Objetos Mágicos

← Ir a las reglas sobre Objetos Mágicos.


Mostrando 81-100 de 500 objetos mágicos.
por página.

Athame del nigromante

[PZO1115]

Este pálido fémur afilado está tallado en forma de daga, pero con diminutos agujeros a intervalos iguales, casi como una flauta. Un nigromante que elige el athame como objeto vinculado puede usarlo para convertir espontáneamente cualquier conjuro de Mago de Nigromancia preparado, en cualquier otro conjuro de mago de nigromancia de los que conoce; el conjuro deseado debe ser del mismo nivel o inferior que el preparado.

Atuendo de clarividente

[PZO1115]

Esta Cota de mallas +1 está vinculada a un Misterio de Oráculo concreto, y contiene una revelación asociada al mismo (ver la descripción de la clase oráculo). Mientras lleva esta armadura, un oráculo tiene acceso a dicha revelación y puede usarla como si la tuviese como rasgo normal de clase. Debe tener el misterio apropiado para poder usar la armadura; por ejemplo, un atuendo de clarividente (grito de batalla) sólo puede ser usado por un oráculo de batalla. Si el portador ya tiene dicha revelación, y ésta proporciona una aptitud con un número de usos al día limitado, el oráculo puede usar dicha aptitud una vez adicional al día. La aptitud no surte efecto alguno si quien lleva la armadura no es un oráculo. Para conjuros de adivinación con una probabilidad de éxito porcentual (como Augurio o Adivinación), la probabilidad del portador aumenta en un +5%.

Atuendo de fuga

[PZO1110]

Escondidas en unos bolsillos secretos dentro de este sencillo chaleco de seda se encuentran unas ganzúas mágicas, que añaden un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Inutilizar mecanismo. Además, el atuendo otorga al portador un bonificador +6 por competencia a las pruebas de Escapismo.

Azadón de los titanes

[PZO1110]

Esta herramienta para cavar tiene una longitud de 10 pies (3 m). Cualquier criatura de tamaño al menos Enorme puede utilizarla para remover tierra, o formar terraplenes (un cubo de 10 pies [3 m] de lado/10 minutos). También despedaza roca (un cubo de 10 pies [3 m] de lado/hora). Si se usa como arma, equivale a un Martillo de guerra adamantino +3 Gargantuesco, que inflige 4d6 pg de daño base.

Bala de explosión polvorienta

[PZO1115]

Esta Bala de honda +1 rugosa e irregular explota en una nube de polvo asfixiante al impactar con éxito a un objetivo. Esto llena un cubo de 5 pies (1.5 m) y sigue al objetivo durante 1d6 asaltos antes de dispersarse. Cualquier criatura que termina su turno en la nube debe superar una salvación de Fortaleza CD 13 o quedar Indispuesto y Cegado durante 1 asalto.

Bálsamo restaurador

[PZO1110]

Un bote con este ungüento es pequeño (3 pulgadas [7,62 cm] de diámetro y 1 pulgada [2,54 cm] de fondo) pero contiene 5 aplicaciones. Si se aplica sobre una herida envenenada o se traga, el ungüento quita la toxicidad a cualquier veneno (como Neutralizar veneno, con un bonificador +5 a la prueba). Aplicado sobre una zona enferma, hace desaparecer la enfermedad (como Quitar enfermedad, con un bonificador +5 a la prueba). Untado sobre una herida, cura 1d8+5 pg de daño (como Curar heridas leves).

Banda del campeón de guerra

[PZO1115]

Este trozo de tela roja brillante, cosida con imágenes de una multitud aclamando y arrojando guirnaldas a un carruaje, se lleva sobre un hombro y descendiendo en diagonal hasta la cadera opuesta. El portador obtiene un bonificador +4 a su nivel efectivo de Guerrero en lo que se refiere a los rasgos de clase Entrenamiento en armadura y Valentía.

