El chamán hace que una criatura en un radio de 30 pies emita chispas y brille con energía eléctrica. Aunque esto no daña a la criatura, hace que la criatura emita luz como una antorcha, impidiendo que se beneficie de la ocultación o la invisibilidad. Además, mientras dura el aura, cada vez que el objetivo es golpeado con un arma cuerpo a cuerpo de metal, también recibe una cantidad de daño eléctrico igual al modificador de Carisma del chamán. El aura chispeante dura 1 asalto por cada 2 niveles de chamán que posea el chamán. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.
El chamán crea una coraza invisible de aire que le otorga un bonificador de armadura +4 a la CA. A 7° nivel y cada 4 niveles a partir de entonces, esta bonificación aumenta en 2. A 13° nivel, esta barrera hace que las flechas, los rayos y otros ataques a distancia entrantes que requieren una tirada de ataque contra esta sufran un 50% de probabilidad de fallar. El chamán puede usar esta barrera durante 1 hora por nivel de chamán. No es necesario que esta duración sea consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 hora.
El chamán puede tocar a una criatura voluntaria (incluido este mismo) y concede una protección contra el viento. Esta custodia dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Cuando una criatura protegida es atacada con una flecha, un rayo u otro ataque a distancia que requiere una tirada de ataque, ese ataque sufre un 20% de probabilidad de fallar. A 8° nivel, la protección dura 1 minuto por cada nivel que posea el chamán. A 16° nivel, la probabilidad de fallar aumenta al 50%. Una vez afectada, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.
El chamán ignora las penalizaciones a las pruebas de Percepción causadas por el viento y los primeros 100 pies de distancia. A 7° nivel puede, como acción estándar, oír o ver en cualquier área (como Clariaudiencia/clarividencia, usando el alcance de ese conjuro), siempre que haya un camino sin obstrucciones para que el aire viaje entre el chamán y el área objetivo. Esto no requiere una línea de efecto, lo que significa que el camino puede girar en las esquinas y atravesar espacios tan estrechos como 1 pulgada de diámetro. El chamán puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de chamán, pero no es necesario que estos asaltos sean consecutivos.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
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| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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