Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 1.721-1.740 de 2.557 especiales.

Ojos de la batalla(Sb)

[PZO1129]

Los sentidos del chamán se vuelven mágicamente mejorados en el calor de la batalla. Como acción rápida, puede obtener un bonificador +10 introspectivo durante 1 asalto a las pruebas de Percepción para detectar y localizar criaturas invisibles a 30 pies (9 m). En vez de eso, puede usar esta aptitud como acción rápida para ignorar los efectos de cobertura o cobertura parcial (pero no cobertura total) en su siguiente ataque, siempre que el ataque se haga antes de que termine su siguiente turno. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su nivel de chamán.

Ojos de la oscuridad(Sb)

[PZO1110]

A 8° nivel, tu visión no se ve afectada por las condiciones de iluminación, incluso en la oscuridad absoluta y en la oscuridad mágica. Puedes utilizar esta aptitud durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como la mitad de tu nivel de clérigo.

Ojos de la tormenta(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, el saqueador marino ignora cualquier ocultación concedida por niebla, lluvia, aguanieve, bruma, viento u otros efectos meteorológicos que sea menor que la ocultación total, y cualquier otro penalizador que el clima aplique a las pruebas de Percepción se reduce a la mitad. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.

Ojos de la tormenta(Ex)

[PZO1117]

A 4° nivel, un druida de la tormenta puede ver a través de 10 pies (3 m) de bruma mágica, niebla, gas, viento, lluvia u otras condiciones climatológicas inclementes, ignorando toda ocultación que proporcionen. Esta distancia aumenta en 5 pies (1.5 m) por cada 4 niveles por encima del 4°. Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.

Ojos embrujados(Ex)

[PZO1117]

A 2° nivel, un bardo fúnebre obtiene un bonificador +4 a las salvaciones contra miedo, consunción de energía, efectos de muerte y efectos nigrománticos. Esta aptitud sustituye a Bien versado.

Olas rompientes(Sb)

[PZO1129]

La fuerza de los conjuros de agua de un chamán de las olas puede derribar incluso al enemigo más poderoso. Cuando el chamán lanza un conjuro con el descriptor de agua, lo hace con 1 nivel de lanzador más alto. Si ese conjuro inflige daño, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza o quedar tumbado. A 8° nivel, el chamán lanza conjuros de agua a 2 niveles de lanzador más alto. A 16° nivel, su aptitud para tumbar criaturas se extiende a cualquier conjuro que inflija daño.

Oleada de conductos(Sb)

[PZO1132]

A 1° nivel, un guardián de la línea ley es experto en canalizar la energía de las líneas ley para mejorar sus propios conjuros. Como acción rápida, puede aumentar su nivel de lanzador efectivo para el próximo conjuro que lance en ese asalto en 1d4-1 niveles. Después de realizar una oleada de conductos, el guardián de la línea ley debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD = 10 + nivel de conjuro lanzado + número de niveles de lanzador adicionales otorgados) o quedarse grogui durante un número de minutos igual al nivel del conjuro lanzado. A 8° nivel, el aumento de nivel de lanzador se convierte en 1d4. Puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.

Esta aptitud sustituye Familiar y los maleficios obtenidos en los niveles 1 y 8.

Oleada de fuerza(Ex)

[PZO1110]

El bárbaro suma su nivel de bárbaro a una prueba de Fuerza, a una prueba de maniobra de combate, o a su defensa contra las maniobras de combate cuando un oponente intenta una maniobra contra él. Este poder se utiliza como una acción inmediata, y sólo se puede emplear una vez por furia.

