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Construido a partir de una estructura de hierro, y remachado con plata, este cetro tiene las propiedades de una Maza ligera +2. Sus otros poderes mágicos son los siguientes.
Este cetro parece una simple barra de hierro plano, con un pequeño botón en un extremo. Cuando se pulsa el botón (una acción de movimiento) el cetro no se mueve de donde está, incluso si ello desafía la ley de la gravedad. Así, el dueño puede alzar o situar el cetro donde desee, pulsar el botón y soltarlo. Varios cetros inamovibles pueden incluso componer una escalera si son utilizados a la vez (aunque sólo son necesarios dos). Un cetro inamovible puede soportar hasta 8.000 libras (3,6 Toneladas). Si una criatura empuja contra un cetro inamovible, debe llevar a cabo una prueba de Fuerza CD 30 para moverlo hasta 10 pies (3 m) en un solo asalto.
Todas las pruebas indican que este tubo metálico hueco es un Cetro apagallamas hasta que su propietario lo usa para extinguir o controlar un fuego en mitad de un combate o en otra situación peligrosa. En cuanto lo hace, descubre que en lugar de apagar las llamas, el cetro hace que éstas entren en su cuerpo. Las llamas perduran dentro de él durante las siguientes 24 horas, causando una leve incomodidad y haciéndole quedar Indispuesto, pero sin causar daños visibles. Sin embargo, cuando el portador está adyacente o en el interior de un objeto o estructura inflamables, siente que debe prenderle fuego, usando cualquier medio a su disposición. Cada asalto que el portador resiste este ansia, sufre 1d6 pg de daño por fuego debido a que la llama de su interior crece y se agita. Tras 1 minuto así, debe superar una salvación de Voluntad CD 15 o sucumbir a la tentación; si la supera, el ansia pasa, el fuego interior deja de hacerle daño y puede interactuar normalmente con el objeto inflamable a partir de entonces. En cuanto la maldición se revele, el propietario deberá superar una salvación de Voluntad CD 15 para evitar usar el cetro para extinguir o sofocar cualquier fuego que encuentre y que no haya prendido él. No se puede usar el cetro contra fuegos que uno mismo ha encendido. Usar magia de romper maldiciones con éxito permitirá al portador deshacerse del cetro, y disipará de forma inofensiva cualquier fuego que tenga dentro debido a acciones del cetro.
Un cetro marchitante actúa como una Maza ligera +1 que no inflige pg de daño, y en su lugar el portador inflige 1d4 puntos de daño a la Fuerza, y 1d4 puntos de daño a la Constitución a cualquier criatura tocada con el cetro (mediante un ataque de toque cuerpo a cuerpo). Si consigue un crítico, el daño debido a ese golpe se convierte en una consunción permanente de característica. En cualquier caso, el defensor puede negar el efecto con una salvación de Fortaleza CD 17.
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que atontan a las criaturas afectadas como si usara la dote Conjuro atontador.
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que ensordecen a las criaturas afectadas, como si usara la dote Conjuro atronador.
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que causan daño no letal, como si usara la dote Conjuro compasivo.
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día a una categoría de alcance inmediatamente superior (por ejemplo de corto a intermedio o de intermedio a largo), como si usara la dote Conjuro de alcance.
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día, que están ampliados igual que si usara la dote Ampliar conjuro.
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día, que están apresurados igual que si usara la dote Apresurar conjuro.
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día, que están maximizados igual que si usara la dote Maximizar conjuro.
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día, que están potenciados igual que si usara la dote Potenciar conjuro.
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día, que están prolongados igual que si usara la dote Prolongar conjuro.
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros sin componentes verbales/día, igual que si usara la dote Conjurar en silencio.
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que son disruptivos, como si usara la dote Conjuro disruptivo.
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que permanecen activos 1 asalto, como si usara la dote Conjuro duradero.
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que afectan completamente a las criaturas incorporales, como si usara la dote Conjuro ectoplásmico.
Cada cetro metamágico elemental está construido con el poder de controlar y transformar un tipo de energía específico (Ácido, Electricidad, Frío o Fuego). El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/ día que causan daño del tipo de energía del cetro en lugar del tipo de daño normal del conjuro, como si usara la dote Conjuro elemental. Por ejemplo, un cetro metamágico elemental (Frío) siempre hace que los conjuros causen daño por Frío.
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que están enfocados, como si usara la dote Conjuro enfocado.
El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día que están intensificados, como si usara la dote Conjuro intensificado.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Nuevas clases básicas |
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| • Inquisidor |
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| Objetos de inventario |
| • Armas |
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| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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