Objetos Mágicos

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El diamante gimiente

[PZO1115]

El Diamante gimiente parece ser un diamante en bruto del tamaño de un puño humano. En todo momento emite un gemido funesto, como si estuviese sufriendo. A pesar del inquietante sonido, el Diamante gimiente no es maligno. Tres veces al día, el portador puede invocar su poder para dar forma a la tierra y la piedra como mediante el conjuro Transformar piedra, afectando 5.000 pies cúbicos (141.5 m3) de material. Una vez al día, el Diamante gimiente también puede convocar un Elemental de tierra anciano con el máximo de pg, que sirve al lanzador hasta morir; sólo puede haber uno de dichos elementales convocado a la vez.

El escudo del sol

[PZO1115]

Este escudo +5 Grande, adornado con el símbolo del sol, permite al portador lanzar conjuros como si fuese un Paladín de 20° nivel con Carisma 20. Los conjuros que concede se acumulan con los conjuros diarios existentes que puede tener el personaje, incluso con los de niveles de clase de paladín. El Escudo del Sol también otorga a su portador RC 15 y absorbe los 10 primeros pg de daño de cualquier ataque de energía (fuego, frío, ácido, electricidad o sónico). A cambio de todo esto, una vez al año el propietario del escudo debe llevar a cabo una misión a petición de un dios legal bueno (sin tirada de salvación para evitarlo).

Un personaje caótico o maligno sufre 4 niveles negativos al empuñar el Escudo del Sol. Los niveles negativos perduran mientras el escudo sigue en su mano y no se pueden anular de ningún modo (incluyendo conjuros de Restablecimiento). Los niveles negativos desaparecen cuando se guarda el escudo o éste deja de estar en posesión del personaje.

El hacha de los señores de los enanos

[PZO1110]

Se trata de un Hacha de guerra enana +6 Afilada Arrojadiza Azote de goblin. Cualquier Enano que la empuña dobla el alcance de su visión en la oscuridad. Cualquier no Enano que la empuña sufre 4 puntos de daño temporal al Carisma, que no pueden ser curados o restaurados hasta que la deja de empuñar. El poseedor del hacha obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Artesanía (armadura, joyas, mampostería, trampas, y armas), y puede convocar a un elemental de tierra anciano (como Convocar monstruo IX; duración 20 asaltos) 1 vez/semana.

Elixir de aliento de fuego

[PZO1110]

Este extraño elixir burbujeante otorga a quien lo bebe la aptitud de escupir llamas. Puede expulsar fuego hasta 3 veces, infligiendo cada vez 4d6 pg de daño por fuego a un solo objetivo que no está a más de 25 pies (7.5 m). La víctima tiene derecho a una salvación de Reflejos CD 13 para mitad de daño. Las explosiones de fuego no utilizadas se disipan 1 hora después de consumirla.

Elixir de amor

[PZO1110]

Este líquido de sabor dulce hace que el personaje que lo bebe se sienta arrebatado por la primera criatura que ve después de consumir el bebedizo (como con Hechizar persona; quien la bebe debe ser un humanoide de tamaño Mediano o inferior, Voluntad CD 14 niega). Los efectos del hechizo duran 1d3 horas.

Elixir de esconderse

[PZO1110]

Un personaje que bebe este líquido obtiene una capacidad intuitiva para esconderse (bonificador +10 por competencia a las pruebas de Sigilo durante 1 hora).

Elixir de hacer piruetas

[PZO1110]

Este elixir otorga al que lo bebe la aptitud de hacer piruetas, evitando ataques y moviéndose con cuidado por casi cualquier superficie, confiriéndole un bonificador +10 por competencia a sus pruebas de Acrobacias durante 1 hora.

Elixir de la suerte

[PZO1115]

Este elixir dorado concede buena suerte al bebedor. Tras beber el elixir, el personaje obtiene 3 puntos de héroe que se deben usar en 1 hora o menos. Estos puntos de héroe no cuentan para el límite del bebedor y sólo se pueden usar para ayudar al bebedor, no pueden usarse para ayudar a las tiradas de los demás. Un personaje no puede beneficiarse de más de un elixir de la suerte en un período de 1 mes.

