Este capítulo presenta reglas para diversas partes del juego, como por ejemplo el alineamiento, la edad de los personajes, y la impedimenta. Además cubre las reglas de exploración, incluyendo el viaje por tierra, las fuentes de luz, y el romper objetos.
Las actitudes general, moral y personal de un personaje se representan mediante su alineamiento: legal bueno, neutral bueno, caótico bueno, legal neutral, neutral, caótico neutral, legal maligno, neutral maligno o caótico maligno.
El alineamiento es una herramienta para desarrollar la identidad de tu personaje; no una camisa de fuerza para restringirlo. Cada alineamiento representa una amplia gama de tipos de personalidad o de filosofías personales, de forma que dos personajes del mismo alineamiento pueden ser totalmente diferentes uno de otro. Además, poca gente es completamente consistente.
Todas las criaturas tienen algún alineamiento. El alineamiento determina la efectividad de algunos conjuros y objetos mágicos.
Los animales y otras criaturas incapaces de acciones morales son neutrales. Incluso las víboras mortales y los tigres que devoran personas son neutrales, porque carecen de la capacidad de escoger entre un comportamiento moralmente correcto o incorrecto. Los perros pueden ser obedientes y los gatos de espíritu libre, pero no tienen la capacidad moral para ser auténticamente legales o caóticos.
Las criaturas y los personajes buenos protegen la vida de los inocentes. Los personajes y las criaturas malignos degradan o destruyen las vidas de los inocentes, ya sea por diversión o por provecho.
El bien implica altruismo, respeto por la vida y preocupación por la dignidad de los seres inteligentes. Los personajes buenos hacen sacrificios personales para ayudar a otros.
El mal implica hacer daño, oprimir y matar a otros. Algunas criaturas malignas simplemente no tienen compasión alguna por los demás y matan sin reparos si hacerlo es conveniente para ellos. Otras persiguen activamente el mal, matando por deporte o por deber hacia algún dios o amo maligno.
La gente que es neutral con respecto al bien y el mal tiene reparos en matar a los inocentes, pero podría carecer de la disposición a llevar a cabo sacrificios para proteger o ayudar a otros.
Los personajes legales dicen la verdad, respetan la palabra dada y la autoridad, honran la tradición y juzgan a quienes no cumplen con su deber. Los personajes caóticos siguen su conciencia, no toleran que les digan lo que tienen que hacer, favorecen ideas nuevas por encima de la tradición y sólo cumplen lo prometido si les viene bien.
La ley implica honor, confianza, obediencia a la autoridad y fiabilidad. En su parte negativa, la legalidad puede incluir estrechez mental, adherencia reaccionaria a la tradición, fariseísmo y falta de adaptabilidad. Quienes promueven conscientemente la legalidad dicen que sólo el comportamiento legal crea una sociedad en la que las personas puedan depender unas de otras y tomar las decisiones correctas confiando por completo en que los demás actuarán como deben.
El caos implica libertad, adaptabilidad y flexibilidad. En su parte negativa, el caos puede incluir temeridad, resentimiento hacia la autoridad legítima, acciones arbitrarias, e irresponsabilidad. Quienes promueven el comportamiento caótico dicen que sólo la libertad personal sin ataduras permite a la gente expresarse libremente y que la sociedad se beneficie del potencial que los individuos tienen en su interior.
Alguien que es neutral con respecto a la ley y al caos tiene algún respeto por la autoridad y no siente, ni la obligación de obedecer, ni la de rebelarse. En general es una persona honesta, pero puede verse tentada a mentir o engañar a otros.
De vez en cuando, las reglas se refieren a "pasos" cuando hablan de alineamiento. En este caso, un "paso" se refiere al número de cambios de alineamiento que hay entre los dos alineamientos, tal y como se indica en la siguiente tabla. Nótese que los "pasos" en diagonal cuentan como dos pasos. Por ejemplo, un personaje legal neutral está a un paso de distancia de un alineamiento legal bueno y a tres pasos de distancia de un alineamiento caótico maligno. El alineamiento de un Clérigo debe estar como máximo a un paso del alineamiento de su dios.
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Legal |
Neutral |
Caótico |
|
|---|---|---|---|
| Bueno | Legal bueno | Neutral bueno | Caótico bueno |
| Neutral | Legal neutral | Neutral | Caótico neutral |
| Maligno | Legal maligno | Neutral maligno | Caótico maligno |
Nueve alineamientos diferentes definen las posibles combinaciones del eje ley/caos con el eje bien/mal. Cada descripción muestra un personaje típico de dicho alineamiento. Recuerda que los individuos pueden desviarse de esta norma y que un personaje dado puede actuar más o menos de acuerdo con su alineamiento de un día para otro. Utiliza estas descripciones como pautas y no como guiones a seguir al pie de la letra.
Los primeros seis alineamientos, de legal bueno a caótico neutral, son alineamientos estándar para los personajes. Los tres alineamientos malignos están normalmente reservados para los monstruos y los villanos. Con permiso del GM, un jugador puede asignar un alineamiento maligno a su PJ, pero dichos personajes son a menudo una fuente de problemas y de conflictos con los miembros buenos y neutrales del grupo. Se anima a los GM a considerar de forma cuidadosa cómo pueden afectar los personajes malignos a la campaña antes de permitirlos.
El alineamiento es una herramienta, una taquigrafía que puedes utilizar para resumir la actitud general de un PNJ, región, religión, organización, monstruo u objeto mágico.
Algunas clases de personaje indican repercusiones para quienes no se adhieren a un alineamiento específico y algunos conjuros y objetos mágicos tienen efectos diferentes sobre sus objetivos dependiendo del alineamiento, pero más allá de eso no suele ser necesario preocuparse demasiado acerca de si alguien se comporta de forma diferente a su alineamiento declarado. Al final, el GM es quien tiene que decidir si algo está de acuerdo con su alineamiento, basándose en las descripciones indicadas y en su propia opinión e interpretación. Lo único que necesita el GM es ser consistente en lo que constituye la diferencia entre alineamientos como caótico neutral y caótico maligno. No hay ninguna mecánica estricta por la que se pueda medir el alineamiento; a diferencia de los puntos de golpe, los rangos de habilidad o la Clase de armadura, el alineamiento es meramente una etiqueta que el GM controla.