Bandas de hierro de ligadura

[PZO1110]

Este potente objeto aparenta ser una esfera de hierro oxidado de 3 pulgadas (7,62 cm) de diámetro, con bandas en el globo.

Cuando se pronuncia la palabra de mando adecuada, y se lanza el objeto contra un oponente, las bandas se expanden y luego se contraen para comprimir a la criatura objetivo, con un ataque de toque a distancia con éxito. Una sola criatura de tamaño Grande o inferior puede ser capturada de esta manera, y mantenida inmóvil (retenida) hasta que se pronuncia la palabra de mando que vuelve a retraer las bandas a su forma de globo. La criatura puede romper (y destruir) las bandas con una prueba de Fuerza con éxito CD 30, o escapar de ellas con una prueba de maniobras de combate o de Escapismo con éxito (también CD 30). Las bandas de hierro de ligadura pueden usarse 1 vez/día.

Baraja de ilusiones

[PZO1110]

Este conjunto de cartas hechas de pergamino suele encontrarse en una caja de marfil, cuero o madera. Una baraja completa contiene 34 cartas. Cuando una carta es extraída de forma aleatoria y arrojada al suelo, se forma una Imagen mayor de una criatura, simulación que dura hasta que sea disipada. La criatura ilusoria no puede moverse a más de 30 pies (9 m) de donde aterrizó la carta, pero aparte de esto actúa y se mueve como si fuera real, obedeciendo en todo momento los deseos del personaje que la extrajo. Cuando la ilusión es disipada, la carta se borra, y ya no puede volver a utilizarse. Si la carta es recogida, la ilusión se disipa automática e instantáneamente. Las cartas de la baraja y las ilusiones que producen están resumidas en la siguiente tabla (utiliza una de las dos primeras columnas para simular el contenido de una baraja completa según utilices cartas de una baraja inglesa ordinaria, o cartas del tarot).

Carta de juego Carta del tarot Criatura
As de corazones IV. El Emperador Dragón rojo
Rey de corazones Caballo de espadas Humano Gue y 4 guardias
Reina de corazones Reina de bastos Humana maga
Jota de corazones Rey de bastos Humano druida
Diez de corazones VII. El Carro Gigante de las nubes
Nueve de corazones Sota de bastos Ettin
Ocho de corazones As de copas Bugbear
Dos de corazones Cinco de bastos Goblin
Carta de juego Carta del tarot Criatura
As de diamantes III. La Emperatriz Glabrezu (demonio)
Rey de diamantes Dos de copas Elfo mago y aprendiza
Reina de diamantes Reina de espadas Semielfa Exp
Jota de diamantes XIV. La Templanza Arpía
Diez de diamantes Siete de bastos Semiorco bárbaro
Nueve de diamantes Cuatro de oros Ogro hechicero
Ocho de diamantes As de oros Gnoll
Dos de diamantes Seis de oros Kóbold
Carta de juego Carta del tarot Criatura
As de picas II. La Sacerdotisa Liche
Rey de picas Tres de bastos 3 humanos Clr
Reina de picas Cuatro de copas Medusa
Jota de picas Caballo de oros Enano paladín
Diez de picas Siete de espadas Gigante de la escarcha
Nueve de picas Tres de espadas Troll
Ocho de picas As de espadas Hobgoblin
Dos de picas Cinco de copas Goblin
Carta de juego Carta del tarot Criatura
As de tréboles VIII. Fuerza Gólem de hierro
Rey de tréboles Sota de oros 3 medianos Pcr
Reina de tréboles Diez de copas Pixi
Jota de tréboles Nueve de oros Semielfa bardo
Diez de tréboles Nueve de bastos Gigante de las colinas
Nueve de tréboles Rey de espadas Ogro
Ocho de tréboles As de bastos Orco
Dos de tréboles Cinco de copas Kóbold
Carta de juego Carta del tarot Criatura
Comodín Dos de oros Ilusión del dueño de la baraja
Comodín (marca) Dos de bastos Ilusión del dueño de la baraja (sexo cambiado)

Una baraja generada aleatoriamente suele estar completa (11- 100 en d%), aunque puede encontrarse (01-10) con 1d20 cartas perdidas. Si le faltan cartas, reduce el precio en la cantidad que corresponda.

