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Puedes personalizar temporalmente tus propias armas.
Artesanía (arma) 3 rangos, Saber (Ingeniería) 3 rangos.
Con una hora de trabajo, puedes añadir temporalmente una modificación de arma de tu elección a tu arma (o eliminar temporalmente una modificación existente) sin costo alguno. Debes tener acceso a herramientas de artesano de gran calidad diseñadas para la fabricación de armas para realizar esta alteración. Esta alteración tiene una duración de 8 horas. Las modificaciones de armas que añades de esta manera solo te brindarán sus beneficios; cualquier otro portador trata el arma como una categoría más difícil de usar de lo normal, pero no obtiene sus beneficios.
Cuando te derriban al suelo, eres hábil haciendo que tus oponentes caigan contigo.
Siempre que un oponente consigue derribarte, puedes intentar derribarle a él con una acción inmediata.
Puedes moverte fácilmente con un enemigo agarrado a cuestas.
Estilo de la presa, Presa mejorada, ataque base +8, pugilista o Monje de 4° nivel.
Cuando usa el Estilo de la presa, si usa la acción de presa de movimiento, puede moverse tanto a usted como a un solo objetivo que está apresando a toda su velocidad en lugar de a la mitad de su velocidad. Una vez que lo hayas hecho, puedes usar una acción de movimiento para moverte a ti mismo y al objetivo de tu presa a la mitad de tu velocidad sin necesidad de intentar una prueba de maniobra de combate adicional. No puedes usar esta dote si estás agarrando a dos objetivos.
Los oponentes a los que arrastras pierden el equilibrio.
Fuerza 13, Arrastre mejorado, Ataque poderoso, Ataque base +6.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas para arrastrar a un oponente. Este bonificador se apila con el que concede Arrastre mejorado. Cuando arrastras a un oponente, su movimiento provoca ataques de oportunidad por parte de todos tus aliados (pero no por tu parte).
Las criaturas movidas por un arrastre no provocan ataques de oportunidad.
Los oponentes a los que arrastras pierden el equilibrio.
Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
No provocas ataques de oportunidad al llevar a cabo una maniobra de combate de arrastre. Además obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para arrastrar a un oponente y un bonificador +2 a tu defensa contra maniobras de combate cuando un oponente intenta arrastrarte.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de arrastre provocas un ataque de oportunidad.
Puedes llevar a cabo un arrastre y golpear enseguida.
Inteligencia 13, Arrastre mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6.
En tu turno, puedes llevar a cabo una maniobra de combate de arrastre en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes elegir el ataque cuerpo a cuerpo con el mayor ataque base para llevar a cabo el arrastre.
Una maniobra de combate de arrastre es una acción estándar.
Los enemigos deben tirarse al suelo para evitar tu peligroso movimiento.
Arrollar mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6, Fue 13.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para arrollar a un enemigo, que se apila con el concedido por Arrollar mejorado. Cuando arrollas a un oponente, éste provoca ataques de oportunidad si queda tumbado por tu arrollamiento.
Las criaturas tumbadas por tu arrollamiento no provocan ataques de oportunidad.
Eres hábil en arrollar a tus enemigos.
Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
No provocas ataques de oportunidad al llevar a cabo una maniobra de combate de arrollar. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para arrollar a un enemigo, y un bonificador +2 a tu Defensa contra las maniobras de combate cuando un oponente intenta arrollarte. Los objetivos de tus intentos de arrollar no pueden evitarte.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de arrollar, provocas un ataque de oportunidad.
Para ti, apuntar armas de asedio de gran tamaño no es demasiada dificultad.
Ingeniero de asedio, Profesión (ingeniero de asedio) 5 rangos.
No sufres penalizador por tamaño para apuntar un arma de asedio de fuego directo de un tamaño mayor al tuyo. Si operas un arma de asedio de fuego indirecto y fallas, lo haces por 1 casilla por incremento de alcance.
Puedes atontar a enemigos con ataques salvajes.
Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +11.
Puedes aplicarte un penalizador -5 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y pruebas de maniobras de combate a cambio de atontar a los oponentes a los que alcanzas con tus ataques cuerpo a cuerpo dtrrante 1 asalto, además de infligir el daño habitual del ataque. Una salvación de Fortaleza con éxito niega este efecto. La CD de esta salvación es 10 + tu Ataque base. Debes elegir el uso de esta dote antes de llevar a cabo la tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu siguiente turno.
Tus ataques poderosos pero imprecisos pueden aturdir a tus enemigos.
Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +16.
Puedes aplicarte un penalizador -5 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y pruebas de maniobras de combate a cambio de aturdir a los oponentes a los que alcanzas con tus ataques cuerpo a cuerpo durante 1 asalto. Una salvación de Fortaleza con éxito niega este efecto. La CD de esta salvación es 10 + tu Ataque base. Debes elegir usar esta dote antes de llevar a cabo la tirada de ataque y sus efectos duran hasta tu siguiente turno.
Descargas tu magia perturbadora cuando consigues golpear, hechizando a un enemigo para que sienta miedo.
Carisma 13, rasgo racial Magia de los gnomos, Gnomo hechizado, Saber (Arcano) 3 rangos.
Obtienes un uso de Magia de los gnomos que es independiente de tus aptitudes sortílegas con este rasgo. Cuando deseas usar una aptitud sortílega de magia de los gnomos para la que no te quedan usos diarios, puedes gastar este uso independiente para hacerlo.
