Especiales


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A por ellos(Ex)

[PZO1115]

El explorador puede usar este truco como acción rápida. Su compañero animal lleva a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura adyacente, siempre que sea capaz de ver y oír al explorador.

A tu alcance(Sb)

[PZO1110]

A nivel 15, tu destino final se acerca. 1 vez/día, cuando un ataque o conjuro que causa daño resultaría en tu muerte, puedes intentar una salvación de Voluntad CD 20. Si tienes éxito, en su lugar quedas reducido a -1 puntos de golpe y automáticamente estabilizado. El bonificador de tu aptitud Predestinado se aplica a esta salvación.

Abalanzarse(Ex)

[PZO1115]

El eidolón obtiene unos reflejos muy rápidos, permitiéndole llevar a cabo un ataque completo después de una carga. Esta evolución sólo está disponible para los eidolones con la forma base cuadrúpeda.

Abalanzarse(Ex)

[PZO1112]

Cuando una criatura lleva a cabo una carga, puede llevar a cabo un ataque completo (incluyendo ataques de desgarramiento si la criatura posee dicha aptitud).

Abalanzarse(Ex)

[PZO1117]

A 6° nivel, puedes utilizar el ataque espacial de Abalanzarse una vez al día. Puedes abalanzarte una vez adicional al día por cada 3 niveles después del 6°.

Abandono temerario(Ex)

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro puede aceptar un penalizador -1 a la CA para obtener un bonificador +1 a las tiradas de ataque. El penalizador a la CA se incrementa en -1 y el bonificador a la tirada de ataque en +1 a 4° nivel y cada 4 niveles subsiguientes.

Abatir(Ex)

[PZO1115]

Una vez por furia, el bárbaro puede llevar a cabo un ataque de derribo contra un objetivo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo sufre un daño igual al modificador por Fuerza del bárbaro y cae tumbado al suelo. Esto no provoca un ataque de oportunidad.

Abominar(St)

[PZO9440]

El brujo transforma una criatura a menos de 30 pies en una aberración. Este maleficio actúa como un Polimorfar funesto, excepto que el objetivo se transmuta en una aberración Pequeña, Mediana o Grande. Las aptitudes del objetivo se modifican como un físico monstruoso IV. Ya sea que su salvación tenga éxito o no, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.

Abrazo de la muerte(Ex)

[PZO1110]

A 8° nivel, te curas daño en lugar de sufrirlo debido a la canalización de energía negativa. Si la energía negativa canalizada tiene como objetivo a muertos vivientes, te curas puntos de golpe igual que los muertos vivientes de la zona.

Abrirse paso(Ex)

[PZO1115]

A 7° nivel, un explorador urbano nunca es lentificado por el terreno difícil en sus comunidades predilectas. Además, puede atravesar el espacio ocupado por ciudadanos locales como si fueran aliados. Esto no se aplica a las criaturas que intentan dañar al explorador. Sin embargo, las áreas que están encantadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento siguen afectándole. Esto sustituye a Zancada forestal.

Absorber conjuro(Sb)

[PZO1129]

Cuando el arcanista utiliza la hazaña de Disrupción de conjuros mayor, puede absorber parte del poder del conjuro afectado para restablecer su Reservorio arcano. Si el nivel de lanzador del conjuro es igual o mayor que el del arcanista, y supera la CD de la prueba de disipar por 5 o más, añade 1 punto a su Reservorio arcano. Si supera esta prueba por 10 o más, en su lugar añade 2 puntos a su Reservorio arcano. Esto no tiene efecto sobre objetos mágicos. El arcanista debe poseer la hazaña de Disrupción de conjuros mayor para elegir esta hazaña.

Absorción de energía(Sb)

[PZO1110]

A 6° nivel, obtienes una cantidad de absorción de energía igual a 3 veces tu nivel de mago al día. Cada vez que sufres daño por energía, aplica la inmunidad, la vulnerabilidad (si la hay), y la resistencia primero, y aplica el resto a esta absorción, reduciendo tu total diario en dicha cantidad. Cualquier daño que supere esta absorción se aplica de forma normal.

Absorción de energía(Sb)

[PZO1129]

Cuando el arcanista utiliza la hazaña de Escudo de energía, y el escudo evita 10 o más puntos de daño, puede absorber una porción de la energía y usarla para alimentar sus hazañas. Tras absorber el daño, puede usar cualquier hazaña que cause el mismo tipo de daño de energía que el tipo de energía absorbido, reduciendo el coste a su Reservorio arcano en 1 punto. Debe usar esta energía en 1 minuto o se perderá. El arcanista no obtiene más de un uso de esta energía por asalto y no puede almacenar más de un uso de esta energía al mismo tiempo. El arcanista debe poseer la hazaña de Escudo de energía para elegir esta hazaña.

Absorción de energía(Sb)

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro puede absorber la energía de un único ataque del tipo de energía que ha elegido una vez por furia. No lleva a cabo tirada de salvación contra el efecto pero no sufre daño, obteniendo en su lugar 1 pg temporal por cada 3 pg de daño que le hubiera infligido el ataque. Estos pg temporales duran hasta el final de la furia del bárbaro. Un bárbaro debe tener el poder de furia resistencia a la energía mayor y debe ser al menos de 12° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Absorción de sangre(Ex)

[PZO1112]

Tras llevar a cabo una presa, una nueva prueba con éxito permite que varias de las bocas de la criatura se adhieran al objetivo. Cada asalto que la mantiene, sus bocas causan automáticamente 1d4 pg de daño de mordisco y 1 punto de daño a la Constitución al absorber la sangre de su víctima.

Absorción de sangre(Ex)

[PZO1112]

Una estirge absorbe la sangre al final de su turno si está aferrada a un enemigo, infligiendo 1 punto de daño a la Constitución.

Absorción de sangre(Ex)

[PZO1112]

Una sanguijuela gigante absorbe sangre al final de cada turno que está aferrada, infligiendo 1 punto de daño a la Fuerza y a la Constitución.

Absorción de sangre(Ex)

[PZO1112]

A cualquier criatura viva que comience su turno con una plaga de sanguijuelas en su espacio, ésta le absorbe la sangre y por tanto sufre 1d3 puntos de daño a la Fuerza y a la Constitución.

Absorción de sangre

[PZO1112]

Un vampiro puede succionar la sangre de un oponente apresado; si el vampiro establece o mantiene una sujeción, absorbe sangre causando 1d4 puntos de daño a la Constitución. El vampiro se cura 5 pg u obtiene 5 pg temporales (hasta un máximo de pg temporales igual a su total de pg normal) en cada asalto que absorbe sangre. Desaparecen al cabo de 1 hora.

Abstención de materiales

[PZO1110]

Obtienes Abstención de materiales como dote adicional al 1° nivel.