Siempre que el magus logre un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo, podrá lanzar un conjuro con un alcance de toque como acción rápida, y entonces llevar a cabo un ataque de toque con dicho conjuro contra el objetivo del golpe crítico como acción gratuita. El magus puede utilizar esta aptitud 1 vez al día, y debe ser por lo menos de 12° nivel antes de elegir este arcano de magus.
A 1° nivel, el skirnir puede usar esta aptitud con un arma o un ataque de golpear con el escudo.
A 4° nivel, el mirmidarca puede usar impacto de conjuro para lanzar un único conjuro de ataque de toque a distancia y trasmitirlo a través de un ataque de arma a distancia. Incluso si el conjuro normalmente puede afectar a múltiples objetivos, sólo un único proyectil, rayo, o efecto acompaña al ataque.
A 11° nivel, un mirmidarca que use un conjuro con múltiples objetivos con esta aptitud podrá transmitir un efecto de rayo o de línea con cada ataque usando una acción de ataque completo, hasta el máximo permitido por el conjuro (en el caso de efectos de rayo). Cualquier efecto que no se usa en el asalto en el que se lanza el conjuro se pierde. Esta aptitud sustituye a recordar conjuros y recordar conjuros mejorado.
A 2° nivel, cuando un magus lanza un conjuro con un alcance de "toque" de la lista de conjuros de magus, puede canalizar el conjuro a través de cualquier arma que empuña como parte de un ataque cuerpo a cuerpo. En lugar del ataque de toque gratuito que se suele permitir normalmente para descargar el conjuro, un magus puede llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo gratuito con su arma (con su ataque base mayor) como parte del lanzamiento del conjuro. Si tiene éxito, este ataque cuerpo a cuerpo causa su daño normal así como los efectos del conjuro. Si el magus lleva a cabo este ataque en combinación con combate con conjuros, el ataque cuerpo a cuerpo sufre todos los penalizadores al ataque infligidos por combate con conjuros. Este ataque utiliza el rango de crítico del arma (20, 19-20, o 18-20, y modificado por la propiedad de arma Afilada o efectos similares), pero el efecto de conjuro sólo causa daño x2 en caso de un impacto crítico con éxito, mientras que el daño del arma utiliza su propio modificador por crítico.
A 1° nivel, un esotérico obtiene el rasgo de clase impacto de conjuros de magus. Sin embargo, un esotérico puede lanzar conjuros con impacto de conjuros solo con sus impactos sin armas. Esta aptitud altera impacto de conjuros.
Cuando el investigador inflige daño con el Impacto estudiado, puede realizar una maniobra de combate de derribar como acción gratuita contra la criatura dañada por el impacto estudiado. Este derribo no provoca ataques de oportunidad. Un investigador debe tener al menos 9° nivel para seleccionar este talento.
El arcanista puede desatar una explosión de fuerza gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Este ataque golpea automáticamente a un objetivo en un radio de 30 pies (como un Proyectil mágico) y causa 1d4 puntos de daño por fuerza, más 1 punto de daño por nivel de arcanista. Los conjuros y efectos que niegan el proyectil mágico también niegan este efecto.
En el 5° nivel, los impactos sin arma de un pugilista se consideran armas mágicas a efectos de superar la reducción de daño. A nivel 9, sus impactos sin armas también se consideran como de hierro frío y plata a efectos de superar la reducción de daño. En el nivel 12°, elige un componente de alineamiento: bueno, caótico, legal o malvado; sus impactos sin armas también cuentan como ese alineamiento a efectos de superar la reducción del daño (este componente de alineamiento no puede ser opuesto al alineamiento real del pugilista, como un pugilista bueno eligiendo impactos malvados). En el nivel 17°, sus impactos sin arma también se consideran armas adamantinas a efectos de superar la reducción del daño y la dureza.
Cuando el investigador inflige daño con Impacto estudiado, puede realizar una maniobra de combate de reposicionamiento como acción gratuita contra la criatura dañada por impacto estudiado. Esta reposición no provoca ataques de oportunidad. Un investigador debe tener al menos 13° nivel para seleccionar este talento.
Cuando el investigador inflige daño con su Impacto estudiado, puede realizar una maniobra de combate de sustraer como acción gratuita contra la criatura dañada por el impacto estudiado. Esta sustraccion no provoca ataques de oportunidad. Un investigador debe tener al menos 13° nivel para seleccionar este talento.
A 6° nivel, como acción gratuita, puedes utilizar armas naturales y manufacturadas en el agua como si tuvieses Libertad de movimiento continua. Como acción estándar, puedes lanzar un arma bajo el agua sin los penalizadores habituales por lanzar armas; si tu objetivo está en el agua o bajo ella, el arma también actúa como un arma Retornante durante ese ataque.
