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Estás muy alerta a los enemigos que usan el teletransporte para acercarse o huir de ti.
Si una criatura usa un efecto de teletransporte para entrar o abandonar una casilla que tú amenazas, provoca un ataque de oportunidad, incluso si estaba lanzando a la defensiva o usando una aptitud sobrenatural.
Puedes usar la aptitud para crear oscuridad mágica con la que aterrorizar a tus enemigos.
Impacto sin arma mejorado, Puño de pesadillas, Intimidar 2 rangos, aptitud para lanzar Oscuridad.
Usando una acción de asalto completo para lanzar Oscuridad, también puedes llevar a cabo pruebas de Intimidar y desmóralizar a todos los enemigos en el área inicial del conjuro.
Esta dote cuenta como Exhibición deslumbrante a la hora de cualificar para Golpe mortal y Destrozar defensas.
Escupes en la cara de la muerte.
Rasgo racial Ferocidad orca, orco o Semiorco, rasgo de clase Furia.
Una vez al día cuando estás furioso, si eres golpeado por un ataque que causaría suficientes puntos de golpe de daño como para matarte (puntos de golpe negativos iguales a tu puntuación de Constitución), como acción inmediata puedes gastar 1 o más asaltos de Furia para negar algo de este daño y mantenerte vivo. Cada asalto de furia que gastas reduce el daño del ataque en 1 punto, pero no puede reducir el daño recibido por debajo de 1 pg.
Por ejemplo, si estás furioso, tienes una puntuación de Constitución furiosa de 18, actualmente tienes 2 puntos de golpe y recibes 20 puntos de daño de un golpe (lo que es suficiente para llevarte a -18 puntos de golpe, lo que te mata) , puedes gastar 1 asalto de furia para reducir el daño en 1 punto de golpe (dejándote peligrosamente cerca de la muerte con –17 puntos de golpe); si gastas 17 asalto de furia, reduces el daño a 1 (el mínimo), dejándote con 1 punto de golpe.
Si este daño aún te deja inconsciente, tu furia termina como lo haría normalmente, reduciendo tu Constitución a su valor normal y reduciendo tu total de pg como de costumbre. Por lo tanto, es posible usar esta dote para evitar morir instantáneamente, pero aún así muere porque sus puntos de golpe negativos exceden su puntuación de Constitución normal; tenga en cuenta su Constitución normal al decidir cuántos asaltos de furia gastar con esta dote.
Puedes llevar a cabo ataques a distancia con la honda mientras estás en el suelo.
Las ballestas y las armas de fuego son las únicas armas a distancia que se pueden usar mientras se está Tumbado en el suelo.
Llevas a cabo un último ataque antes de retirarte rápidamente.
Siempre que usas Finta en retirada o Floritura en retirada, puedes llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente al que has conseguido fintar. A ese oponente se le niega el bonificador por Destreza a la CA contra este ataque.
Con un simple toque puedes reducir la amenaza incluso de los enemigos más salvajes.
Sabiduría 18, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.
Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (de modo que una tirada de ataque fallida desperdicia el intento). Si logras impactar, el ataque no causa daño ni inflige otros efectos o estados, pero el objetivo no podrá lanzar conjuros ni atacar (incluyendo ataques de oportunidad y ataques como acciones inmediatas) durante 1 asalto a menos que supere una salvación de Voluntad con una CD de 10 + 1/2 tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría. Puedes intentar un Toque de serenidad una vez al día por cada 4 niveles que tienes (ver Especial sin embargo) y no más de una vez por asalto.
Tu conocimiento de los secretos del viento ardiente y el sol abrasador te permite recoger las llamas en tus manos y liberarlas en una lengua de fuego elemental.
Constitución 15, Sabiduría 17, Estilo del ifriti, Impacto sin arma mejorado, Posición del ifriti, Puño elemental, ataque base +13 u 11° nivel de Monje.
Mientras usas el Estilo del ifriti, como acción estándar, puedes gastar dos intentos de Puño elemental para liberar una explosión de llamas con forma de cono de 15 pies (4,5 m). Las criaturas que se encuentran en el interior del cono sufren tu daño de impacto sin arma más el daño por fuego del Puño elemental y se prenden fuego. Salvar contra Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría) reduce el daño a la mitad y evita que al objetivo le prenda el fuego.
Tu vendaval de ataques desequilibra fácilmente a tus oponentes.
Estilo del janni, Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 5 rangos, Interpretar (baile) 5 rangos.
Mientras usas la dote Estilo del janni, siempre que llevas a cabo un ataque sin armas y aciertas a un oponente, obtienes un bonificador +4 a las pruebas llevadas a cabo para embestirlo o derribarlo, mientras la maniobra de combate sea tu siguiente ataque antes del final de tu turno. No provocas ataques de oportunidad del objetivo de tu maniobra.
Tu conocimiento sobre los misterios de la anatomía te permite causar un daño debilitador con un simple contacto.
Curar 9 rangos, Estilo de la mantis, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Sabiduría de la mantis.
Obtienes un uso adicional de Puñetazo aturdidor al día. Mientras usas el Estilo de la mantis, puedes llevar a cabo un ataque sin armas que gasta dos intentos diarios de tu Puñetazo aturdidor. Si aciertas, el oponente debe tener éxito en una tirada de salvación contra tu Puñetazo aturdidor o queda Deslumbrado y Grogui debido al lacerante dolor hasta el inicio de tu siguiente turno, y en ese punto el oponente queda Fatigado.