Lo mejor es dejar que los jugadores interpreten a sus personajes como crean conveniente. Si un jugador interpreta de una forma que como GM no crees que encaje con su alineamiento, házselo saber y dile por qué, pero de forma amistosa. Si un personaje quiere cambiar de alineamiento, permíteselo; en la mayoría de casos esto debería equivaler poco más que a un cambio de personalidad o en algunos casos, a ningún cambio en absoluto si el cambio de alineamiento es más bien un ajuste para resumir de forma más exacta cómo el jugador, en tu opinión, interpreta su personaje. En algunos casos, cambiar de alineamiento puede afectar a las aptitudes de un personaje. Podría hacer falta un conjuro de expiación para reparar el daño causado por cambios de alineamiento surgidos de fuentes involuntarias o de lapsus momentáneos en la personalidad.
Los jugadores que hacen que sus personajes cambien frecuentemente de alineamiento deberían con toda probabilidad estar interpretando personajes caóticos neutrales.
Ir al índice de las Alineamientos.
La siguiente sección determina la edad inicial, la altura, y el peso de un personaje. La raza del personaje y su clase influencian estas estadísticas; consulta con tu GM antes de crear un personaje que no esté de acuerdo con ellas.
Puedes escoger o generar de forma aleatoria la edad de tu personaje. Si la escoges, debe ser por lo menos la edad mínima para su raza y su clase. Alternativamente, tira los dados indicados para tu clase, y suma el resultado a la edad mínima de adulto para tu raza, a fin de determinar la edad.
Conforme su edad aumenta, las aptitudes físicas de un personaje disminuyen, y su capacidad mental y sus puntuaciones de característica aumentan. Los efectos de cada paso de edad son acumulativos. Sin embargo, ninguna de las puntuaciones de característica del personaje puede quedar reducida por debajo de 1 de esta forma.
Cuando un personaje llega a la edad de venerable, tira en secreto su edad máxima y anota el resultado, que el jugador no debe saber. Un personaje que llega a su edad máxima muere de viejo en algún momento del siguiente año.
Las edades máximas son para los personajes. La mayoría de la gente del mundo de juego muere de pestilencia, accidentes, infecciones, o violencia, antes de llegar a la edad de venerable.
Para determinar la altura del personaje, tira los dados de modificador indicados, y suma el resultado en pulgadas (1pulgada = 2.54 cm) a la altura base para la raza y el género de tu personaje. Para determinar su peso, multiplica el resultado del dado por el modificador por peso, y suma el resultado al peso base para la raza y el género de tu personaje.
Estas reglas de capacidad de carga determinan cómo ralentiza a un personaje el equipo que lleva. La impedimenta se puede dividir en dos partes: la debida a la armadura, y la debida al peso total.
La armadura que lleva un personaje determina su bonificador máximo por Destreza a la CA, su penalizador de armadura, su velocidad, y su velocidad a la carrera. A menos que tu personaje sea débil o esté llevando un montón de equipo, eso es todo lo que necesitas saber; el equipo extra que lleva tu personaje no le ralentiza más de lo que lo hace la armadura.
Si tu personaje es débil o lleva un montón de equipo, sin embargo, necesitarás calcular la impedimenta debido al peso. Hacerlo es de la mayor importancia cuando el personaje intenta transportar algún objeto pesado.
Si quieres determinar si el equipo que tu personaje acarrea es lo suficientemente pesado como para ralentizarle más de lo que lo hace su armadura, suma el peso de todos los objetos que lleva, incluyendo la armadura, las armas, y el equipo. Compara ese total con la Fuerza del personaje en la Tabla 7-4: Capacidad de carga. Dependiendo de la capacidad de carga del personaje, podría estar llevando una carga ligera, media, o pesada. Como la armadura, la carga de un personaje afecta su bonificador máximo por Destreza a la CA, implica un penalizador a las pruebas (que funciona como un penalizador de armadura), reduce su velocidad, y afecta la rapidez con la que puede correr, tal y como se indica en la Tabla 7-5: Efectos de la impedimenta. Una carga media o pesada cuenta como una armadura intermedia o pesada a efectos de las aptitudes o habilidades que se ven restringidas por la armadura. Llevar una carga ligera no estorba a un personaje.
Si tu personaje lleva armadura, utiliza la peor de las dos cifras (debido a la armadura o debido a la carga) para cada categoría. No apiles los penalizadores.
Un personaje puede levantar sobre sucabeza un peso equivalente a su carga máxima. La carga máxima de un personaje es la cantidad mayor de peso indicado para su Fuerza en la columna de cargas pesadas de la Tabla 7-4: Capacidad de carga.
Un personaje puede levantar del suelo hasta el doble de su carga máxima, pero se mueve a duras penas. Al transportar una carga tan pesada, el personaje pierde su bonificador por Destreza a la CA, y sólo puede desplazarse 5 pies (1.5 m) por asalto (como acción de asalto completo).
Normalmente, un personaje puede empujar o arrastrar por el suelo un peso equivalente a 5 veces su carga máxima. Unas condiciones favorables podrían duplicar tal cantidad, y unas desfavorables reducirlas a la mitad o menos.
Los valores de la Tabla 7-4: Capacidad de carga, son para criaturas Medianas bípedas. Las criaturas bípedas más grandes pueden llevar más peso según su categoría de tamaño: Grande ×2, Enorme ×4, Gargantuesco ×8 y Colosal ×16. Las criaturas más pequeñas podrán llevar menos peso según su categoría de tamaño: Pequeño ×¾, Menudo ×½, Diminuto ×¼ y Minúsculo ×1/8.