Elixir de la verdad

[PZO1110]

Este elixir obliga al individuo que lo beba a decir la verdad, toda la verdad, y nada más que la verdad durante 10 minutos (Voluntad niega CD 13). Debe contestar cualquier pregunta que se le haga durante ese tiempo, pero a cada pregunta puede llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 13 por separado. Si una de las salvaciones secundarias tiene éxito, no se libera del encantamiento que le hace decir la verdad, sino que simplemente no tiene que contestar a esa pregunta en particular (si la contesta, tiene que decir verdad). No se puede hacer más de 1 pregunta/asalto. Éste es un encantamiento enajenador de compulsión.

Elixir de nadar

[PZO1110]

Este elixir concede la aptitud de Nadar. Una vaina de magia casi imperceptible se expande sobre el bebedor, permitiéndole desplazarse por el agua fácilmente (un bonificador +10 por competencia a sus pruebas de Nadar durante 1 hora).

Elixir de visión

[PZO1110]

Quien lo bebe obtiene la aptitud de ver pequeños detalles con gran precisión (bonificador +10 por competencia a las pruebas de Percepción durante 1 hora).

Escarabeo azote de gólem

[PZO1110]

Esta aguja en forma de escarabajo permite a su portador detectar gólem a 60 pies (18 m) o menos, aunque debe concentrarse (una acción estándar) para que la detección tenga lugar. Más aún, el escarabeo permite a su poseedor combatir a un gólem con ataques con o sin armas, como si no tuviera reducción del daño.

Escarabeo de la muerte

[PZO1110]

Si este pequeño broche en forma de escarabajo es sujetado durante más de 1 asalto, o es llevado por una criatura viva durante 1 minuto, se transforma en una horrible criatura excavadora en forma de escarabajo, que atraviesa cualquier tipo de cuero o tela, se introduce bajo la piel, y alcanza el corazón de la víctima en 1 asalto, causándole la muerte. Una salvación de Reflejos CD 25 permite al portador arrancárselo antes de que desaparezca de la vista, pero aun así sufre 3d6 pg de daño. El escarabajo vuelve entonces a su forma de escarabeo. Si se coloca en un recipiente de madera, cerámica, hueso, marfil, o metal, se evita que el monstruo cobre vida y permite un almacenaje de larga duración del objeto.

Escarabeo de protección

[PZO1110]

Este objeto aparenta ser un medallón de plata en forma de escarabajo. Si se sujeta durante 1 asalto, aparece una inscripción en su superficie, que indica al portador que es un objeto protector.

El poseedor del escarabeo obtiene resistencia a conjuros 20. El escarabeo puede también absorber ataques de consunción de energía, efectos de muerte, y de energía negativa. Una vez ha absorbido 12 de estos ataques, se convierte en polvo y es destruido.

Escoba de ataque animado

[PZO1110]

Este objeto es indistinguible en apariencia de una escoba normal, e idéntico a una Escoba voladora bajo cualquier examen que no consista en su uso.

Si una criatura intenta volar usando la escoba, ésta hace un rizo con su jinete, dejándole caer cabeza abajo desde una altura de 1d4+5 pies (entre 1,80 y 2,70 m) (no hay daño por caída, ya que es de menos de 10 pies [3 m]). Después, la escoba ataca a la víctima, dándole en la cara unas veces con el extremo de las cerdas, y otras con el mango. La escoba tiene 2 ataques por asalto con cada extremo (dos golpes con las cerdas, y otros dos con el mango, para un total de 4 ataques por asalto), atacando con un bonificador +5 a cada ataque. Las cerdas producen ceguera durante 1 asalto si impactan. El mango inflige 1d6 pg de daño al impactar. La escoba tiene CA 13, 18 pg y dureza 4.

