Mientras está en una postura defensiva, el defensor firme puede llevar a cabo un ataque adicional por asalto si se trata de un golpe con el escudo o un Golpetazo (incluso aunque normalmente no tenga ataque de Golpetazo). Si se usa como parte de una acción de ataque completo, el ataque adicional se lleva a cabo con su Ataque base completo -5. El golpetazo causa 1d4 pg de daño (si es Mediano, o 1d3 si es Pequeño) más la mitad del modificador por Fuerza del personaje. El personaje puede llevar a cabo este ataque como parte de la acción para mantener o librarse de una presa; este ataque se resuelve antes de llevar a cabo la prueba de presa. Si el ataque impacta, cualquier prueba de presa que lleva a cabo el defensor firme contra el objetivo dicho asalto obtiene un bonificador +2.
El defensor firme añade su penalizador por armadura como bonificador a la CD de los oponentes que intentan usar Engañar contra él y de las pruebas de Acrobacias para pasar junto a él sin provocar ataques de oportunidad al moverse a través de los espacios que amenaza.
El defensor firme puede repetir una salvación de Voluntad fallida. Este poder se usa como acción inmediata después de intentar la primera salvación, pero antes de que el GM anuncie los resultados. El defensor firme debe quedarse con el segundo resultado, aunque sea peor. Este poder sólo puede ser usado una vez por postura defensiva.
Mientras está en una postura defensiva, el defensor firme es inmune a los estados Estremecido y Asustado. Debe ser por lo menos de 4° nivel para poder elegir este poder.
Como acción estándar, el defensor firme se cura 1d8 pg + su modificador por Constitución. Por cada dos niveles que el defensor firme haya alcanzado por encima del 2°, esta curación aumenta en 1d8, hasta un máximo de 5d8 a 10° nivel. Este poder puede usarse sólo una vez al día y sólo estando en una postura defensiva.
Mientras está en una postura defensiva, el defensor firme es inmune a los estados Indispuesto y Mareado.
Si el movimiento de un oponente en el área amenazada del defensor firme provoca un ataque de oportunidad y éste impacta con éxito al oponente con dicho ataque, el movimiento del mismo termina de inmediato y no puede volver a moverse hasta su siguiente turno, aunque sigue pudiendo llevar a cabo el resto de su acción. Debe haber adquirido el poder baluarte antes de elegir golpe frenador.
El defensor firme puede llevar a cabo un ataque de oportunidad contra un oponente que entra en cualquier casilla que él amenaza, sin importar si ese movimiento normalmente provocaría ataques de oportunidad. Este poder sólo puede usarse una vez por postura. Tiene que ser por lo menos de 4° nivel para elegir este poder.
Cuando está en una postura defensiva, el defensor firme añade su nivel de clase a su DMC contra cualquier maniobra de embestida, arrollar, empujar o tirar, así como a los intentos de presa para moverle. Debe ser por lo menos de 4° nivel para elegir este poder.
Una vez por asalto como acción inmediata, cuando un arma cuerpo a cuerpo o a distancia golpearía con éxito a un aliado adyacente, el defensor firme podrá elegir que el arma le impacte a él en lugar de al objetivo previsto. El ataque le impacta automáticamente, a pesar de su CA o de cualquier probabilidad de fallo en efecto, y sufre las consecuencias normales del ataque.
La RD del defensor firme se incrementa en 1/–, incremento que se encuentra siempre activo mientras está en una postura defensiva. Puede adquirir este poder hasta 2 veces y sus efectos se apilan. Tiene que ser por lo menos de 6° nivel para elegir este poder.
El defensor firme niega automáticamente el daño adicional de un impacto crítico con éxito o un ataque furtivo, así como otras aptitudes o efectos que dependen de un impacto crítico con éxito o un ataque furtivo (como la ceguera del Crítico cegador o el sangrado de un ataque furtivo). Sólo sufre el daño normal del ataque. Este poder sólo puede ser usado una vez por postura defensiva. Tiene que ser por lo menos de 6° nivel para elegir este poder.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
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| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
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| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
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| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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