Los cuadrúpedos pueden transportar cargas más pesadas que los personajes. En lugar de usar los multiplicadores indicados arriba, multiplica el valor correspondiente en la Tabla 7-4: Capacidad de carga a la puntuaciónde Fuerza de la criatura por el modificador apropiado de entre los siguientes: Minúsculo ×¼, Diminuto ×½, Menudo ¾, Pequeño ×1, Mediano ×1 ½, Grande ×3, Enorme ×6, Gargantuesco ×12, Colosal ×24.
Para las puntuaciones de Fuerza que no aparezcan en la Tabla 7-4: Capacidad de carga, busca la puntuación de Fuerza situada entre 20 y 29 que tenga la misma cifra de unidades que la puntuación de Fuerza de la criatura en cuestión, y multiplica los valores de la tabla por 4 por cada 10 puntos en que la Fuerza de la criatura esté por encima de la puntuación de dicha fila.
|
Fuerza |
Carga ligera |
Carga media |
Carga pesada |
|---|---|---|---|
| 1 | < 3 lbs. (1.4 kg) | 4 - 6 lbs. (1.8 - 2.7 kg) | 7 - 10 lbs. (3.2 - 4.5 kg) |
| 2 | < 6 lbs. (2.7 kg) | 7 - 13 lbs. (3.2 - 5.9 kg) | 14 - 20 lbs. (6.4 - 9.0 kg) |
| 3 | < 10 lbs. (4.5 kg) | 11 - 20 lbs. (5.0 - 9.0 kg) | 21 - 30 lbs. (9.5 - 13.6 kg) |
| 4 | < 13 lbs. (5.9 kg) | 14 - 26 lbs. (6.4 - 11.8 kg) | 27 - 40 lbs. (12.3 - 18.1 kg) |
| 5 | < 16 lbs. (7.3 kg) | 17 - 33 lbs. (7.7 - 15.0 kg) | 34 - 50 lbs. (15.4 - 22.7 kg) |
| 6 | < 20 lbs. (9.0 kg) | 21 - 40 lbs. (9.5 - 18.1 kg) | 41 - 60 lbs. (18.6 - 27.2 kg) |
| 7 | < 23 lbs. (10.4 kg) | 24 - 46 lbs. (10.1 - 20.9 kg) | 47 - 70 lbs. (21.3 - 31.8 kg) |
| 8 | < 26 lbs. (11.8 kg) | 27 - 53 lbs. (12.3 - 24.0 kg) | 54 - 80 lbs. (24.5 - 36.3 kg) |
| 9 | < 30 lbs. (13.6 kg) | 31 - 60 lbs. (14.1 - 27.2 kg) | 61 - 90 lbs. (27.7 - 40.8 kg) |
| 10 | < 33 lbs. (15.0 kg) | 34 - 66 lbs. (15.4 - 29.9 kg) | 67 - 100 lbs. (30.4 - 45.0 kg) |
| 11 | < 38 lbs. (17.2 kg) | 39 - 76 lbs. (17.7 - 34.5 kg) | 77 - 115 lbs. (34.9 - 52.2 kg) |
| 12 | < 43 lbs. (19.5 kg) | 44 - 86 lbs. (20.0 - 39.0 kg) | 87 - 130 lbs. (39.5 - 59.0 kg) |
| 13 | < 50 lbs. (22.7 kg) | 51 - 100 lbs. (23.1 - 45.4 kg) | 101 - 150 lbs. (45.8 - 68.0 kg) |
| 14 | < 58 lbs. (26.3 kg) | 59 - 116 lbs. (26.8 - 52.6 kg) | 117 - 175 lbs. (53.1 - 79.4 kg) |
| 15 | < 66 lbs. (29.9kg) | 67 - 133 lbs. (30.4 - 60.3 kg) | 134 - 200 lbs. (60.8 - 90.7 kg) |
| 16 | < 76 lbs. (34.5 kg) | 77 - 153 lbs. (34.9 - 69.4 kg) | 154 - 230 lbs. (69.9 - 104.3 kg) |
| 17 | < 86 lbs. (39.0 kg) | 87 - 173 lbs. (39.5 - 78.5 kg) | 174 - 260 lbs. (78.9 - 117.9 kg) |
| 18 | < 100 lbs. (45.0 kg) | 101 - 200 lbs. (45.8 - 90.7 kg) | 201 - 300 lbs. (91.2 - 136.1 kg) |
| 19 | < 116 lbs. (52.6 kg) | 117 - 233 lbs. (53.1 - 105.7 kg) | 234 - 350 lbs. (106.1 - 158.8 kg) |
| 20 | < 133 lbs. (60.3 kg) | 134 - 266 lbs. (60.8 - 120.7 kg) | 267 - 400 lbs. (121.1 - 180.0 kg) |
| 21 | < 153 lbs. (69.4 kg) | 154 - 306 lbs. (69.9 - 138.8 kg) | 307 - 460 lbs. (139.3 - 208.7 kg) |
| 22 | < 173 lbs. (78.5 kg) | 174 - 346 lbs. (78.9 - 156.9 kg) | 347 - 520 lbs. (157.4 - 235.9 kg) |
| 23 | < 200 lbs. (90.0 kg) | 201 - 400 lbs. (91.2 - 180.0 kg) | 401 - 600 lbs. (181.9 - 272.2 kg) |
| 24 | < 233 lbs. (105.7 kg) | 234 - 466 lbs. (106.1 - 211.4 kg) | 467 - 700 lbs. (211.8 - 317.5 kg) |
| 25 | < 266 lbs. (120.7 kg) | 267 - 533 lbs. (121.1 - 241.8 kg) | 534 - 800 lbs. (242.2 - 362.9 kg) |
| 26 | < 306 lbs. (138.8 kg) | 307 - 613 lbs. (139.3 - 278.1 kg) | 614 - 920 lbs. (278.5 - 417.3 kg) |
| 27 | < 346 lbs. (156.9 kg) | 347 - 693 lbs. (157.4 - 314.3 kg) | 694 - 1.040 lbs. (314.8 - 471.7 kg) |
| 28 | < 400 lbs. (180.0 kg) | 401 - 800 lbs. (181.9 - 362.9 kg) | 801 - 1.200 lbs. (363.3 - 544.3 kg) |
| 29 | < 466 lbs. (211.4 kg) | 467 - 933 lbs. (211.8 - 423.3 kg) | 934 - 1.400 lbs. (423.7 - 635.0 kg) |
| +10 Fuerza | x4 | x4 | x4 |
|
Carga |
Destreza máxima |
Penalizador de prueba |
Velocidad |
||
|---|---|---|---|---|---|
|
(30 pies) |
(20 pies) |
Correr |
|||
| Media | +3 | -3 | 20 pies (6 m) | 15 pies (4.5 m) | x4 |
| Pesada | +1 | -6 | 20 pies (6 m) | 15 pies (4.5 m) | x3 |
La tabla a continuación proporciona cifras de velocidades reducidas para todas las velocidades base, desde 5 hasta 120 pies (1.5 a 36 m) en incrementos de 5 pies (1.5 m).