Escoba voladora

[PZO1110]

Esta escoba es capaz de volar por el aire como si estuviera afectada por un conjuro de Vuelo de largo recorrido (+4 a las pruebas de Volar) hasta un máximo de 9 horas/día (divididas como desee el dueño). La escoba puede transportar 200 libras (90 kg) y volar a una velocidad de 40 pies (12 m), o transportar 400 libras (180 kg) a una velocidad de 30 pies (9 m). Además, la escoba puede viajar sola a cualquier destino nombrado por el dueño, mientras éste tenga una idea clara de la localización y apariencia del destino, retornando desde una distancia de hasta 300 yardas (274 m) cuando pronuncia una palabra de mando. La escoba voladora tiene una velocidad de 40 pies (12 m) cuando no lleva a nadie encima.

Escudo absorbente

[PZO1110]

Este Escudo pesado de acero +1 es de metal, y está pintado de un color negro mate que parece absorber la luz. 1 vez/2 días y a una orden, puede desintegrar un objeto que toque, del mismo modo que el conjuro, pero requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Este efecto funciona sólo como un ataque, no puede activarse para tener como objetivo a una criatura o arma que impacte en el escudo.

Escudo alado

[PZO1110]

Este Escudo pesado de madera tiene un bonificador +3 por mejora, y tiene cinceladas unas alitas de pájaro rodeando su cara delantera. 1 vez/día, y a una orden, puede volar (como el conjuro Volar) llevando al portador. El escudo puede llevar hasta 133 libras (60 kg) y moverse 60 pies (18 m) por asalto, o hasta 266 libras (120 kg) moviéndose 40 pies (12 m) por asalto.

Escudo de almena

[PZO1115]

Una vez al día, al darle una orden, este Escudo pavés +2 puede transformarse en un robusto muro de albañilería de 10 x 10 x 1 pies (3 x 3 x 0,3 m largo por alto por grueso) con una almena en la cima y una aspillera en cada tramo de 5 pies (1.5 m). El muro actúa como cobertura igual que cualquier pared física. El portador puede tocar el muro con una mano y ordenarle regresar a su forma de escudo pavés, bien reposando contra el suelo y apoyado en su mano, o bien fijado a su brazo como es habitual. El muro tiene todas las características de cualquier pared de albañilería de 1 pie (30 cm) de grosor: dureza 8, 90 pg y CD de romper 35. Los ataques lo bastante poderosos como para destruir el muro provocarán que se vuelva a transformar inmediatamente en escudo, pierda la mitad de sus pg y pase el estado Roto. El escudo permanece en forma de muro hasta ser destruido o recibir la orden de regresar a la forma de escudo. El muro no puede aparecer en un espacio demasiado pequeño como para que quepa.

Escudo de invasión planaria

[PZO1115]

Este impresionante escudo aparenta ser y se comporta en todos los aspectos como un Escudo absorbente hasta que su propietario intenta usar su poder de desintegración en combate. En cuanto haga tal cosa, en lugar de eso provocará que uno o más monstruos emerjan del escudo y ataquen a la criatura más cercana cada asalto (incluyendo al portador del escudo) durante 1d6 asaltos antes de retirarse de la batalla por la ruta más segura posible. Si no hay un camino por el que puedan escapar, los monstruos lucharán hasta la muerte. Para determinar la naturaleza y el número de los monstruos, tira 2d4 para determinar el nivel del conjuro de Convocar monstruo y 1d3 para el número de criaturas que aparecen. Los monstruos conjurados por este escudo duran hasta que mueren, actúan como es normal según su especie y son considerados criaturas convocadas con una duración permanente.

En cuanto se activa su maldición, el escudo invoca monstruos tres veces al día, aproximadamente cada 8 horas. Si los monstruos no pueden emerger directamente desde el escudo y sobrevivir (por ejemplo, porque está enterrado o bajo el agua), en lugar de eso aparecen en la ubicación segura más cercana en un radio de 50 pies (15 m). Lanzar magia de romper maldiciones con éxito sobre el escudo lo devuelve a su apariencia anterior de escudo absorbente y permite a su portador abandonarlo.