Baraja de múltiples cosas

[PZO1110]

Una baraja de múltiples cosas (tanto beneficiosas como perjudiciales) suele encontrarse dentro de un saquillo de cuero o una caja. Cada baraja contiene un número de cartas o placas de marfil o papiro, cada una de las cuales grabada con glifos, personajes y sellos. Tan pronto como una de estas cartas es extraída del mazo, su magia se transmite a la persona que la extrae, para bien o para mal.

El personaje con una baraja de múltiples cosas que desea extraer una carta debe anunciar cuántas cartas sacará antes de empezar. Las cartas deben ser extraídas con una diferencia de 1 hora entre una y otra; y un personaje no puede extraer un número de cartas diferente al que ha anunciado. Si no extrae voluntariamente el número previamente designado de cartas (o si, de alguna manera, se evita que lo haga), las cartas saltan de la baraja por su propia voluntad. Si sale el Bufón, el poseedor de la baraja puede elegir sacar dos cartas adicionales.

Cada vez que una carta es sacada de la baraja, se vuelve a colocar en el mazo (haciendo posible que pueda salir de nuevo) a menos que se extraiga el Bufón o el Loco, en cuyo caso se descarta. Una baraja de múltiples cosas contiene 22 cartas. Para simular las cartas mágicas, podrías usar cartas de tarot, tal como se indica en la segunda columna de la tabla que acompaña a la descripción. Si no tienes a mano una baraja de tarot (utilizado un tarot Rider-Waite y no uno clásico), sustitúyela por cartas de una baraja inglesa, tal como se indica en la tercera columna.

Imagen Carta del tarot Carta de juego Resumen del efecto
La balanza XI. La Justicia Dos de picas Cambias de alineamiento instantáneamente.
El bufón XII. El Colgado Comodín (sin extra) Obtienes 10.000 PX o la extracción de 2 cartas más de la baraja.
El caballero Sota de espadas Valet de corazones Obtienes el servicio de un guerrero de 4° nivel.
La calavera XIII. La Muerte Valet de tréboles Derrota al wraith aterrador o serás destruido para siempre.
El cometa Dos de espadas Dos de diamantes Derrota al siguiente monstruo que halles y ganarás un nivel.
La estrella XVII. La Estrella Valet de diamantes Obtienes un bonificador +2 inherente a una puntuación de característica.
Euríale Diez de espadas Reina de picas De aquí en adelante sufres un -1 a todas las tiradas de salvación.
Las garras Reina de oros As de tréboles Todos los objetos mágicos que posees desaparecen permanentemente.
La gema Siete de copas Dos de corazones Obtienes 25 joyas o 50 gemas, a elegir.
Los Hados Tres de copas As de corazones Evitas cualquier situación que escojas... una sola vez.
El idiota Dos de oros Dos de tréboles Pierdes 1d4+1 puntos de Inteligencia. Puedes sacar otra vez.
Las llamas XV. El Diablo Reina de tréboles Enemistad entre un ajeno y tú.
La llave V. El Sumo sacerdote Reina de corazones Obtienes un arma mágica mayor.
El loco o. El Loco Comodín (con extra) Pierdes 10.000 PX y debes sacar otra vez.
La luna XVIII. La Luna Reina de diamantes Se te conceden 1d4 deseos.
La mazmorra Cuatro de espadas As de picas Eres sometido a cautiverio
El pícaro Cinco de espadas Valet de picas Uno de tus amigos se vuelve en tu contra.
La ruina XVI. La Torre Rey de picas Pierdes inmediatamente todas tus riquezas y propiedades.
El sol XIX. El Sol Rey de diamantes Obtienes un objeto maravilloso intermedio beneficioso y 50.000 PX.
El trono Cuatro de bastos Rey de corazones Bonificador +6 a las pruebas de Diplomacia más un pequeño castillo.
El vacío Ocho de espadas Rey de tréboles Tu cuerpo funciona, pero tu alma está atrapada en alguna parte.
El visir IX. El Ermitaño As de diamantes Sabes la respuesta a tu próximo dilema.