|
Velocidad base |
Velocidad reducida |
|---|---|
| 5' (1.5 m) | 5' (1.5 m) |
| 10-15' (3 - 4.5 m) | 10' (3 m) |
| 20' (6 m) | 15' (4.5 m) |
| 25 - 30' (7.5 - 9 m) | 20' (6 m) |
| 35' (10.5 m) | 25' (7.5 m) |
| 40 - 45' (12 - 13.5 m) | 30' (9 m) |
| 50' (15 m) | 35' (10.5 m) |
| 55 - 60' (16.5 - 18 m) | 40' (12 m) |
| 65' (19.5 m) | 45' (13.5 m) |
| 70 - 75' (21 - 22.5 m) | 50' (15 m) |
| 80' (24 m) | 55' (16.5 m) |
| 85 - 90' (25.5 - 27 m) | 60' (18 m) |
| 95' (28.5 m) | 65' (19.5 m) |
| 100 - 105' (30 - 31.5 m) | 70' (21 m) |
| 110' (33 m) | 75' (22.5 m) |
| 115 - 120' (34.5 - 36 m) | 80' (24 m) |
Hay tres escalas de movimiento, tal y como se indica a continuación:
Táctico, para el combate, que se mide en pies (o casillas de 5 pies[1.5 m]) por asalto.
Local, para explorar un área, que se mide en pies por minuto.
Terrestre, para llegar de un sitio a otro, que se mide en millas por hora o millas por día.
Mientras se mueven a las diferentes escalas de movimiento, las criaturas por lo general caminan, aligeran o corren.
Caminar representa un movimiento no apresurado pero determinado (3 millas por hora [unos 5 km/h] para un humano adulto sin impedimenta).
Aligerar es ir al trote (aproximadamente 6 millas por hora [unos 10 km/h] para un humano sin impedimenta); un personaje que mueve su velocidad dos veces en un solo asalto, o que se mueve dicha velocidad en el mismo asalto en el que lleva a cabo una acción estándar u otra acción de movimiento está aligerando cuando se mueve.
Mover 3 veces la velocidad es ir a la carrera para un personaje en armadura pesada (unas 7 millas por hora [unos 11 km/h] para un humano con armadura completa).
Moverse 4 veces la velocidad es ir a la carrera para un personaje en armadura ligera, intermedia, o sin armadura (unas 12 millas por hora [unos 20 km/h] para un humano sin impedimenta, o 9 millas por hora [unos 15 km/h] para un humano en cota de mallas). Consulta la Tabla 7-6: Movimiento y distancia para más detalles.
El movimiento táctico se usa en los combates. Los personajes normalmente no caminan durante el combate, sino que aligeran o corren. Un personaje que se mueve a su velocidad y lleva a cabo alguna acción, como atacar o lanzar un conjuro, está aligerando más o menos la mitad del asalto, y haciendo otra cosa la otra mitad.
Los obstáculos, el terreno difícil o la mala visibilidad, pueden obstaculizar el movimiento. Cuando el movimiento está obstaculizado, cada casilla que mueves cuenta como 2 casillas, reduciendo a efectos prácticos la distancia que un personaje puede recorrer en un movimiento.
Si se aplica más de una condición, debes multiplicar por todos los costes adicionales que se aplican (esta es una excepción específica a la regla normal de doblar).
En algunas situaciones tu movimiento puede estar tan obstaculizado que no tengas suficiente velocidad para mover ni siquiera 5 pies (1.5 m) (1 casilla). En estos casos, puedes utilizar una acción de asalto completo para mover 5 pies (1.5 m) (1 casilla) en cualquier dirección, incluso en diagonal. Aunque aparentemente esto sea igual a dar un paso de 5 pies (1.5 m) no lo es, y por ello provoca ataques de oportunidad del modo normal (no puedes sacar provecho de esta regla para moverte a través de terreno infranqueable, ni para moverte cuando todo tipo de movimiento te está prohibido).
No puedes correr ni cargar a través de ninguna casilla que obstaculiza tu movimiento.
Cuando los personajes exploren una zona, están usando el movimiento local, que se mide en pies por minuto.
Un personaje puede caminar sin problemas en la escala local.
Un personaje puede aligerar sin problemas en la escala local. Consulta Movimiento terrestre para encontrar los desplazamientos medidos en millas por hora.
Un personaje puede correr tantos asaltos como su puntuación de Constitución en la escala local sin tener que descansar. Consulta el Capítulo 8: Combate para las reglas que cubren los periodos extensos de carrera.
Los personajes que recorren grandes distancias campo a través usan el movimiento terrestre (o de largo recorrido), que se mide en millas por hora o en millas por día. Un día representa 8 horas de viaje. En el caso de las embarcaciones de remos, un día representa 10 horas remando, y en las embarcaciones a vela, representa 24 horas.