Oleada de fuerza(St)

[PZO1110]

Como acción estándar, puedes tocar a una criatura para concederle una gran fuerza. Durante 1 asalto, el objetivo obtiene un bonificador por mejora igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1) a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, pruebas de maniobras de combate basadas en la Fuerza, pruebas de habilidades basadas en la Fuerza, y pruebas de Fuerza. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Olfatear conjuro

[PZO1118]

A 6° nivel, el cazador de brujas aprende a notar firmas únicas de los conjuros, y puede seguir el rastro de un lanzamiento o efecto de conjuro hasta su fuente. Una vez al día, cuando el cazador de brujas entra en contacto con un efecto de conjuro (o está expuesto a él) o un objeto mágico, puede usar una acción de asalto completo para examinar el efecto de conjuro u objeto mágico, y entonces actúa como el receptor del conjuro localizar criatura. Puede hacer esto incluso si el efecto de conjuro es instantáneo, pero debe empezar a examinarlo antes de que pase más de 1 asalto tras experimentar el efecto del conjuro. En vez de localizar a una criatura conocida, el cazador de brujas localiza al lanzador del conjuro o usuario del objeto mágico que ha examinado. Hacer esto no le permite obtener ninguna información sobre el lanzador de conjuro aparte de su localización. Esta aptitud sustituye a Rastrear.

Olfato(Ex)

[PZO1110]

El bárbaro obtiene la aptitud de olfatear mientras está en furia, y puede utilizarla para localizar a enemigos invisibles (consulta el apéndice 1 para las reglas sobre la aptitud de olfatear).

Olfato

[PZO1110]

Olfato(Ex)

[PZO1115]

El sentido del olfato del eidolón se vuelve muy agudo. El eidolón obtiene la cualidad especial "olfato", lo que le permite detectar a los oponentes que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos por medio del sentido del olfato. Si el oponente está en contra del viento, el alcance se incrementa a 60 pies (18 m) y si está a favor del viento desciende a 15 pies (4,5 m). Los olores fuertes pueden ser detectados al doble de la distancia normal. El olfato no permite al eidolón localizar con precisión a la criatura, sólo permite detectar su presencia. Puede detectar la dirección con una acción de movimiento. El eidolón puede precisar la localización de la criatura si ésta se encuentra a 5 pies (1.5 m). El eidolón puede usar el olfato para rastrear criaturas.

Olfato agudo(Ex)

[PZO1117]

El sentido del olfato del eidolón se vuelve aún más preciso. El eidolón puede detectar a otras criaturas mediante el olfato en un radio de 180 pies (54 m) bajo el agua y puede detectar sangre en el agua a un máximo de una milla (1,6 km) de alcance. El eidolón debe tener las evoluciones Branquias y Olfato para adquirir esta evolución.

Olfato para los niños(Ex)

[PZO1117]

El brujo obtiene la aptitud olfato, pero sólo en lo que respecta a niños o niñas humanoides y animales inmaduros. Así pues, podría descubrir mediante el olfato el escondite de un niño o una madriguera de lobeznos, pero no a los padres del niño ni a la loba madre de la camada.

Oportunista(Ex)

[PZO1110]

Una vez por asalto, el pícaro puede llevar a cabo un ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de ser impactado, sufriendo daño cuerpo a cuerpo, por otro personaje. Éste ataque cuenta con un ataque de oportunidad para este asalto. Ni siquiera un pícaro con la dote Reflejos de combate puede utilizar la aptitud oportunista más de una vez por asalto.

Oposición heroica(Ex)

[PZO1118]

A 9° nivel, el inquebrantable obtiene la dote Oposición heroica como dote adicional, si no la tiene ya. Si ya tiene esta dote, puede elegir cualquier dote de combate en su lugar. Además, puede usar esta dote una vez adicional al día por cada cuatro niveles tras el 9° (hasta un máximo de 3 veces más al día a 19° nivel). Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 2.

Oraciones

[PZO1110]

Los clérigos pueden preparar cierto número de oraciones (también llamadas conjuros de nivel 0) cada día, tal y como se indica en su tabla de conjuros diarios. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no se gastan y pueden utilizarse de nuevo.

Oraciones

[PZO1110]

Los druidas pueden preparar cierto número de oraciones, o conjuros de nivel 0, cada día, tal y como se indica en la tabla de clase. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no se gastan y pueden utilizarse de nuevo.

Oraciones

[PZO1115]

Los inquisidores aprenden cierto número de oraciones, o conjuros de nivel o, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan y pueden utilizarse de nuevo. Las oraciones preparadas usando otros espacios de conjuro, como las afectadas por dotes metamágicas, se gastan de la forma habitual.