Siempre que obtienes un impacto crítico contra un oponente con un conjuro que requiere una tirada de ataque, puedes intentar derribar inmediatamente a tu oponente como una acción gratuita. No provocas un ataque de oportunidad por este intento de derribo ni puedes ser derribado como represalia cuando usas esta aptitud.
A 5° nivel, cuando un señor de la espada Aldori desarma con éxito a un oponente usando una espada de duelo Aldori, también causa el daño normal al objetivo, pero sin el bonificador por Fuerza habitual al daño. Esta aptitud sustituye Entrenamiento en armas 1.
Cuando un investigador inflige daño con un Impacto estudiado, el oponente debe superar una tirada de salvación de Fortaleza o quedar ensordecido permanentemente. Una tirada de salvación de Fortaleza con éxito reduce la duración de este efecto a 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Este talento no tiene efecto sobre las criaturas sordas. La sordera se puede curar mediante sanar, regenerar, quitar sordera o efectos similares. Un investigador debe tener al menos 15° nivel para seleccionar este talento.
A 4° nivel, al golpear con éxito a su objetivo estudiado con un ataque cuerpo a cuerpo, un investigador puede realizar un impacto estudiado como acción gratuita contra ese objetivo para infligir daño adicional. El daño adicional es de 1d6 a nivel 4 y aumenta en 1d6 por cada 2 niveles posteriores (hasta un máximo de 9d6 a nivel 20). El daño del impacto estudiado es daño de precisión y no se multiplica en un impacto crítico; las criaturas que son inmunes a los ataques furtivos también son inmunes al impacto estudiado.
Si el ataque del investigador usó un arma que inflige daño no letal (como una cachiporra, un látigo o un impacto sin arma), puede elegir que el daño adicional del impacto estudiado sea daño no letal en lugar de daño letal. Si el investigador elige tener un ataque con un arma letal en lugar de infligir daño no letal (con la penalización habitual de -4), el daño de impacto estudiado también puede infligir daño no letal.
El investigador debe poder ver el objetivo lo suficientemente bien como para elegir un punto vital y debe poder llegar a ese punto. Un investigador no puede usar impacto estudiado contra una criatura con ocultación.
El defensor firme puede llevar a cabo un ataque de oportunidad contra un oponente que entra en cualquier casilla que él amenaza, sin importar si ese movimiento normalmente provocaría ataques de oportunidad. Este poder sólo puede usarse una vez por postura. Tiene que ser por lo menos de 4° nivel para elegir este poder.
A 1° nivel, un monje kármico obtiene bonificadores contra las criaturas que lo atacan primero. Si una criatura que el monje kármico no ha atacado en las últimas 24 horas hace una tirada de ataque contra el monje kármico o lanza un conjuro ofensivo que afecta al monje kármico, el monje kármico recibe un bonificador +2 en las tiradas de ataque y daño contra esa criatura. Si el monje kármico alcanza tal objetivo, esta bonificación dura hasta el final del turno del monje kármico (o hasta el comienzo del siguiente turno del monje kármico, si no es su turno). De lo contrario, la bonificación contra una criatura en particular dura 1 minuto después del último ataque de la criatura contra el monje kármico. Esta aptitud sustituye Puñetazo aturdidor.
La velocidad de un oponente dañado por el Ataque furtivo del exterminador se reduce a la mitad durante 1d4 asaltos. Una tirada de salvación de Fortaleza con éxito niega este efecto (CD = 10 + la mitad del nivel del exterminador + el modificador de Inteligencia del exterminador). Contra criaturas con múltiples tipos de movimiento, el exterminador debe elegir qué tipo de movimiento afectará. Si el exterminador afecta el movimiento de vuelo de una criatura, su maniobrabilidad se reduce en un paso; si está en el aire en ese momento, cae a menos que tenga éxito en una prueba de Volar CD 10. Si el exterminador tiene como objetivo a una criatura ya afectada por esta aptitud, su velocidad y maniobrabilidad no se reducen más; el exterminador puede extender la duración de ese efecto en 1d4 asaltos o elegir otro tipo de movimiento para afectar (manteniendo un registro de la duración de cada movimiento afectado por separado).
El ataque de cornada de un unicornio se considera como un arma mágica y buena a efectos de la reducción de daño.
Un magus creador de maleficios que pueda lanzar Lanzar maldición, maldición mayor, o cualquier conjuro con el descriptor de Maldición puede liberar estos conjuros preparados utilizando la aptitud de Impacto de conjuros, aunque los conjuros no sean ataques de toque.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
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| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Nuevas clases básicas |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
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| • Suli |
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