← Ir a las reglas sobre Dotes.
Puedes hacerte un poco más vulnerable a criaturas más grandes para asestar un golpe devastador.
Ataque base +1, Mediano.
Puedes optar por aplicar un penalizador -1 a la CA para obtener un bonificador +2 en las tiradas de daño cuerpo a cuerpo contra criaturas de dos o más categorías de tamaño más grandes que tú. Cuando tu bonificador de ataque base alcanza +4 y cada 4 niveles a partir de entonces, el penalizador aumenta en -1 y el bonificador de daño aumenta en 2. La bonificación de daño se multiplica en el caso de un impacto crítico. Solo puedes optar por utilizar esta dote cuando declaras que estás realizando una acción de ataque o una acción de ataque completo con un arma cuerpo a cuerpo. Los efectos duran hasta tu próximo turno.
Tu fuego feérico no sólo ilumina a tus enemigos, sino que también muestra sus debilidades.
Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Puño de pesadillas, Tejedor de pesadillas, Curar 5 rangos, aptitud para lanzar Fuego feérico.
Mientras el Fuego feérico que has lanzado (no uno lanzado con un objeto de finalización de conjuro o desencadenante de conjuro) rodea a un oponente, la CD para que ese oponente se resista a tus intentos de Puñetazo aturdidor se incrementa en +2. Si aciertas a un oponente con un intento de Puñetazo aturdidor y falla su tirada de salvación, puedes dejarle Estremecido durante 1d2 asaltos más 1 asalto por cada 5 puntos que haya fallado la salvación.
Puedes protegerte con tu escudo, incluso si lo utilizas para atacar.
Cuando atacas con un golpe de escudo, puedes seguir aplicando el bonificador por escudo del escudo a tu CA.
Sin esta dote, un personaje que lleva a cabo un ataque con el escudo pierde el bonificador por escudo del escudo a la CA hasta su siguiente turno (consulta cualquier escudo ligero o escudo pesado).
En la posición correcta, tu escudo puede ser usado para golpear a tus oponentes.
Golpear con el escudo mejorado, Competencia con escudo, Combate con dos armas, ataque base +6.
Cualquier oponente impactado por tu golpe con el escudo sufre también el impacto de un ataque gratuito de embestida, que sustituye a tu tirada de ataque para la prueba de maniobras de combate, y que no provoca ataques de oportunidad. Los oponentes que no pueden retirarse debido a un muro u otra superficie quedan tumbados después de moverse la máxima distancia posible. Puedes moverte con tu objetivo si puedes dar un paso de 5 pies (1.5 m), o gastar una acción de movimiento este turno.
Puedes apuñalar a tus enemigos con armas cortantes.
Destreza 13, Sutileza con las armas, Soltura con un arma con el arma seleccionada.
Cuando elijas esta dote, selecciona un tipo de arma cortante ligera o a una mano (como la Espada larga). Cuando empuñes el arma elegida con una sola mano, puedes tratarla como un arma cuerpo a cuerpo perforante con una sola mano para todas las dotes y rasgos de clase que requieran tal arma (como Impacto preciso de un espadachín o Duelista), y puedes añadir tu modificador de Destreza en lugar de tu modificador de Fuerza al daño de esa arma. El arma debe ser apropiada para su tamaño. No obtienes este beneficio mientras luchas con dos armas o usas una Ráfaga de golpes, o en cualquier otro momento en que otra mano esté ocupada.
Puedes golpear a muchos enemigos adyacentes con un solo golpe.
Fue 13, Hendedura, Ataque poderoso, ataque base +4.
Como acción estándar, puedes llevar a cabo un sólo ataque a tu ataque base completo contra un enemigo a tu alcance. Si impactas, infliges daño normal y puedes llevar a cabo un ataque adicional (con tu ataque base completo) contra un enemigo adyacente al primero que también tengas al alcance. Si impactas, puedes continuar atacando a enemigos adyacentes al anterior, mientras estén a tu alcance. No puedes atacar a un enemigo individual más de una vez durante esta acción de ataque. Cuando utilizas esta dote, sufres un penalizador -2 a tu Clase de armadura hasta tu siguiente turno.
Tu grito anima a tus aliados y los alienta en la lucha.
Carisma 13, ataque base +5 o Interpretar (actuar, cantar, oratoria) 5 rango.
Un número de veces al día igual a tu bonificador de Carisma, puedes lanzar un grito de guerra como acción rápida. Cuando lo hagas, los aliados en un radio de 30 pies que puedan oírte obtienen un bonificador de moral +1 en las tiradas de ataque y un bonificador de moral +4 en las tiradas de salvación contra el miedo. Este efecto dura 1 minuto.
Si un aliado está bajo el efecto de esta dote y falla una tirada de salvación contra un efecto de miedo, puede optar por terminar el efecto del grito de guerra sobre ella para volver a realizar la tirada de salvación fallida. El aliado debe aceptar el resultado de la nueva tirada, incluso si es peor. Cada aliado puede usar este efecto solo una vez por uso de esta dote.
Tus veloces golpes repelen a los enemigos que están atacando a aliados cercanos.
Cuando un aliado adyacente es atacado, puedes usar un ataque de oportunidad para intentar la acción de prestar ayuda para mejorar su CA. No puedes usar la acción de prestar ayuda para mejorar la tirada de ataque del aliado de este modo.
Prestar ayuda es una acción estándar.
Dominas un arte marcial letal inspirado por los horrendos ataques del diablo punzante.
