Esta inmensa ave parece estar hecha de llamas vivas, expandiendo sus alas y emitiendo un alarido musical cuando levanta el vuelo.
Iniciativa: +11.
Sentidos: Detectar magia, Detectar veneno, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión en la penumbra.
Percepción: +37.
28, toque 14, desprevenido 20 (+7 Des, +1 esquiva, +14 natural, -4 tamaño).
+17
+19
+14
30 pies (9 m), volar 90 pies (27 m) (buena).
2 Garras +24 (2d6+8/19-20 más 1d6 fuego) y Mordisco +24 (2d8+8 más 1d6 fuego).
20 pies (6 m).
20 pies (6 m).
NL 18º
27
25
20
23
22
22
+20
+32
50
Apresurar aptitud sortílega (muro de fuego), Ataque en vuelo, Crítico cegador, Crítico mejorado (Garra), Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Reflejos de combate, Soltura con los críticos, Voluntad de hierro.
Acrobacias +30, Averiguar intenciones +26, Diplomacia +26, Intimidar +26, Percepción +37, Saber (Naturaleza) +26, Saber (otro cualquiera) +26, Volar +28. Modificadores raciales: +8 a Percepción.
Desierto y colinas cálidas.
Solitario.
Estándar.
Cuando se mata un fénix, éste sólo permanece muerto durante 1d4 asaltos a menos que su cuerpo sea completamente destruido mediante un efecto como Desintegrar. Si no, emerge de sus restos un fénix completamente curado, como si fuera devuelto a la vida mediante Resurrección. El fénix sufre 1 nivel negativo permanente, aunque la mayoría utiliza lo antes posible Restablecimiento mayor para eliminarlo.
Un fénix puede hacer que sus plumas prendan en llamas como acción gratuita.
El fénix es un ave de fuego legendaria, que habita en las zonas más remotas del desierto. Debido a que son conocidos como grandes eruditos, muchos de los que desean obtener conocimientos poco habituales buscan a los fénix en particular para pedir consejo, aunque es la aptitud del fénix de resurgir de sus cenizas por lo que se conoce mejor a la criatura.
El fénix es una criatura benigna, que ayuda a quienes hacen el bien y daña a los que hacen el mal.
Rol de combate.
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