Puedes caminar durante 8 horas por día de viaje sin tener ningún problema. Hacerlo durante más tiempo puede dejarte rendido (consulta Marcha forzada, más adelante).
Un personaje puede aligerar durante 1 hora sin problemas. Hacerlo durante una segunda hora entre ciclos de sueño te inflige 1 pg de daño no letal, y cada hora subsiguiente te inflige el doble del daño no letal sufrido durante la hora anterior. Un personaje que sufre cualquier cantidad de daño no letal por aligerar queda Fatigado. Un personaje fatigado no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a Fuerza y Destreza. Eliminar el daño no letal también elimina la fatiga.
Un personaje no puede correr durante un periodo prolongado de tiempo. Los intentos de correr y descansar de forma cíclica hacen que tu personaje esté en realidad aligerando.
El terreno por el que viajas afecta a la distancia que puedes recorrer en una hora o en un día (consulta la Tabla 7-8: Terreno y movimiento terrestre). Una carretera es un camino pavimentado, sin curvas e importante. Un camino suele ser una senda de tierra. Un sendero es como un camino, pero sólo permite viajar en fila india, y no beneficia a un grupo que viaja con vehículos. Los terrenos sin sendas son zonas salvajes que no surca sendero alguno.
Cada día que camina normalmente, un personaje puede mantener el ritmo durante 8 horas. El resto del día se aprovecha para montar y desmontar el campamento, descansar y comer.
Un personaje puede caminar más de 8 horas si fuerza la marcha.
Por cada hora de marcha por encima de 8, debe llevar a cabo una prueba de Constitución (CD 10, +2 por hora adicional). Si falla, sufre 1d6 pg de daño no letal. Un personaje que sufre cualquier cantidad de daño no letal por una marcha forzada queda Fatigado. Eliminar el daño no letal también elimina la fatiga. Es posible que un personaje llegue a quedar Inconsciente por fatigarse demasiado durante una marcha forzada.
Una montura que lleva un jinete puede moverse como si aligerara. Sin embargo, el daño que sufre es letal en lugar de no letal. También se puede forzar la marcha de un animal, pero éste falla automáticamente sus pruebas de Constitución y el daño que sufre es letal. Las monturas también se fatigan cuando sufren cualquier tipo de daño por aligerar o por forzar la marcha.
Consulta la Tabla 7-9: Monturas y vehículos: para encontrar las velocidades de las monturas, y de los vehículos impulsados por animales de tiro.
Consulta la Tabla 7-9: Monturas y vehículos para encontrar las velocidades de los vehículos acuáticos.
Durante el movimiento asalto por asalto, cuando simplemente se están contando casillas, es imposible que un personaje lento consiga alejarse de un personaje rápido y determinado sin que haya circunstancias favorables de por medio. De igual manera, no es problema alguno para un personaje rápido alejarse de otro más lento.
Cuando las velocidades de los dos personajes implicados son iguales, hay una forma sencilla de resolver una persecución; durante algunos asaltos ambos deben llevar a cabo pruebas enfrentadas de Destreza para ver quién es el más rápido durante los mismos. Si la criatura que está siendo perseguida gana, escapa. Si el perseguidor gana, atrapa a la criatura que huye.
A veces una persecución dura bastante, incluso todo el día, con ambos bandos atisbando sólo de forma ocasional el uno al otro, y eso a distancia. En caso de una persecución larga, una prueba enfrentada de Constitución hecha por todos los participantes determina cuál de ellos puede mantener el ritmo más tiempo. Si la criatura perseguida saca el resultado más alto, escapa. Si no, el perseguidor alcanza a su presa, a base de aguantar más que ella.
|
Velocidad |
15' (4.5 m) |
20' (6 m) |
30' (9 m) |
40' (12 m) |
|---|---|---|---|---|
| Un asalto (táctico)1 | ||||
| Caminar | 15' (4,5 m) | 20' (6 m) | 30' (9 m) | 40' (12 m) |
| Aligerar | 30' (9 m) | 40' (12 m) | 60' (18 m) | 80' (24 m) |
| Correr (×3) | 45' (13,5 m) | 60' (18 m) | 90' (27 m) | 120' (36 m) |
| Correr (×4) | 60' (18 m) | 80' (24 m) | 120' (36 m) | 160' (48 m) |
| Un minuto (local) | ||||
| Caminar | 150' (45 m) | 200' (60 m) | 300' (90 m) | 400' (120 m) |
| Aligerar | 300' (90 m) | 400' (120 m) | 600' (180 m) | 800' (240 m) |
| Correr (×3) | 450' (135 m) | 600' (180 m) | 900' (270 m) | 1.200' (360 m) |
| Correr (×4) | 600' (180 m) | 800' (240 m) | 1.200' (360 m) | 1.600' (480 m) |
| Una hora (viaje terrestre) | ||||
| Caminar | 1.5 millas (2.4 km) | 2 millas (3.2 km) | 3 millas (4.8 km) | 4 millas (6.4 km) |
| Aligerar | 3 millas (4.8 km) | 4 millas (6.4 km) | 6 millas (9.6 km) | 8 millas (12.8 km) |
| Correr | — | — | — | — |
| Un día (viaje terrestre) | ||||
| Caminar | 12 millas (19.2 km) | 16 millas (25.6 km) | 24 millas (38.4 km) | 32 millas (51.2 km) |
| Aligerar | — | — | — | — |
| Correr | — | — | — | — |
1 Es habitual medir el movimiento táctico en casillas del tablero de batalla (1 casilla = 5 pies [1,5 m]) en lugar de en pies.
