Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 1.881-1.900 de 2.557 especiales.

Predestinado(Sb)

[PZO1110]

Empezando en 3° nivel, obtienes un bonificador +1 por suerte a todas tus tiradas de salvación y a tu CA durante los asaltos de sorpresa, y en cualquier otro momento en el que no seas consciente de un ataque. A nivel 7 y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +1, hasta un máximo de +5 a nivel 19.

Presa(Ex)

[PZO1110]

A nivel 11, un explorador puede, como acción estándar, marcar como presa a un objetivo con el que tenga línea visual. Siempre que siga el rastro de esta presa, el explorador puede elegir 10 en sus pruebas de Supervivencia mientras se mueva a velocidad normal, sin penalización. Además, obtiene un bonificador +2 introspectivo a las tiradas de ataque contra dicha presa, y todas las amenazas de crítico se confirman automáticamente. Un explorador no puede tener más de una presa a la vez, y el tipo de la criatura debe corresponder a uno de sus tipos de enemigo predilecto. Puede disipar este efecto en cualquier momento como acción gratuita, pero no puede seleccionar una nueva presa durante 24 horas.

Si el explorador ve pruebas de que su presa ha muerto, puede seleccionar una nueva después de esperar 1 hora.

Presa(Ex)

[PZO1129]

A 14° nivel, un exterminador puede, como acción estándar, señalar un objetivo dentro de su línea de visión como su presa. Siempre que siga el rastro de esta presa, el exterminador puede elegir 10 en sus pruebas de Supervivencia mientras se mueva a velocidad normal, sin penalización. Además, obtiene un bonificador +2 introspectivo a las tiradas de ataque contra dicha presa, y todas las amenazas de crítico se confirman automáticamente. Un exterminador no puede tener más de una presa a la vez, y la criatura debe corresponder a uno de sus objetivos estudiados. Puede disipar este efecto en cualquier momento como acción gratuita, pero no puede seleccionar una nueva presa durante 24 horas. Si el exterminador ve pruebas de que su presa ha muerto, puede seleccionar una nueva después de esperar 1 hora.

Presa mejorada(Ex)

[PZO1110]

A nivel 19, la aptitud del explorador para perseguir a su presa mejora. Ahora puede seleccionar una presa como acción gratuita, y elegir 20 cuando usa Supervivencia para rastrearla, mientras se mueve a velocidad normal sin penalizador. Su bonificador introspectivo para atacar a su presa se incrementa a +4. Si su presa muere o es disipada, puede seleccionar una nueva al cabo de 10 minutos.

Presa mejorada(Ex)

[PZO1129]

A 19° nivel, la aptitud del exterminador para perseguir a su presa mejora. Ahora puede seleccionar una presa como acción gratuita, y elegir 20 cuando usa Supervivencia para rastrearla, mientras se mueve a velocidad normal sin penalizador. Su bonificador introspectivo para atacar a su presa se incrementa a +4. Si su presa muere o es disipada, puede seleccionar una nueva al cabo de 10 minutos.

Presa salvaje(Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, el púgil brutal sólo sufre la mitad de los penalizadores habituales a la Destreza, a las tiradas de ataque y a las pruebas de maniobras de combate cuando se encuentra apresado. Puede llevar a cabo un ataque de oportunidad contra las criaturas que intentan apresarle incluso si tienen la dote Presa mejorada o el ataque especial Agarrón. Si impacta con este ataque de oportunidad obtiene un bonificador +2 por circunstancia a su DMC contra el intento de presa. No puede llevar a cabo estos ataques de oportunidad después de que la presa tiene éxito. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.

Presa salvaje mejorada(Ex)

[PZO1115]

A 5° nivel, el púgil no sufre penalizadores a la Destreza, a las tiradas de ataque ni a las pruebas de maniobras de combate cuando se encuentra en el estado apresado. También se considera de un tamaño superior para determinar si puede ser apresado por el rasgo agarrón o si puede ser engullido por otra criatura. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.

Presciencia mística(Sb)

[PZO1115]

A 13° nivel, un Místico del ki obtiene un bonificador +2 introspectivo a la CA y a la DMC. A 20° nivel, el bonificador se incrementa a +4. Esta aptitud sustituye a Alma diamantina.

