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Puedes condensar una fracción del poder de tu linaje en un poderoso elixir.
Carisma 15, Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 12 rangos, Hechicero de 3° nivel.
Una vez al día, cuando despejas tu mente para recuperar espacios de conjuros, puedes crear un elixir sanguíneo. Al hacerlo, elige uno de tus poderes de linaje. Transfieres dicho poder a una pequeña poción que cualquier criatura puede beberse para obtener temporalmente el beneficio de tu poder de linaje. Crear un elixir sanguíneo conlleva 1 hora, requiere aceites y destilados especiales por valor de 100 po, y cuando haces el elixir sanguíneo pierdes acceso al poder de linaje hasta la próxima vez que recuperas espacios de conjuros.
Cuando una criatura se bebe el elixir sanguíneo, puede activar el poder de linaje en cualquier momento hasta el final de su siguiente turno, como si tuviera acceso a ese poder de linaje. La criatura que bebe el elixir no obtiene el beneficio si su nivel de personaje no es igual o superior al nivel mínimo del poder de linaje. Cualquier efecto que depende del nivel utiliza el nivel de personaje de la criatura que bebe el elixir sanguíneo o tu nivel de Hechicero, lo que sea menor. Beber un elixir sanguíneo funciona igual que beber una poción. Un elixir sanguíneo se trata como un objeto mágico de tu nivel de lanzador.
Los elixires sanguíneos son extremadamente inestables, y pierden su potencia 1 día después de ser creados.
Con un crítico de un conjuro o una aptitud sortílega, impones al objetivo un azote de conjuros menor.
Nivel de lanzador 5°.
Cada vez que confirmas un impacto crítico con un conjuro de toque, conjuro de toque a distancia o aptitud sortílega contra un oponente, la víctima sufre un azote de conjuros menor aleatorio.
Sólo podrás aplicar los efectos de una dote crítica a un impacto crítico concreto a menos que tengas Maestría con los críticos.
Tu impacto crítico de un conjuro o aptitud sortílega aflige al objetivo con un azote de conjuros mayor.
Crítico azotador, nivel de lanzador 12°.
Cada vez que confirmas un impacto crítico con un conjuro de toque, conjuro de toque a distancia o aptitud sortílega contra un oponente, la víctima sufre un azote de conjuros mayor aleatorio.
Sólo podrás aplicar los efectos de una dote crítica a un impacto crítico concreto a menos que tengas Maestría con los críticos.
Tus conjuros llevan consigo una maldición que se manifiesta cuando logran un impacto certero.
Soltura con los críticos, capacidad de lanzar Lanzar maldición o Maldición mayor, nivel de lanzador 9°.
Cuando confirmas un impacto crítico con un conjuro o una aptitud sortílega, puedes lanzar Lanzar maldición o Maldición mayor sobre dicho objetivo como acción inmediata. Esto funciona incluso con conjuros a distancia. Debes tener lanzar maldición o maldición mayor preparado o disponible para ser lanzado, y utilizar la aptitud lanza el conjuro correspondiente.
Tu aura de decisión no cae contigo.
Rasgo de clase Aura de decisión.
Tu Aura de decisión es una emanación de 20 pies (6 m) de radio, y no termina si caes Inconsciente.
El Aura de decisión afecta a todos los aliados a 10 pies (3 m) o menos, y termina si quedas Inconsciente.
Puedes enfocar tu aptitud de detectar el mal a propósitos más prácticos o mundanos.
Rasgo de clase Detectar el mal.
Como acción rápida, puedes enfocar la claridad que te otorga tu aptitud de Detectar el mal para potenciar tu percepción de otras cosas. Esto te proporciona un bonificador +10 sagrado a las pruebas de Averiguar intenciones y Percepción durante un asalto. Esto te impide utilizar tu aptitud de clase Detectar el mal durante las siguientes 24 horas.
Puedes detectar la especialidad mística de un oponente.
Inteligencia 13; capacidad de lanzar Detectar el bien, Detectar el caos, Detectar el mal, Detectar la ley o Detectar magia.
Cuando utilizas alguno de los conjuros listados en los prerrequisitos de esta dote para detectar el alineamiento o la magia de una criatura, tienes la posibilidad de detectar qué pericia de lanzamiento de conjuros tiene. Tras observar a una criatura con el conjuro de detectar durante 3 asaltos, ésta debe llevar a cabo una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de lanzador + tu modificador por Inteligencia). Si falla la tirada de salvación, averiguas qué dominios, escuelas, linajes, maleficios o misterios tiene la criatura (si tiene alguno). Si la criatura supera su salvación, es inmune a los efectos de esta dote durante 24 horas.
A posteriori, descubres una mentira en lo que anteriormente pensaste que eran palabras honestas.
Rasgo de clase Discernir mentiras.
Una vez al día como acción gratuita, puedes reflexionar sobre un único enunciado que hayas oído el día anterior y determinar si era mentira. Esto funciona como el conjuro Discernir mentiras, pero en lugar de afectar a una criatura, afecta a un único enunciado hecho por una criatura.
Por ejemplo, si el rey te dijo "mi hija está en el dungeon del monstruo" antes de que partieses a rescatarla, mientras el rey te lo hubiera dicho a lo largo del día anterior, puedes utilizar esta dote para determinar si el rey te mintió de forma consciente y deliberada al hacer dicha afirmación.
Puedes dividir el efecto de uno de tus maleficios de objetivo único, afectando también a otra criatura a la que puedes ver.