|
Condición |
Coste del movimiento adicional |
|---|---|
| Terreno difícil | ×2 |
| Obstáculo1 | ×2 |
| Mala visibilidad pobre | ×2 |
| Infranqueable | - |
1 Puede requerir una prueba de habilidad.
|
Terreno |
Carretera |
Camino o sendero |
Sin sendas |
|---|---|---|---|
| Bosque | ×1 | ×1 | ×½ |
| Colinas | ×1 | ×¾ | ×½ |
| Desierto de arena | ×1 | ×½ | ×½ |
| Jungla | ×1 | ×¾ | ×¼ |
| Llanura | ×1 | ×1 | ×¾ |
| Montañas | ×¾ | ×¾ | ×½ |
| Monte bajo | ×1 | ×1 | ×¾ |
| Pantano | ×1 | ×¾ | ×½ |
| Tundra, helado | ×1 | ×¾ | ×¾ |
|
Montura/Vehículo |
Por hora |
Por día |
|---|---|---|
| Montura (carga transportable) | ||
| Caballo ligero | 5 millas (8 km) | 40 millas (64 km) |
| Caballo ligero (175 - 525 lbs. [80 - 238 kg]) 1 | 3.5 millas (5.6 km) | 28 millas (45 km) |
| Caballo pesado | 5 millas (8.0 km) | 40 millas (64.4 km) |
| Caballo pesado (229 - 690 lbs. [104 - 313 kg]) 1 | 3.5 millas (5.6 km) | 28 millas (45.1 km) |
| Poni | 4 millas (6.4 km) | 32 millas (51.5 km) |
| Poni (151 - 450 lbs. [68 - 204 kg]) 1 | 3 millas (4.8 km) | 24 millas (38.6 km) |
| Perro de monta | 4 millas (6.4 km) | 32 millas (51.5 km) |
| Perro de monta (101 - 300 lbs. [46 - 136 kg]) 1 | 3 millas (4.8 km) | 24 millas (38.6 km) |
| Carro o carreta | 2 millas (3.2 km) | 16 millas (25.7 km) |
| Embarcación | ||
| Balsa o gabarra (pértiga o remolque) 2 | 0.5 millas (0.8 km) | 5 millas (8.0 km) |
| Chalupa (remos) 2 | 1 milla (1.6 km) | 10 millas (16.1 km) |
| Bote de remos 2 | 1.5 millas (2.4 km) | 15 millas (24.1 km) |
| Velero (vela) | 2 millas (3.2 km) | 48 millas (77.2 km) |
| N. guerra (vela o remos) | 2.5 millas (4.0 km) | 60 millas (96.6 km) |
| Nave larga (vela o remos) | 3 millas (4.8 km) | 72 millas (115.9 km) |
| Galera (vela o remos) | 4 millas (6.4 km) | 96 millas (154.5 km) |
1 Los cuadrúpedos, como los caballos, pueden llevar cargas más pesadas que los personajes. Consulta la Tabla 7-4: Capacidad de carga, para más información.
2 Las balsas, gabarras, chalupas y botes de remos, se suelen utilizar en lagos y ríos. Si se viaja río abajo, hay que añadir la velocidad de la corriente (normalmente 3 millas/hora [4.8 km/h]) a la del vehículo. Además de ir impulsado por los remos durante 10 horas, el vehículo puede flotar otras 14 horas adicionales (siempre y cuando haya alguien capaz de dirigirlo), añadiendo 42 millas adicionales (67.2 km) a la distancia recorrida. Estos vehículos no pueden ser impulsados a remo contra una corriente importante, pero sí pueden ser arrastrados río arriba por animales de tiro situados en las orillas.
Pocas reglas son tan vitales para el éxito de los aventureros como las que tienen que ver con la visión, la iluminación, y cómo romper cosas. A continuación se explican las reglas para cada una de estas actividades.
Los Enanos y los Semiorcos tienen visión en la oscuridad, pero las demás razas que se presentan en el Capítulo 2 necesitan luz para ver. Consulta la Tabla 7-10: Fuentes de luz e iluminación para el radio que ilumina una fuente de luz y cuánto dura. La entrada aumentada indica una zona fuera del radio iluminado, en el que nivel de luz se incrementa en un paso (de oscuridad a luz tenue, por ejemplo).
En un área de luz brillante, todos los personajes pueden ver claramente. Algunas criaturas, como aquellas con sensibilidad a la luz y ceguera a la luz, sufren penalizadores mientras se encuentran en ellas. Allí, una criatura no puede utilizar el Sigilo, a menos que sea invisible o disponga de cobertura. Las áreas de luz brillante incluyen los exteriores a la luz directa del sol, y el interior del área de un conjuro de Luz del día.
La luz normal funciona como luz brillante, pero los personajes con sensibilidad a la luz y ceguera a la luz no sufren penalizadores. Las áreas de luz normal incluyen estar bajo el follaje de un bosque durante el día, a 20 pies (6 m) o menos de una Antorcha, y en el interior del área de un conjuro de Luz.
En un área de luz tenue, un personaje puede ver algo. Las criaturas en el interior de esta zona disponen de ocultación (20% de probabilidad de fallo en combate) de aquellas que no disponen de visión en la oscuridad, o de la aptitud de ver en la oscuridad. Una criatura en un área de luz tenue puede llevar a cabo una prueba de Sigilo para ocultarse. Las áreas de luz tenue incluyen los exteriores de noche con luna, la luz brillante de las estrellas, y la zona entre 20 y 40 pies (6 a 12 m) de una Antorcha
En áreas de oscuridad, las criaturas sin visión en la oscuridad están efectivamente cegadas. Además de los efectos obvios, una criatura cegada tiene una probabilidad de fallo en combate del 50% (todos sus oponentes disponen de ocultación total), pierde cualquier bonificador que tenga a la CA por Destreza, sufre un penalizador -2 a la CA, y sufre un penalizador -4 a las pruebas de Percepción basadas en la vista, así como a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y en la Destreza. Las áreas de oscuridad incluyen una cámara no iluminada en un calabozo, la mayoría de las cavernas, y el exterior en una noche nublada y sin luna.
Los personajes que disponen de visión en la penumbra (Elfos , Gnomos y Semielfos) pueden ver objetos al doble de distancia del radio indicado. Dobla el radio efectivo de la luz brillante, de la luz normal, y de la luz tenue para dichos personajes.