Presencia divina(Sb)

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes emitir un aura de 30 pies (9 m) de presencia divina durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Todos tus aliados en el interior de la misma son tratados como si estuvieran bajo los efectos de un conjuro de Santuario con una CD igual a 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador por Sabiduría. Activar esta aptitud es una acción estándar. Si un aliado abandona el área o lleva a cabo un ataque, el efecto acaba para él. Si tú llevas a cabo un ataque, el efecto acaba tanto para ti como para tus aliados.

Presencia embrujada(Ex)

[PZO1132]

A 3° nivel, el médium falso explota su talento natural para el engaño para convencer a otros de la presencia de entidades sobrenaturales falsas. Siempre que el médium falso se encuentre en condiciones de penumbra u oscuridad, puede usar las pruebas de habilidad de Engañar para emular los efectos de imagen silenciosa, luces danzantes, sonido fantasma o ventriloquia lanzando su voz, desviando sutilmente o convenciendo a los sujetos, o manipulando luz y sombras. El alcance de estos efectos es de 10 pies desde el médium falso, más 5 pies adicionales por cada 3 niveles de pícaro que posea más allá del 3°. Los efectos duran 1 asalto, aunque se pueden mantener con pruebas adicionales. Solo se puede crear o mantener uno de estos efectos en un asalto determinado. Los observadores pueden intentar una prueba de Percepción o Averiguar intenciones (cualquiera de sus bonificaciones sea mayor) para oponerse a esta prueba de Engañar; el GM debería tirar estas pruebas en secreto. Esta es una aptitud extraordinaria y no una ilusión, por lo que si el médium falso tiene éxito en la prueba opuesta, incluso los efectos poderosos como visión verdadera no detectarán la falsificación.

Esta aptitud sustituye Sentido de las trampas.

Presencia en batalla(Sb)

[PZO1118]

A 3° nivel, el táctico sagrado puede dirigir a sus aliados en batalla, concediendo a cada aliado que se encuentra a menos de 30 pies (9 m) una dote cooperativa que él tiene como dote adicional con una acción estándar. Todos los obtienen reciben la misma dote, pero no tienen por qué cumplir sus prerrequisitos. Esta aptitud no funciona si el paladín está desprevenido o inconsciente. Los aliados deben ser capaces de ver y oír al táctico sagrado para obtener este beneficio. Cambiar la dote adicional concedida es una acción rápida. Esta aptitud sustituye al Aura de valor.

Presencia experta(Sb)

[PZO1118]

A 20° nivel, el táctico sagrado obtiene la aptitud de conceder una dote adicional diferente a cada aliado afectado por su Presencia en batalla. Además, todas las amenazas de crítico que llevan a cabo él y sus aliados contra las criaturas afectadas por su aptitud Campeón del bien común se confirman automáticamente (no hace falta tirada de confirmación). Esta aptitud sustituye a Campeón sagrado.

Presencia temible(Ex)

[PZO1115]

El eidolón se vuelve perturbador para sus enemigos, obteniendo la aptitud presencia temible. El eidolón puede activar esta aptitud como parte de una acción ofensiva, como una carga o un ataque. Los oponentes que se encuentran a 30 pies (9m) o menos del eidolón deben llevar a cabo una salvación de Voluntad para no quedar estremecidos durante 3d6 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Carisma. Si el eidolón tiene al menos 4 DG más que un oponente, éste en cambio queda asustado. Los enemigos con más DG que el eidolón son inmunes a este efecto. El convocador debe ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta evolución.

Preservar órganos(Ex)

[PZO1117]

El alquimista ha aprendido a preservar y proteger sus órganos vitales, reduciendo las posibilidades de sufrir una herida mortal. Cuando el alquimista sufre un impacto crítico o un ataque furtivo, hay una probabilidad del 25% de que el impacto crítico o ataque furtivo sean negados y en lugar de eso se tire el daño normal del ataque. Esto no se apila con aptitudes similares que nieguen los impactos críticos y los ataques furtivos (como una armadura Fortificante). Un alquimista puede adquirir este descubrimiento hasta tres veces; los efectos se apilan, aumentando esta probabilidad al 50% y luego al 75%.