 

Los efectos de cada carta, resumidos en la tabla, se describen a continuación.

La Balanza: el personaje debe cambiar a un alineamiento radicalmente diferente. Si el personaje falla en comportarse de acuerdo a su nuevo alineamiento, sufre un nivel negativo.

El Bufón: esta carta siempre se descarta al ser sacada, al contrario que todas las demás excepto el loco. Las extracciones adicionales son opcionales.

El Caballero: el guerrero aparece de la nada, y sirve lealmente hasta la muerte. Es de la misma raza (o tipo) y sexo que el personaje. Puede ser escogido como allegado por un personaje con la dote Liderazgo.

La Calavera: aparece un wraith aterrador, contra quien el personaje debe luchar en solitario (si otros le ayudan, aparecen otros wraith aterradores para ellos). Si el personaje muere, lo hace para siempre y no puede ser revivido, ni siquiera con un Deseo o Milagro.

El Cometa: el personaje debe derrotar en solitario al próximo monstruo o monstruos hostiles con que se encuentre, o pierde el beneficio. Caso de tener éxito, el personaje obtiene suficiente PX para avanzar al siguiente nivel de experiencia.

La Estrella: los 2 puntos se añaden a cualquier característica que escoja el personaje, y no se pueden dividir entre dos características.

Euríale: el rostro en forma de medusa de esta carta provoca una maldición que sólo puede ser quitada mediante la carta de los Hados o por un ser divino. El penalizador -1 a todas las tiradas de salvación es permanente.

Las Garras: cuando se saca esta carta, todos los objetos mágicos que posee o lleva encima el personaje se pierden irrevocable e instantáneamente, excepto la baraja.

La Gema: esta carta significa riqueza. Las joyas son de oro, adornadas con gemas, valiendo cada pieza 2.000 po. Las gemas valen 1.000 po cada una.

Los Hados: esta carta permite al personaje evitar incluso un suceso instantáneo si así lo desea, ya que el entramado de la realidad es destejido y vuelto a tejer. Ten en cuenta que esto no hace que algo suceda, sino sólo puede evitar que algo suceda, o invertir un suceso del pasado. La inversión sólo es real para el personaje que saca la carta; los otros miembros del grupo puede que tengan que hacer frente a la situación.

El Idiota: esta carta provoca la pérdida inmediata de 1d4+1 puntos de Inteligencia. La extracción adicional es opcional.

Las Llamas: odio feroz, celos y envidia son algunos de los posibles motivos para la enemistad. La antipatía del ajeno no termina hasta que una de las partes ha sido destruida. Determina el ajeno de forma aleatoria, y supón que ataca al personaje (o fastidia su vida de alguna forma) en 1d20 días o menos.

La Llave: el arma mágica concedida debe ser una que pueda utilizar el personaje. Aparece de la nada, directamente en la mano del personaje.

El Loco: el pago de PX y la nueva extracción son obligatorias. Esta carta siempre se descarta cuando se extrae, al contrario que todas las demás menos el bufón.

La Luna: esta carta lleva la imagen de una gema de piedra lunar que muestra cierto número de deseos, mostrados como destellos interiores; otras veces por una luna cuya fase indica el número de deseos (llena = 4; cuarto creciente = 3; media luna = 2; cuarto menguante = 1). Estos deseos son del mismo tipo que los otorgados por el conjuro de 9° nivel de mago, y deben ser usados en el mismo número de minutos que deseos concedidos.

La Mazmorra: significa cautiverio, ya sea mediante el conjuro de Cautiverio, o por la intervención de algún ser poderoso, a opción del DJ. En cualquier caso, el personaje se ve privado de todo su equipo y conjuros. No saques más cartas.