Los personajes que disponen de visión en la oscuridad (Enanos y Semiorcos) pueden ver normalmente en las áreas iluminadas, así como las áreas oscuras que se encuentran a 60 pies (18 m) o menos.
Una criatura no puede ocultarse a 60 pies (18 m) o menos de un personaje con visión en la oscuridad, a menos que sea invisible o disponga de cobertura.
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Objeto |
Normal |
Incrementado |
Duración |
|---|---|---|---|
| Antorcha | 20' (6 m) | 40' (12 m) | 1 h |
| Antorcha siempre ardiente | 20' (6 m) | 40' (12 m) | Permanente |
| Cetro solar | 30' (9 m) | 60' (18 m) | 6 h |
| Lámpara común | 15' (4.5 m) | 30' (9 m) | 6 h/pinta (0.5 l) |
| Linterna de ojo de buey | 60' (18 m) (cono) | 120' (36 m) (cono) | 6 h/pinta (0.5 l) |
| Linterna sorda | 30' (9 m) | 60' (18 m) | 6 h/pinta (0.5 l) |
| Vela | n/a 1 | 5' (1.5 m) | 1 h |
| Conjuro | Normal | Incrementado | Duración |
| Llama continua | 20' (6 m) | 40' (12 m) | Permanente |
| Luces danzantes (antorchas) | 20' (6 m) (c/u) | 40' (12 m) (c/u) | 1 min |
| Luz | 20' (6 m) | 40' (12 m) | 10 min/nivel |
| Luz del día | 60' (18 m) 2 | 120' (36 m) | 10 min/nivel |
1 Una vela no proporciona iluminación normal, sólo luz tenue.
2 La luz de un conjuro de Luz del día es luz brillante.
Cuando se intenta romper un objeto, hay dos posibilidades: darle con un arma, o intentar partirlo a base de fuerza bruta.
Para golpear un arma o escudo con un arma cortante o contundente se lleva a cabo una maniobra de combate de romper arma (consulta el Capítulo 8: Combate). Romper un objeto es como romper un arma o un escudo, excepto que tu prueba de maniobras de combate se enfrenta a la CA del objeto. Por lo general, solamente puedes romper un objeto con un arma contundente o cortante.
Es más fácil darle a un objeto que a una criatura, puesto que aquellos no suelen moverse, pero muchos son lo suficientemente duros como para librarse de algo de daño de cada golpe.
La Clase de armadura de un objeto es igual a 10 + su modificador por tamaño (consulta la Tabla 7-11: Tamaño y CA de los objetos) + su modificador por Destreza. Un objeto inanimado no tan sólo tiene Destreza 0 (-5 de penalización a la CA) sino que además tiene una penalización adicional de -2 a su CA. Además, si inviertes una acción de asalto completo en preparar un golpe, consigues un impacto automático con un arma cuerpo a cuerpo, y un bonificador +5 a las tiradas de ataque con un arma a distancia.
Todo objeto tiene dureza; una cifra que representa lo bien que resiste el daño. Cuando el objeto resulta dañado, resta su dureza del daño. Sólo el daño que supera la dureza se resta de los puntos de golpe del objeto (consulta las tablas Tabla 7-12: Dureza y puntos de golpe de las armas, armaduras y escudos corrientes, Tabla 7-13: Dureza y puntos de golpe de los materiales y Tabla 7-14: Dureza y puntos de golpe de los objetos).
El total de puntos de golpe de un objeto depende del material del que está hecho y de su tamaño (ver las tablas Tabla 7-12: Dureza y puntos de golpe de las armas, armaduras y escudos corrientes, Tabla 7-13: Dureza y puntos de golpe de los materiales y Tabla 7-14: Dureza y puntos de golpe de los objetos). Los objetos que sufren tantos pg de daño o más que la mitad de sus puntos de golpe totales pasan al estado de Roto. Cuando los puntos de golpe de un objeto llegan a 0, éste queda destruido.
Los objetos muy grandes tienen totales de puntos de golpe distintos para las distintas secciones.
Los ataques de energía infligen mitad de daño a la mayoría de objetos; divide el daño por 2 antes aplicar la dureza del objeto. Algunos tipos de energía podrían resultar particularmente efectivos contra determinados objetos, a discreción del GM.
Por ejemplo, el fuego podría hacer daño completo contra el pergamino, la tela, y otros objetos que arden con facilidad. El sonido podría infligir daño completo a los objetos de vidrio y de cristal.
Los objetos sufren mitad de daño por las armas a distancia (a menos que se trate de una máquina de asedio o algo parecido, consulta Máquinas de asedio). Divide por 2 el daño infligido antes de aplicar la dureza del objeto.
Algunas armas no pueden infligir daño de forma efectiva a ciertos objetos. Por ejemplo, un arma contundente no puede utilizarse para dañar una cuerda. Igualmente, la mayoría de armas cuerpo a cuerpo tienen poco efecto sobre los muros y las puertas de piedra, a menos que hayan sido diseñadas para romper la piedra, como por ejemplo un pico o un martillo.
Los objetos son inmunes al daño no letal, y a los impactos críticos.
Cada +1 de bonificador por mejora suma 2 a la dureza de una armadura, un arma, o un escudo, y +10 a los puntos de golpe del objeto.
Ciertos ataques son especialmente efectivos contra algunos objetos. En dichos casos, los ataques infligen el doble de su daño normal, y podrían ignorar la dureza del objeto.
Un objeto dañado sigue siendo funcional con la condición de roto hasta que sus puntos de golpe quedan reducidos a 0, en cuyo momento es destruido
Los objetos dañados (pero no destruidos) pueden ser reparados con la habilidad Profesión o mediante ciertos conjuros.
Los objetos no mágicos desatendidos nunca llevan a cabo tiradas de salvación, y se considera que las han fallado, por lo que siempre se ven afectados por completo por los conjuros y otros ataques que permiten tiradas de salvación para resistir o negar. Un objeto atendido por un personaje (que lo empuñe, toque, o lleve puesto) lleva a cabo tiradas de salvación como el personaje (es decir, utilizando los bonificadores a las tiradas de salvación del mismo).