Brujo de 10° nivel.
Cuando uses uno de tus Maleficios (pero no un Maleficio mayor o Gran maleficio) que tenga como objetivo una única criatura, podrás elegir a otra criatura a 30 pies (9 m) del primer objetivo para que sea también objetivo del maleficio.
Puedes dividir el efecto de uno de tus maleficios mayores de objetivo único, afectando también a otra criatura a la que puedes ver.
Dividir maleficio, Brujo de 18° nivel.
Cuando uses uno de tus Maleficios mayores (pero no un Gran maleficio) que tenga como objetivo una única criatura, podrás elegir otra criatura a 30 pies (9 m) del primer objetivo para que también sea objetivo del maleficio mayor.
Eres hábil a la hora de utilizar metapalabras para potenciar tus capacidades de lanzamiento verbal.
Capacidad de lanzar conjuros verbales.
Puedes utilizar metapalabras tres veces adicionales al día. Además, elige una metapalabra adicional y añádela a tu libro de conjuros, familiar o lista de palabras conocidas.
Tu vínculo con tu eidolón te ayuda a enfocar tu concentración.
Rasgo de clase Escudar aliado.
Mientras estás adyacente a tu Eidolón, obtienes un bonificador +4 a las pruebas de concentración.
Has entrenado a tu eidolón para que te proteja.
Rasgo de clase Escudar aliado.
Cada vez que estás adyacente a tu Eidolón, puedes elegir que el eidolón sufra un penalizador -1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y a las pruebas de BMC a cambio de obtener un +1 por esquiva a tu CA. Cuando el bonificador por Ataque base de tu eidolón llega a +5, y por cada +5 subsiguiente, el penalizador aumenta en -1 y el bonificador por esquiva aumenta en +1. Debes decidir utilizar esta dote cuando tu eidolón está llevando a cabo una acción de ataque o ataque completo con armas cuerpo a cuerpo o naturales, y sus efectos duran hasta el siguiente asalto del eidolón, o hasta que dejas de estar adyacente al mismo, lo que ocurre primero.
Tu vínculo con tu eidolón es tan fuerte que puede permanecer contigo durante un breve periodo de tiempo después de que quedes inconsciente o mueras.
Rasgo de clase Eidolón.
Si quedas inconsciente, dormido o mueres, tu Eidolón permanece allí durante un número de asaltos igual a tu nivel de Convocador antes de ser desterrado. Si recuperas la consciencia antes de que dicha duración expire, tu eidolón no es desterrado, pero si expira antes de que la recuperes, el eidolón es desterrado de forma habitual.
Un Eidolón es desterrado inmediatamente cuando su Convocador queda inconsciente, dormido o muere.
Tu eidolón es muy observador y su vínculo contigo te vuelve más atento a ti también.
Rasgo de clase Eidolón.
Mientras tu Eidolón está dentro de tu alcance, obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Percepción. Si tienes 10 rangos o más en dicha habilidad, el bonificador aumenta a +8. Esto no se aplica si tu eidolón está Indefenso o Inconsciente.
Tu afinidad empática con la Naturaleza te conecta velozmente con las mentes bestiales.
Rasgo de clase Empatía salvaje, Trato con animales 5 rangos.
Utilizar Empatía salvaje es una acción estándar para ti.
Utilizar Empatía salvaje requiere 1 minuto.
Tu empatía innata abarca todo el mundo natural.
Saber (Naturaleza) 5 rangos, rasgo de clase Empatía salvaje.
Obtienes un bonificador +2 introspectivo a las pruebas de Empatía salvaje, y puedes utilizarla para replicar una prueba de Intimidar en lugar de una de Diplomacia. Además, elige uno de los siguientes tipos de criaturas: elementales, hadas, licántropos, plantas o sabandijas. Puedes influenciar a criaturas de ese tipo mediante la empatía salvaje si su puntuación de Inteligencia es 1 ó 2, o si no tienen puntuación de Inteligencia. Una vez eliges el tipo de criatura, no se puede cambiar.
Puedes elegir esta dote más de una vez, eligiendo un tipo adicional de criatura al que influenciar cada vez.
Elige un conjuro, que podrás lanzar con mayor poder de lo normal.
Elige un conjuro de una escuela para la que tienes la dote Soltura con los conjuros. Trata tu nivel de lanzador como si fuera 2 más de lo normal para todas las variables que dependan del nivel en dicho conjuro.
Cada vez que obtengas un nivel par en la clase lanzadora de conjuros de la que elegiste el conjuro, podrás elegir un conjuro nuevo para sustituir al seleccionado para esta dote, y dicho conjuro pasará a ser tu conjuro especializado.
Puedes adquirir esta dote más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a un conjuro distinto.
Puedes sacrificar un conjuro preparado para lanzar de forma espontánea tu conjuro especializado.
Inteligencia 13, Especialización con un conjuro, Soltura con los conjuros, capacidad de preparar conjuros de 5° nivel.
Sacrificando un conjuro preparado del mismo o mayor nivel que tu conjuro especializado, puedes lanzar éste de forma espontánea. El conjuro especializado es tratado como de su nivel normal, sin importar el espacio de conjuro utilizado para lanzarlo. Puedes añadir una dote metamágica al conjuro aumentando el espacio de conjuro y el tiempo de lanzamiento, igual que un Clérigo lanzando de forma espontánea un conjuro de curar o infligir con una dote metamágica.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
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| • Wayang |
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