Diablo, Lémur


Una agitada oleada de carne avanza a borbotones, y en el medio se retuercen unos miembros semiformados, y una cara grasienta y cancerosa.

VD

 

1

PX

 

400

Alineamiento, tamaño y tipo

 

Iniciativa y Sentidos

 

Iniciativa: +0.

Sentidos: Ver en la oscuridad, Visión en la oscuridad 60 pies (18 m).

Percepción: +0.

Defensa

 

CA

 

14, toque 10, desprevenido 14 (+4 natural).

Pg

 

13 (2d10+2).

Salvaciones

 

Fortaleza

 

+4

Reflejos

 

+3

Voluntad

 

+0

Reducción de daño (RD)

 

5/buena o plateada.

Inmune

 

Efectos enajenadores, fuego, veneno.

Resiste

 

Ácido 10, Frío 10.

Ataque

 

Velocidad

 

20 pies (6 m).

Cuerpo a cuerpo

 

2 Garras +2 (1d4).

Estadísticas

 

Características

 

Fue

 

11

Des

 

10

Con

 

12

Int

 

-

Sab

 

11

Car

 

5

Ataque base

 

+2

BMC

 

+2

DMC

 

12

Ecología

 

Entorno

 

Cualquiera (Infierno).

Organización

 

Solitario, pareja, banda (3-5), plaga (6-17) o turba (10-40 o más).

Tesoro

 

Ninguno.


Los más bajos de entre la raza de los diablos, los lémures llegan agitándose desde las filas de almas condenadas al Infierno, masas informes de carne trémula. La chispa de instinto o memoria que permanece dentro de un semiconsciente lémur suele dar forma a sus rasgos para imitar los de sus torturadores o los de las almas torturadas que le rodean. Grotescos e inútiles, los rasgos de un lémur no dan pista alguna sobre lo que un día fue. Muchos muestran múltiples rostros horribles, o no son nada más que pilares agitados de carne cancerosa. Solo sus miembros protuberantes y fláccidos funcionan como deberían, y los usan sólo para destruir cualquier vida no infernal que tengan a mano. Los lémures en movimiento suelen solidificarse en formas de 4 pies (1,2 m) de altura y pesan hasta 200 libras (90 kg) aunque cuando descansan, estos desagradables infernales parecen a menudo poco más que bultos de carne fundida y rasgos deformes.

Aunque se encuentran entre las criaturas más repugnantes que existen, los lémures juegan un papel vital en la perversa ecología del Infierno. Cuando al final de una vida mortal el alma de una criatura es condenada (bien porque reverenció a fuerzas diabólicas, o porque fracasó en su veneración a otro dios) se une a la masa de almas en pena que llena las planicies del Averno, la primera capa del Infierno. Aquí comienzan los tormentos de un alma cuando los diablos menores la dirigen junto a espíritus similares, a prepararla para un largo y peligroso viaje a una de las capas más profundas del Infierno (normalmente una apropiada a los castigos acordes a los crímenes del alma, o simplemente el dominio de un diablo que necesita esclavos). Tras llegar al reino de su condenación, las almas se enfrentan a incalculables vidas de tormento a manos de los diablos, de otros seres infernales, y de las mortíferas maquinaciones del propio Infierno. A medida que las esencias de los que anteriormente fueran mortales van enloqueciendo poco a poco, olvidan sus vidas anteriores, se vuelven bestiales, y llegado el momento se convierten en poco más que autómatas de miedo y odio. Tras eras de una existencia como esa, los procesos crueles del Infierno consiguen, o bien aniquilar finalmente el alma o, en el caso de los espíritus más profanos, volver a consagrar a esos seres abandonados como lémures, las piezas básicas de construcción de los diablos, ondas sin pensamiento de inmundicia y carne diabólica. Estos seres repulsivos se fusionan en enormes masas, oleadas de putrefacción miles de veces más fuertes. Los diablos mayores pueden detectar a los más corruptos de estos infernales y, o bien mediante torturas misteriosas, o bien gracias a los poderes del propio Infierno, reformarlos en verdaderos diablos, recién creados y preparados para servir obedientemente en las legiones de los condenados.

Rol

 

Sin rol.

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