Los objetos mágicos siempre obtienen tiradas de salvación. Los bonificadores a las salvaciones de Fortaleza, Reflejos, y Voluntad de un objeto mágico son iguales a 2 + la mitad de su nivel de lanzador. Un objeto mágico atendido, o bien lleva a cabo tiradas de salvación como su propietario, o utiliza su propio bonificador a las tiradas de salvación, el que sea más alto.
Los objetos animados cuentan como criaturas a efectos de determinar su Clase de armadura (no los trates como objetos inanimados).
|
Tamaño |
Modificador CA |
|---|---|
| Colosal | -8 |
| Gargantuesco | -4 |
| Enorme | -2 |
| Grande | -1 |
| Mediano | +0 |
| Pequeño | +1 |
| Menudo | +2 |
| Diminuto | +4 |
| Minúsculo | +8 |
|
Arma o escudo |
Dureza 1 |
Puntos de golpe 2, 3 |
|---|---|---|
| Hoja ligera | 10 | 2 |
| Hoja a una mano | 10 | 5 |
| Hoja a dos manos | 10 | 10 |
| Arma ligera con mango metálico | 10 | 10 |
| Arma a una mano con mango metálico | 10 | 20 |
| Arma ligera con mango | 5 | 2 |
| Arma a una mano con mango | 5 | 5 |
| Arma a dos manos con mango | 5 | 10 |
| Arma de proyectiles | 5 | 5 |
| Armadura | Especial 4 | Bonificador armadura ×5 |
| Rodela | 10 | 5 |
| Escudo ligero de madera | 5 | 7 |
| Escudo pesado de madera | 5 | 15 |
| Escudo ligero de acero | 10 | 10 |
| Escudo pesado de acero | 10 | 20 |
| Escudo pavés | 5 | 20 |
1 Añade +2 por cada +1 de bonificador por mejora de los objetos mágic
2 El valor de pg dado es para armas, armaduras y escudos Medianos. Divide el valor entre 2 por cada categoría de tamaño por debajo de Mediano, o multiplícalo por 2 por cada categoría por encima.
3 Añade 10 pg por cada +1 de bonificador por mejora de los objetos mágicos.
4 Varía según el material. Consulta la Tabla 7-13: Dureza y puntos de golpe de los materiales.
|
Material |
Dureza |
Puntos de golpe |
|---|---|---|
| Papel o ropa | 0 | 2/pulgada de espesor (5.08 cm) |
| Cuerda | 0 | 2/pulgada de espesor (5.08 cm) |
| Vidrio | 1 | 1/pulgada de espesor (2.54 cm) |
| Hielo | 0 | 3/pulgada de espesor (7.62 cm) |
| Cuero o piel | 2 | 5/pulgada de espesor (12.7 cm) |
| Madera | 5 | 10/pulgada de espesor (25.4 cm) |
| Piedra | 8 | 15/pulgada de espesor (38.1 cm) |
| Hierro o acero | 10 | 30/pulgada de espesor (76.2 cm) |
| Mithril | 15 | 30/pulgada de espesor (76.2 cm) |
| Adamantita | 20 | 40/pulgada de espesor (1.016 m) |
|
Objeto |
Dureza |
Puntos de golpe |
CD romper |
|---|---|---|---|
| Cuerda (1 pulgada [2.54 cm] de grueso) | 0 | 2 | 23 |
| Puerta normal de madera | 5 | 10 | 13 |
| Cofre pequeño | 5 | 1 | 17 |
| Puerta buena de madera | 5 | 15 | 18 |
| Cofre de tesoro | 5 | 15 | 23 |
| Puerta recia de madera | 5 | 20 | 23 |
| Muro de mampostería (1 pie [30 cm] de espesor) | 8 | 90 | 35 |
| Piedra sólida (3 pies [90 cm] de espesor) | 8 | 540 | 50 |
| Cadena | 10 | 5 | 26 |
| Grilletes | 10 | 10 | 26 |
| Grilletes de gran calidad | 10 | 10 | 28 |
| Puerta de hierro (2 pulgadas [5.08 cm] de espesor) | 10 | 60 | 28 |
Cuando un personaje intenta romper algo a base de fuerza repentina, en lugar de causando daño, utiliza una prueba de Fuerza (en lugar de una tirada de ataque y otra de daño, como en el ataque especial de romper arma) a fin de determinar si tiene éxito. Como quiera que la dureza no afecta a la CD de romper un objeto, este valor depende más de la construcción del mismo que del material del que está hecho. Consulta la Tabla 7-15: CD para derribar o romper objetos para una lista de CD de romper habituales.
Si un objeto ha perdido la mitad o más de sus puntos de golpe, pasa al estado de Roto, y la CD para romperlo baja en 2.
Las criaturas más grandes y más pequeñas obtienen bonificadores y penalizadores por tamaño a las pruebas de Fuerza para echar puertas abajo como sigue: Minúsculo -16, Diminuto -12, Menudo -8, Pequeño -4, Grande +4, Enorme +8, Gargantuesco +12, Colosal +16.
Una Palanqueta o un Ariete portátil mejoran la probabilidad de un personaje de echar abajo una puerta.
|
Prueba de Fuerza para: |
CD |
|---|---|
| Echar abajo una puerta normal | 13 |
| Echar abajo una puerta buena | 18 |
| Echar abajo una puerta recia | 23 |
| Romper unas ligaduras de cuerda | 23 |
| Doblar una barra de hierro | 24 |
| Echar abajo una puerta atrancada | 25 |
| Romper unas cadenas | 26 |
| Echar abajo una puerta de hierro | 28 |
| Condición | Ajuste a la CD 1 |
| Trabar portal | +5 |
| Cerradura arcana | +10 |
1 Si se aplican ambos, utiliza la cifra mayor.