Prestar ayuda mejorado(Ex)

[PZO1110]

Los cronistas suelen acompañar a grandes héroes, yendo a su lado y anotando sus gestas, pero a menudo echando una mano cuando hace falta. Empezando a 3° nivel, un cronista utilizando la acción prestar ayuda concede un bonificador +4, en lugar del +2 habitual.

Prevenido(Sb)

[PZO1110]

Siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, incluso si has fallado la tirada de Percepción para darte cuenta de la presencia de un enemigo, pero se te sigue considerando desprevenido hasta que llevas a cabo una acción. Además, obtienes un bonificador a las pruebas de iniciativa igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1). A nivel 20, cada vez que tiras iniciativa, supón que la tirada ha sido un 20 natural.

Primigenio

[PZO1117]

Tus poderes están en sintonía con el núcleo concentrado de un Plano Elemental.

Linaje asociado: elemental.

Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro con un descriptor de energía que coincide con el de tu linaje elemental, ese conjuro causa +1 pg de daño por dado tirado.

Poderes de linaje: puedes infundir energía pura en tus siervos invocados.

Convocación elementalista (Sb): a 9° nivel, cada vez que invocas una criatura, ésta obtiene resistencia a la energía 10 contra el tipo de energía que coincide con el de tu linaje elemental (si ya tiene dicha resistencia, ésta aumenta en +5), y sus ataques naturales causan 1d6 pg de daño adicionales de ese mismo tipo de energía. Este poder de linaje sustituye a Explosión elemental.

Proeza

[PZO1129]

Los espadachines gastan puntos de Garbo para llevar acabo proezas. La mayoría de las proezas otorgan al espadachín un bonificador o efecto momentáneo, pero algunas proporcionan efectos más duraderos. Algunas proezas permanecen en efecto mientras el espadachín tiene al menos 1 punto de garbo, pero no requieren el gasto de puntos de garbo para mantenerse. Un espadachín solo puede realizar proezas de su nivel o inferior. A menos que se indique lo contrario, una proeza se puede realizar varias veces sucesivas, siempre que el espadachín tenga o gaste la cantidad necesaria de puntos de garbo para realizar la proeza.

Ver Proezas de espadachín.

Proeza arcana(Ex)

[PZO1129]

Cuando un magus elige este arcano, puede elegir cualquier proeza del rasgo de clase de proezas de espadachín, siempre que esa proeza pueda ser utilizada por un espadachín de su nivel de magus. El magus puede usar esa proeza usando puntos de su Reserva arcana como los puntos de garbo necesarios para esa proeza. Incluso si obtiene una reserva de garbo por otros medios, no se considera que el magus tenga al menos 1 punto en su reserva de garbo a efectos de proezas seleccionadas con proeza arcana, y su nivel de espadachín efectivo para determinar el efecto de tal proeza es 0. Un magus puede tomar este arcano varias veces, cada vez ganando una nueva proeza. El magus debe tener Arcano extravagante para seleccionar este arcano.

Proeza divina

[PZO1118]

A 2° nivel, el Arma de fuego sagrada obtiene la siguiente proeza. Esta proeza funciona e interacciona con las agallas del mismo modo que las del pistolero, pero sólo puede usarla el Arma de fuego sagrada. Si el Arma de fuego sagrada también tiene niveles de pistolero, puede gastar puntos de agallas de dicha clase para usar esta dote.

Disparo castigador (Sb): el Arma de fuego sagrada puede gastar 1 punto de agallas para llevar a cabo un disparo castigador con un ataque de Arma de fuego como una acción estándar. Si el objetivo es maligno, el Arma de fuego sagrada añade su bonificador por Carisma y el nivel de paladín al daño del ataque por Arma de fuego. Si el objetivo del disparo castigador es un ajeno con el subtipo maligno, un dragón de alineamiento maligno o una criatura muerta viviente, el bonificador al daño se incrementa hasta el modificador por Carisma más 2 puntos de daño por cada nivel de paladín que posee. Sea cual sea el objetivo, el disparo castigador supera automáticamente cualquier RD que pueda tener la criatura. Esta aptitud sustituye a castigar el mal.