Elija una pieza de equipo, como botas, capa, funda de espada pesada, cuerda o escudo. Entiendes cómo usar ese objeto en combate.
Ataque base +1.
Puedes utilizar cualquier truco de equipo relacionado con el objeto elegido siempre que cumplas con los requisitos previos del truco. Si el objeto normalmente se consideraría un arma improvisada, puedes tratarlo como un arma normal o como un arma improvisada, dependiendo de cuál sea más beneficioso para ti.
Pasar por el espacio de un enemigo te permite tener la oportunidad de llevar a cabo una finta.
Inteligencia 13, Esquiva, Finta mejorada, Movilidad, Pericia en combate, tamaño Pequeño o menor.
Siempre que llevas a cabo con éxito una prueba de Acrobacias para moverte a través del espacio de un enemigo, puedes usar una acción rápida para llevar a cabo una prueba de Engañar contra ese oponente para fintar en combate.
Si tienes la dote Bajo los pies y el oponente es de mayor tamaño que tú, obtienes un bonificador +2 a la prueba de Engañar que permite esta dote.
Cuando ejecutas un truco sucio, tu oponente se ve verdaderamente impedido.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Truco sucio mejorado, ataque base +6.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas para intentar un truco sucio. Este bonificador se apila con el que concede Truco sucio mejorado. Cuando llevas a cabo un truco sucio con éxito, el penalizador dura 1d4 asaltos, más 1 asalto por cada 5 puntos por los que tu ataque supera la DMC del objetivo. Además, librarse del estado requiere que el objetivo invierta una acción estándar.
El estado infligido por un truco sucio dura 1 asalto más 1 asalto por cada 5 puntos por los que tu ataque supera la DMC del objetivo. Librarse del estado requiere que el objetivo invierta una acción de movimiento.
Cuando ejecutas un truco sucio, tu oponente se ve verdaderamente impedido.
No provocas ataques de oportunidad al llevar a cabo una maniobra de combate de truco sucio. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para usar trucos sucios y un bonificador +2 a tu defensa contra maniobras de combate cuando un oponente intenta un truco sucio contra ti.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de truco sucio provocas un ataque de oportunidad.
Puedes llevar a cabo un truco sucio y luego atacar antes de que tu oponente se dé cuenta.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Truco sucio mejorado, ataque base +6.
En tu turno, puedes llevar a cabo una maniobra de combate de truco sucio en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes elegir el ataque cuerpo a cuerpo con el mayor ataque base para llevar a cabo el truco sucio.
Una maniobra de combate de truco sucio es una acción estándar.
Cuando luchas contra gigantes, tus poderosos golpes se combinan con las habilidades aprendidas por las generaciones anteriores de tu pueblo para equilibrar rápidamente la balanza del combate.
Enano o Gnomo, rasgo racial Entrenamiento defensivo, Combate con dos armas o rasgo de clase Ráfaga de golpes, Soltura con un arma con ambas armas empuñadas.
Una vez por asalto, cuando empuñas un arma contundente en cada mano contra una criatura con el subtipo gigante, si golpeas a la criatura con el arma de la mano torpe después de acertar con el arma de la mano principal, tira los dados de daño del arma de la mano torpe dos veces y suma el resultado antes de añadir cualquier bonificador. Tales dados de daño por arma adicionales no se multiplican con un impacto crítico.
Eres un experto en utilizar la superioridad numérica contra tus oponentes.
Se considera que estás flanqueando a un oponente sí por lo menos dos de tus aliados están amenazando a ese oponente, sin importar cómo estáis posicionados.
Debes estar posicionado en el lado opuesto a un aliado para flanquear un oponente.
Los enemigos quedan sorprendidos por tu hábil uso de armas ortodoxas e improvisadas.
No sufres penalización alguna por usar un arma cuerpo a cuerpo improvisada. Los oponentes desarmados quedan desprevenidos contra cualquier ataque que llevas a cabo con una arma cuerpo a cuerpo improvisada.
Sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque llevadas a cabo con un arma improvisada.
Una mente abierta y un entrenamiento de combate otorgan versatilidad a tus golpes críticos.
Una vez al día, puede dedicar 1 hora a practicar maniobras para obtener una única dote crítica para la que cumpla con los requisitos previos. Obtienes los beneficios de la dote crítica elegida hasta que eliges practicar una dote crítica diferente.
Amplía aún más su estudio de las armas para abarcar varias armas similares.
Elige una dote de combate que sepas que se aplica a un arma específica (p. Ej., Soltura con un arma). Puedes usar esa dote con cualquier arma dentro del mismo grupo de armas.
Puedes obtener esta dote más de una vez. Cada vez se aplica a una dote diferente.
Cuando usas un dorn-dergar, puedes atacar rápidamente a enemigos cercanos y distantes.
Ataque base +4, competencia con el dorn-dergar enano.
Puedes cambiar si estás usando el dorn-dergar como arma normal o de alcance como acción rápida.
Cambiar si un dorn-dergar es un arma normal o de alcance es una acción de movimiento.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
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| • Druida |
| • Explorador |
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| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
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| • Oráculo |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
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| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
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