Tus ataques desarmados pueden causar daño contundente o perforante. Puedes decidir qué tipo de daño causas cuando atacas a un enemigo, pero sólo puedes elegir uno a la vez. Si confirmas un golpe crítico contra un enemigo con tu Impacto sin armas mientras hace daño perforante, el dolor adicional causado por el golpe hace que el oponente pase a estar Indispuesto durante 1 asalto (o Grogui durante 1 asalto si ya estaba indispuesto). Múltiples golpes críticos en un mismo asalto contra un mismo oponente no aumentan la duración de los estados indispuesto o grogui.
Los monjes pueden elegir Hamatulatsu como dote adicional sustituta a nivel 6° incluso si no cumplen los prerrequisitos. Este estilo de lucha normalmente sólo se enseña a mujeres de la Hermandad de la Erinia Dorada.
Puedes atacar a 2 enemigos adyacentes con un solo barrido.
Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
Como acción estándar, puedes llevar a cabo un sólo ataque a tu ataque base completo contra un enemigo a tu alcance. Si impactas, infliges daño normal y puedes llevar a cabo un ataque adicional (con tu ataque base completo) contra un enemigo adyacente al primero que también tengas al alcance. Con esta dote sólo puedes llevar a cabo un ataque adicional por asalto, y cuando la usas sufres un penalizador -2 a tu Clase de armadura hasta tu siguiente turno.
Puedes dar un paso adelante para impactar enemigos más lejos de ti.
Fuerza 13, Hendedura, Ataque poderoso, ataque base +11, Enano.
Cuando uses Hendedura o Gran hendedura, si tu ataque inicial impacta, puedes dar un solo paso de 5 pies como acción gratuita antes de realizar tus ataques adicionales. Si al hacerlo, coloca a una criatura dentro de tu área de amenaza, esa criatura se convierte en un objetivo legal para tus ataques de Hendedura adicionales siempre que cumpla con todos los demás requisitos previos.
Sólo puedes realizar ataques adicionales con Hendedura contra las criaturas que amenaces cuando realices tu ataque inicial.
Puedes usar tu honda cargada para golpear con efectividad a los enemigos cercanos.
Soltura con un arma (Honda), ataque base +1.
Puedes llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo con tu Honda cargada, usando las estadísticas normales del arma pero tratándola como un Mangual. Usar una honda de este modo no gasta munición mundana, pero una munición mágica o de gran calidad pierde sus propiedades mágicas tras un solo golpe.
Puedes hacer girar tu honda de un modo que maximiza su efectividad.
Disparo a bocajarro, competencia con Honda o Bastón honda mediano.
Cuando usas una Honda o un Bastón honda mediano, reduces en 2 el penalizador a las tiradas de ataque a distancia debido al alcance. El bonificador al daño de Disparo a bocajarro se aplica en el primer incremento de alcance de tu honda (50 pies [15 m]) o bastón honda (80 pies [24 m]).
Tu ataque constrictor se ha convertido en más fuerte y letal.
Fuerza 15, Inteligencia 3; naga, hombre serpiente o criatura que tenga el ataque especial constreñir; Abrazo final; ataque base +6.
Una criatura que sufre daño de tu ataque de constreñir también queda estremecida hasta el inicio de tu siguiente turno.
Se te da bien atacar desde un corcel veloz en movimiento.
Montar 14 rangos, Acrobacias montadas, Combatir desde una montura.
Si tu montura se mueve a su velocidad o menos, aún puedes llevar a cabo una acción de ataque completo.
Si tu montura se mueve más de 5 pies (1.5 m), sólo puedes llevar a cabo una acción de ataque.
La potencia intrínseca de tus impactos críticos puede derribar a tus oponentes.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Derribo mejorado, ataque base +9.
Siempre que consigues un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes derribar a tu oponente, además de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC del oponente, puedes hacer que tu oponente quede tumbado como mediante la maniobra de combate derribar. Esto no provoca ataques de oportunidad. Si eres derribado durante tu propio intento de derribar, puedes dejar caer el arma para evitar ser derribado.
Debes llevar a cabo una maniobra de combate de derribar para derribar a un oponente.
Sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con derribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras la tirada de confirmación.
Tus impactos críticos pueden hacer retroceder a tus oponentes.
Fuerza 13, Ataque poderoso, Embestida mejorada, ataque base +9.
Siempre que consigues un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes empujar hacia atrás a tu oponente, además de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC del oponente, puedes empujar a tu oponente hacia atrás como mediante la maniobra de combate embestir. Esto no provoca ataques de oportunidad, y no hace falta que te muevas con el objetivo si tienes éxito.
Debes llevar a cabo una maniobra de combate de embestir para embestir a un oponente.
Sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con derribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras la tirada de confirmación.
Tus impactos críticos pueden desarmar a tus oponentes.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Desarme mejorado, ataque base +9.
Siempre que consigues un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes desarmar a tu oponente, además de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC del oponente, puedes desarmar a tu oponente como mediante la maniobra de combate desarmar. Esto no provoca ataques de oportunidad.
Debes llevar a cabo una maniobra de combate de desarmar para desarmar a un oponente.
Sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con derribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras la tirada de confirmación.
Recurres a tu linaje extraplanario para imbuir tus armas con energías elementales.
Efrítido, ondino, oréade o sílfide.
Como acción rápida, puedes imbuir tus armas con energía elemental. Durante 1 asalto, tus armas infligen 1 punto adicional de daño de energía. El tipo de daño de energía depende de tu raza: ácido para oréade, electricidad para sílfide, fuego para efrítido o frío para ondino. Por cada 5 niveles que poseas, esta bonificación aumenta en 1, hasta un máximo de +5 en el nivel 20.
Puedes usar esta dote en lugar de Golpe arcano para calificar o atacar con la dote Repartidor mortífero.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)