El Pícaro: cuando se extrae esta carta, uno de los PNJs amigos del personaje (preferiblemente un allegado) se trastorna para siempre, convirtiéndose para siempre en hostil. Si el personaje no tiene allegados, la enemistad puede ser atribuida a un personaje poderoso (o comunidad, u orden religiosa). El odio es secreto hasta que se revela en el momento más adecuado para conseguir un efecto devastador.

La Ruina: como su nombre indica, cuando se saca esta carta todas las posesiones no mágicas del que la saca se pierden.

El Sol: tira para obtener un objeto Tabla 7-11: Objetos maravillosos intermedios hasta que obtengas un objeto útil.

El Trono: el personaje se convierte en un verdadero líder a ojos de la gente. El castillo obtenido aparece en cualquier zona despejada que desee (pero la decisión sobre dónde tiene que estar debe tomarse en 1 hora o menos).

El Vacío: esta carta negra significa el desastre inmediato. El cuerpo del personaje continúa funcionando, aunque en estado de coma, pero su psique está aprisionada en alguna parte: en un objeto situado en un Plano o planeta lejanos, posiblemente en posesión de un ajeno. Un deseo o milagro no devuelven al personaje, sino que sólo revelan el Plano del cautiverio. No saques más cartas.

El Visir: esta carta favorece al personaje que la extrae con la opción (de un solo uso) de consultar con una fuente de sabiduría para resolver cualquier tipo de problema, o contestar completamente a cualquier pregunta que se formule. La pregunta o petición debe hacerse en menos de 1 año. Que con dicha información se pueda después obrar con éxito o no, es harina de otro costal.

Barniz defoliante

[PZO1115]

Este recipiente de una pasta de un color gris enfermizo puede cubrir la armadura de una criatura Mediana o dos Pequeñas. Los objetos afectados emiten vapores de color gris oscuro durante las siguientes 24 horas, que marchitan y reducen las plantas naturales en cuanto entran en contacto con la armadura afectada. Esto permite al portador moverse como si fuese terreno normal a través de terreno que la presencia de vegetación convierte en difícil, pero la criatura deja un sendero visible de vegetación marchita. Además, las criaturas del tipo planta que toman como objetivo a alguien protegido por el barniz defoliante con un ataque natural o una presa sufren 1 pg de daño por cada ataque con éxito.

Bastón chillante

[PZO1115]

Los agujeros de esta vara metálica hacen que emita un lúgubre gemido cuando se agita en el aire. Permite usar los siguientes conjuros:

Bastón de abjuración

[PZO1110]

Este bastón, generalmente tallado a partir de la madera de un roble u otro árbol grande, permite usar los siguientes conjuros.

Bastón de acaparar

[PZO1115]

Esta hermosa vara de teca tiene varias monedas de oro y plata martilleadas a lo largo de su superficie. Permite usar los siguientes conjuros:

Bastón de adivinación

[PZO1110]

Construido a partir de una rama flexible de sauce, a menudo con un extremo bifurcado, este bastón permite usar los siguientes conjuros.

Bastón de almas

[PZO1115]

Este funesto Bastón permite usar los siguientes conjuros:

Bastón de cambio de tamaño

[PZO1110]

Más recio y fuerte que la mayoría de bastones mágicos, este bastón hecho de madera de color oscuro, y con un pomo de madera nudosa y retorcido en el extremo superior permite el uso de los conjuros siguientes.

Bastón de conjuración

[PZO1110]

Este bastón suele estar construido en fresno o nogal, y lleva tallas ornamentales de muchos tipos diferentes de criaturas. Permite usar los siguientes conjuros.

Bastón de curación

[PZO1110]

Este bastón de fresno blanco, con runas plateadas inscritas en bajorrelieve, permite el uso de los conjuros siguientes.

Bastón de defensa

[PZO1110]

El bastón de defensa es un bastón de madera pulida y de apariencia sencilla que, al utilizarlo defensivamente, late de poder. Permite el uso de los conjuros siguientes.