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A una orden, un arma corrosiva se recubre de un ácido que causa 1d6 pg de daño por ácido adicionales tras un impacto con éxito. El arma no daña a quien la empuña. El efecto permanece hasta que se le da otra orden.
Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Flecha ácida; Precio: bonificador +1.
Un arma danzante puede ser soltada (requiere una acción estándar) para que ataque por sí sola. Lucha durante 4 asaltos utilizando el ataque base de la persona que la soltó y luego cae al suelo. Mientras danza, no puede llevar a cabo ataques de oportunidad, y la persona que la activó no se considera que la está empuñando. Por lo demás, se considera blandida o atendida por dicha criatura para todas las maniobras y efectos que tienen como objetivo a objetos. Mientras danza, ocupa el mismo espacio que el personaje activador, y puede atacar a enemigos adyacentes (las armas con alcance pueden atacar a oponentes que están hasta a 10 pies [3 m] de distancia). Acompaña a todas partes a la persona que la activó, ya se mueva por medios físicos o mágicos. Si el portador que la soltó tiene una mano libre, puede recogerla mientras ataca por sí misma mediante una acción gratuita, pero cuando la recupera de esta manera no puede danzar (atacar por sí misma) de nuevo hasta al cabo de 4 asaltos.
Transmutación fuerte; NL 15°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Animar los objetos; Precio: bonificador +4.
Un arma defensora permite a su portador transferir algunos o todos los bonificadores por mejora del arma a su CA como un bonificador que se apila con los demás. Como acción gratuita, el portador elige cómo distribuirlos (al principio de su turno, antes de utilizarla) y el efecto sobre la CA dura hasta su siguiente turno.
Abjuración moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Escudo o Escudo de la fe; Precio: bonificador +1.
Un escudo con esta capacidad protege a su portador de los ataques a distancia como si tuviera la dote Desviar flechas. Una vez por asalto, cuando normalmente hubiera sido golpeado por un arma de ataque a distancia, puede llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 20. Si el arma de ataque a distancia (o su munición) tiene bonificador por mejora, la CD se incrementa en esa cantidad. Si tiene éxito, el escudo desvía el arma. El portador debe saber que lo van a atacar y no estar desprevenido. El intento de desviar un ataque a distancia no cuenta como una acción. Las armas de ataque a distancia excepcionales, como las rocas lanzadas por los gigantes, o las flechas ácidas, no se pueden desviar.
Abjuración débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Escudo; Precio: bonificador +2.
Un escudo o armadura con esta propiedad proporciona la capacidad de seguir luchando a pesar de llevar una desventaja aparentemente insalvable. Una vez al día, cuando el portador llega a 0 pg o menos, el objeto proporciona automáticamente un conjuro de Aliento de vida.
Conjuración moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Aliento de vida; Precio +30.000 po.
Un arma disruptora es el azote de los muertos vivientes. Una criatura de este tipo impactada en combate debe superar una salvación de Fortaleza CD 14 o quedar destruida. Un arma disruptora debe ser cuerpo a cuerpo y contundente.
Conjuración fuerte; NL 14°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Sanar; Precio: bonificador +2.
Esta aptitud sólo puede ser colocada sobre un arma a distancia, que obtiene el doble de incremento de distancia que otras armas de su tipo.
Adivinación moderada; NL 6°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Clariaudiencia/clarividencia; Precio: bonificador +1.
Esta aptitud sólo puede añadirse a un arma cuerpo a cuerpo. Un arma de duelos (que deberá ser un arma que pueda usarse con la dote Sutileza con las armas) otorgará a su portador un bonificador +4 por mejora a las pruebas de iniciativa, siempre que el arma esté desenvainada y empuñada cuando se lleve a cabo la prueba de iniciativa. Otorga un bonificador +2 a las pruebas de finta y desarmar, un bonificador +2 a la DMC contra intentos de desarmar y un +2 a la CD para llevar a cabo una finta contra el portador.
Transmutación débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Gracia felina; Precio: +14.000 po.
A una orden, un arma electrizante se carga de electricidad, que no daña a quien la sujeta, y que inflige 1d6 pg de daño adicional por electricidad tras un impacto con éxito. El efecto permanece hasta que se le da otra orden.
Evocación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Llamar al relámpago o Rayo relampagueante; Precio: bonificador +1.
A una orden, esta aptitud permite al portador de la armadura convertirse en etéreo (como por el conjuro Excursión etérea) 1 vez/día. El personaje puede permanecer etéreo tanto tiempo como quiera, pero una vez vuelve a su estado normal no puede convertirse otra vez en etéreo durante el resto del día.
Transmutación fuerte; NL 13°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Excursión etérea; Precio: +49.000 po.
Un arma explosiva ácida funciona como un arma Corrosiva que además produce una explosión de ácido al conseguir un impacto crítico. El ácido no daña a quien la empuña. Además del daño adicional por la aptitud corrosiva, las armas explosivas ácidas infligen 1d10 pg de daño por ácido adicional con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es x3, suma en vez de lo anterior 2d10 pg de daño por ácido adicionales y, si el multiplicador es x4, suma 3d10 pg de daño por ácido adicionales.
