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Las tiendas de campaña existen en una gran variedad de tamaños y acomodan a entre 1 y 10 personas. Una tienda pequeña da abrigo a una criatura Mediana y cuesta 20 minutos montarla, en una tienda mediana caben dos criaturas y se monta en 30 minutos, una grande aloja a cuatro criaturas y se monta en 45 minutos, y un pabellón tiene espacio para diez criaturas y cuesta 90 minutos de montar (dos criaturas Pequeñas cuentan como una criatura Mediana y una criatura Grande cuenta como dos Medianas). Las tiendas pabellón son lo bastante grandes como para que quepa una pequeña fogata en el centro. Recoger una tienda cuesta la mitad de tiempo que montarla.
Estas pesadas y solapadas capas de ropa, combinadas con un ancho sombrero que consta de una densa red que cae como un velo sobre el rostro, hace que sea casi imposible que las criaturas Minúsculas y Diminutas establezcan contacto físico con tu cuerpo. Llevar un traje de plagas te reduce la velocidad a la mitad, pero te proporciona RD 10/— contra plagas de criaturas Minúsculas y RD 5/— contra plagas de criaturas Diminutas.
Aunque están diseñadas para atrapar a animales grandes, las trampas para osos también son útiles para atrapar a humanoides o a monstruos. Las mandíbulas con bisagras de la trampa están unidas a una cadena, que a su vez está fijada a una estaca clavada al suelo para asegurarse de que la víctima no puede simplemente escapar a rastras. Abrir las mandíbulas o arrancar la estaca del suelo requieren una prueba de Fuerza CD 20.
Ver Trampa para osos.
Un trineo es una carreta montada sobre patines para viajar por nieve y hielo. Por lo general, dos caballos (u otras bestias de carga) tiran de él. Un trineo viene con el arnés necesario para tirar de él.
Este trineo mide varios pies de longitud y está diseñado para ser arrastrado sobre nieve y hielo por un equipo de perros de monta adiestrados. La mayoría de trineos tienen railes guía en la parte trasera para que el conductor esté de pie sobre ellos. Un trineo de perros puede transportar hasta la capacidad de carga de todos los perros que tiran de él.
Una vela ilumina débilmente una pequeña zona, incrementando en un paso (la oscuridad se convierte en luz tenue, y la luz tenue se convierte en luz normal) el nivel de luz (consulta Visión y luz) en un radio de 5 pies (1.5 m). Una vela no puede incrementar el nivel de luz por encima de luz normal. Una vela arde durante 1 hora.
Este navío grande y marinero mide entre 75 y 90 pies (22.5 a 27 m) de eslora y 20 pies (6 m) de manga, y tiene una tripulación de 20 personas. Puede llevar 150 toneladas de cargamento. Dispone de velas cuadradas en sus dos mástiles y puede salir a mar abierto. Se mueve unas 2 millas (3.6 km) por hora.
Estas ropas son para llevar a cabo las ceremonias religiosas, y no para ir de aventuras. Las vestimentas de clérigo incluyen típicamente una casulla, una estola y una sobrepelliz.
Cubrir tu cuerpo de la cabeza a los pies con tela ligera y bien ventilada te mantiene más fresco que desnudar tu piel al sol. Esta vestimenta suele consistir en una túnica de lino suelta y, o bien un turbante, o bien una tela y un velo para cubrir la cabeza. Dicha vestimenta proporciona un bonificador +2 a las salvaciones de Fortaleza para resistir el clima cálido o árido. Esto no se apila con ningún bonificador concedido por la habilidad Supervivencia.
Un vial está hecho de vidrio o de acero, y contiene 1 onza (30 g) de líquido.
Aunque los tamaños de los yunques varían según el tipo de metalurgia para el que se usan, todos tienen la misma forma y estructura básicas. Los yunques de herrero suelen ser mucho más pesados y grandes (100 libras [45 kg]) que los de herrador (50 libras [22,5 kg]), y estos a su vez son mucho mayores que los de los orfebres de oro o plata (10 libras [4,5 kg]). Muchas tareas de metalurgia son imposibles sin el yunque adecuado.
útiles en cualquier terreno donde la tracción puede suponer un problema, estos zapatos llevan púas o garfios pegados a la suela. Los zapatos de clavos reducen el penalizador por caminar sobre superficies resbaladizas en un 50%; por ejemplo, caminar por el hielo normalmente cuesta 2 casillas de movimiento por casilla viajada, pero con zapatos de clavos sólo cuesta 1,5 casillas por casilla viajada. Los clavos dañan cualquier tipo de suelo no natural.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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