Además, mientras estás bajo los efectos de un aspecto del hada hechizada, puedes descargar ese conjuro como acción libre tras acertar a un oponente con un ataque de carga o consiguiendo un impacto crítico. Si lo haces, ese oponente queda Estremecido durante 1 asalto.
Sacrificando precisión, puedes infligir heridas sangrientas que tardan en curarse.
Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +6.
Puedes aplicarte un penalizador -5 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y pruebas de maniobras de combate para infligir 1d4 pg de daño por sangrado con tus ataques con arma cuerpo a cuerpo, además del daño que causa el arma normalmente. Las criaturas siguen sufriendo daño por sangrado cada asalto al inicio de su turno, y éste puede detenerse mediante una prueba de Curar CD 15 o mediante cualquier curación mágica. El daño por sangrado de esta dote no se apila consigo mismo. Debes decidir el uso de la dote antes de llevar a cabo la tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu siguiente turno (aunque el sangrado dura hasta ser curado, como es habitual).
Un golpe con un arma a dos manos puede empujar hacia atrás a un oponente de tamaño similar.
Fuerza 15, Ataque poderoso, ataque base +1.
Cuando impactas a una criatura de tu tamaño o menor con un ataque con arma a dos manos modificado por la dote Ataque poderoso, puedes elegir empujar al objetivo 5 pies (1.5 m) alejándolo directamente de ti en lugar de causar el daño adicional del Ataque poderoso. Si consigues un impacto crítico, en lugar de eso puedes empujar al objetivo 10 pies (3 m) alejándolo directamente de ti. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad y el objetivo deberá terminar el movimiento en un espacio seguro en el que pueda estar de pie. Decides qué efecto aplicar tras hacer la tirada de ataque, pero antes de tirar el daño.
Tus golpes hirientes amenazan a gigantes y enemigos más grandes.
Fuerza 13, Hendedura, Cortador de goblin, Cortador de orco, Ataque poderoso, Contraatacar, ataque base +11, Enano.
Esto funciona como Cortador de goblin, pero tus ataques adicionales pueden realizarse contra criaturas de una categoría de tamaño mayor o menor que tú. Además, cualquier ataque de este tipo realizado contra humanoides (gigantes) obtiene un bonificador de circunstancia +2 en las tiradas de ataque.
Incluso los mayores gigantes temen tu técnica.
Sabiduría 13, Enano o Gnomo, rasgo racial Entrenamiento defensivo, Derribo del hijo de la tierra, Derribo mayor, Derribo mejorado, Estilo del hijo de la tierra, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Acrobacias 9 rangos.
Puedes derribar a una criatura del subtipo gigante sin que importe su tamaño. Mientras usas el Estilo del hijo de la tierra, cuando una criatura del subtipo gigante se levanta del suelo y provoca un ataque de oportunidad, si llevas a cabo un impacto sin arma, puedes declarar que se trata de un intento de Puñetazo aturdidor después de que el ataque acierte. Obtienes un bonificador +4 a la CD de cualquier efecto de Puñetazo aturdidor que transmitas de este modo.
Sólo puedes derribar a oponentes que tienen como máximo una categoría mayor a la tuya.
Mientras vas montado y a la carga, te puedes mover, atacar a un enemigo, y después continuar moviéndote.
Montar 1 rango, Combatir desde una montura.
Cuando vas montado y utilizas la acción de cargar, te puedes mover y atacar como si llevaras a cabo una carga estándar, y después moverte de nuevo (continuando la línea recta de la carga). Tu movimiento total para el asalto no puede exceder el doble de tu velocidad montada. Tu montura y tú no provocan ataques de oportunidad del oponente al que atacan.
Puedes golpear a cualquier enemigo a tu alcance.
Des 13, Int 13, Pericia en combate, Esquiva, Movilidad, Ataque elástico, ataque base +4.
Cuando utilizas la acción de ataque completo, puedes cambiar tus ataques normales por un ataque cuerpo a cuerpo a tu ataque base mayor contra cada oponente a tu alcance. Debes llevar a cabo una tirada de ataque diferente contra cada oponente.
Cuando utilizas la dote Ataque de torbellino, renuncias a cualquier bonificador o ataque adicional concedido por otras dotes, conjuros, o aptitudes.
Puedes acercarte diestramente hasta un enemigo, golpearle y retirarte antes de que pueda reaccionar.
Como acción de asalto completo, puedes moverte hasta tu velocidad y llevar a cabo un solo ataque cuerpo a cuerpo sin provocar ataques de oportunidad por parte del objetivo de tu ataque, moviéndote tanto antes como después del ataque, pero por lo menos 10 pies (3 m) antes del ataque, y la distancia total que te mueves no puede ser mayor que tu velocidad. No puedes utilizar esta aptitud para atacar a un enemigo que está adyacente a ti al inicio de tu turno.
No puedes moverte antes y después de un ataque.
Eres hábil rodeando a tus enemigos.
Ataque base +1.
Cuando estás adyacente a un aliado que posea esta dote, la primera vez que atacas a un oponente cuerpo a cuerpo, puedes usar una acción inmediata para llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m), incluso si te has movido de algún otro modo en este asalto.
Puedes llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) sólo si no te has movido de ningún otro modo en ese asalto.
| Descripción de las Clases |
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| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
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| Nuevas clases básicas |
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| • Inquisidor |
| • Oráculo |
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| Objetos de inventario |
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| • Armaduras |
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| Razas básicas |
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| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
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