Incluso si la aptitud corrosiva no está activa, el arma sigue infligiendo su daño adicional por ácido con un impacto crítico con éxito.
Evocación moderada; NL 12°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Flecha ácida; Precio: bonificador +2.
Un arma explosiva eléctrica funciona como un arma electrizante que, además, produce una explosión también eléctrica al conseguir un impacto crítico. La electricidad no daña a quien la empuña. Las armas explosivas eléctricas infligen 1d10 pg de daño por electricidad adicional con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3, suma en vez de lo anterior, otros 2d10 pg de daño por electricidad adicionales y, si el multiplicador es ×4, suma 3d10 pg de daño por electricidad adicionales.
Incluso si la aptitud electrizante no está activa, el arma sigue infligiendo su daño adicional por electricidad con un impacto crítico con éxito.
Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Llamar al relámpago o Rayo relampagueante; Precio: bonificador +2.
Un arma explosiva gélida funciona como un arma congeladora que, además, produce una explosión de escarcha al conseguir con éxito un impacto crítico. La escarcha no daña las manos de quien empuña el arma. Las armas explosivas gélidas infligen 1d10 pg de daño por frío adicionales con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3 suma, en vez de lo anterior, 2d10 pg de daño por frío adicionales y, si el multiplicador es ×4, suma 3d10 pg de daño por frío adicionales.
Incluso si la aptitud congeladora no está activa, el arma sigue infligiendo su daño adicional por frío con un impacto crítico con éxito.
Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Helar metal o Tormenta de hielo; Precio: bonificador +2.
Un arma explosiva ígnea funciona como un arma flamígera que, además, estalla en llamas al conseguir con éxito un impacto crítico. El fuego no daña a quien empuña el arma. Además del daño adicional por la aptitud flamígera, un arma explosiva ígnea inflige 1d10 pg de daño por fuego adicionales con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3 suma, en vez de lo anterior, 2d10 pg de daño por fuego adicionales y, si el multiplicador es ×4, suma 3d10 pg de daño por fuego adicionales.
Incluso si la aptitud flamígera no está activa, el arma sigue infligiendo daño por fuego adicional tras un impacto crítico con éxito.
Evocación fuerte; NL 12°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Filo flamígero, Descarga flamígera o Bola de fuego; Precio: bonificador +2.
Esta armadura o escudo parecen casi translúcidos. Tanto sus bonificadores por mejora como por armadura cuentan contra el ataque de criaturas corporales e incorporales, y pueden ser recogidos, movidos y llevados por criaturas tanto corporales como incorporales. Las segundas obtienen los bonificadores por mejora de la armadura o el escudo tanto contra los ataques corporales como incorporales, y pueden seguir pasando libremente a través de objetos sólidos.
Transmutación fuerte; NL 15°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Etereidad; Precio: bonificador +3.
Un arma fantasmal inflige daño normal a las criaturas incorporales, sea cual sea su bonificador. La probabilidad de un 50% de evitar el daño que tienen las criaturas incorporales no se aplica a las armas fantasmales. Además, en cualquier momento puede ser recogida y movida por dichas criaturas. Un fantasma que se manifieste puede blandir el arma contra enemigos corporales. Esencialmente, un arma fantasmal se considera tanto corporal como incorporal.
Conjuración moderada; NL 9°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Desplazamiento de plano; Precio: bonificador +1.
A una orden, un arma flamígera se reviste de llamas, que no dañan al que la sujeta, y que infligen 1d6 pg de daño por fuego adicionales con un impacto con éxito. El efecto dura hasta que se da otra orden.
Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Filo flamígero, Descarga flamígera o Bola de fuego; Precio: bonificador +1.
El arma mágica transmite el ki del portador, permitiéndole usar sus ataques especiales de ki a través del arma como si fuera un ataque sin armas. Entre estos ataques se incluyen el Impacto ki del Monje, la Palma temblorosa, y la dote Puñetazo aturdidor (incluyendo cualquier estado que el Monje pueda aplicar utilizando esta dote). Sólo las armas cuerpo a cuerpo pueden canalizar el ki.
Transmutación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un Monje, Precio: bonificador +1.
Esta armadura o escudo crea una fuerza mágica que protege las zonas vitales del portador de una manera más efectiva. Cuando tiene lugar un impacto crítico o un ataque furtivo sobre el portador, existe una probabilidad de que uno u otro sean negados y el daño se tire de la forma normal.
|
Tipo de fortificación |
Probabilidad de daño normal |
Modificador al precio base |
|---|---|---|
Leve |
25% |
Bonificador +1 |
Moderada |
50% |
Bonificador +3 |
Intensa |
75% |
Bonificador +5 |
Abjuración fuerte; NL 13°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Deseo limitado o Milagro; Precio variable (ver arriba).
Este escudo está hecho para llevar a cabo un ataque de golpear con el escudo. Un escudo golpeador inflige daño como si fuera un arma de 2 categorías de tamaño más grande (un escudo ligero Mediano inflige 1d6 pg de daño y un escudo pesado Mediano inflige 1d8 pg de daño). El escudo actúa como un arma +1 cuando se utiliza para golpear (esta aptitud sólo está disponible para escudos ligeros y pesados).
Transmutación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Fuerza de toro; Precio: bonificador +1.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
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| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
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| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
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