Especiales


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Esquiva asombrosa mejorada(Ex)

[PZO1110]

A 5° nivel y superiores, un danzarín sombrío ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a un Pícaro la aptitud de llevar a cabo ataques furtivos contra el danzarín sombrío flanqueándole, a menos que tenga por lo menos 4 niveles de Pícaro más que niveles de danzarín sombrío tenga el objetivo.

Si un personaje posee esquiva asombrosa de otra clase, los niveles de las clases que conceden esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de Pícaro requerido para flanquear al personaje.

Esquiva asombrosa mejorada(Ex)

[PZO1118]

Un ninja de 8° nivel o superior ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a otro ninja (o Pícaro) la aptitud de atacar furtivamente al personaje flanqueándole, a menos que el atacante tenga por lo menos 4 niveles de ninja más que el objetivo.

Si un personaje ya tiene esquiva asombrosa de otra clase, los niveles de las clases que conceden esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de ninja (o Pícaro) requerido para flanquear al personaje.

Esquiva asombrosa mejorada(Ex)

[PZO1129]

A 8° nivel, un escaldo ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a un enemigo la capacidad de atacar furtivamente a un escaldo flanqueándole, a menos que tenga por lo menos 4 niveles en una clase que otorga ataque furtivo más que niveles de escaldo tenga el objetivo.

Si un personaje ya dispone de Esquiva asombrosa procedente de otra clase, los niveles de las clases que conceden Esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo que se requiere para poder flanquear al personaje.

Esquiva asombrosa mejorada(Ex)

[PZO1129]

A nivel 5, un rabioso de sangre ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a los pícaros (u otras clases con la capacidad de Ataque furtivo) la capacidad de atacar furtivamente al rabioso de sangre flanqueándolo, a menos que el atacante tenga al menos cuatro niveles más de Pícaro (o niveles en la clase que otorga el ataque furtivo) que los que tiene el objetivo de rabioso de sangre.

Si un personaje ya tiene esquiva asombrosa de otra clase, los niveles de las clases que otorgan esquiva asombrosa se acumulan al determinar el nivel mínimo de Pícaro requerido para flanquear al personaje.

Esquiva asombrosa mejorada(Sb)

[PZO1132]

A 7° nivel, un sensitivo obtiene Esquiva asombrosa mejorada como la aptitud de bárbaro del mismo nombre, excepto que es de naturaleza sobrenatural. Esta aptitud sustituye Entrenamiento en armadura 2.

Esquiva asombrosa mejorada(Ex)

[PZO1115]

A 7° nivel, un defensor firme ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a un Pícaro la capacidad de usar ataques furtivos contra él al flanquearle, a menos que tenga por lo menos 4 niveles de Pícaro más que niveles de defensor firme del objetivo.

Si un personaje ya dispone de Esquiva asombrosa procedente de otra clase, los niveles de las clases que conceden Esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de Pícaro que se requiere para poder flanquear al personaje.

Esquiva de garbo(Ex)

[PZO1129]

A 1° nivel, cuando un oponente intenta un ataque cuerpo a cuerpo contra el espadachín, el espadachín puede, como acción inmediata, gastar 1 punto de Garbo para moverse 5 pies; hacerlo otorga al espadachín un bonificador de esquiva a la CA igual a su modificador de Carisma (mínimo 0) contra el ataque desencadenante. Este movimiento no niega el ataque, que aún se resuelve como si el espadachín no se hubiera movido de su casilla anterior. Este movimiento no es un paso de 5 pies; provoca ataques de oportunidad de criaturas que no sean la que desencadenó esta acción. El espadachín puede realizar esta proeza solo con armadura ligera o sin armadura, y mientras no lleve más peso que una carga ligera.

Esquiva del pistolero(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel, el pistolero tiene una habilidad asombrosa para apartarse de los ataques a distancia. Cuando le atacan con armas a distancia puede gastar 1 punto de agallas para moverse 5 pies (1.5 m) como acción inmediata, lo que le concede un bonificador +2 a la CA contra el ataque que desencadena el efecto. Este movimiento no es un paso de 5 pies (1.5 m), y provoca ataques de oportunidad. De modo alternativo, puede echarse al suelo para obtener un bonificador +4 contra el ataque desencadenante. Sólo puede llevar a cabo esta proeza vistiendo armadura ligera o intermedia, y mientras no transporta una carga superior a la ligera.

Esquiva fluida(Ex)

[PZO1118]

A 3° nivel, el monje fluido obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA por cada enemigo que tiene adyacente, hasta un bonificador máximo igual a su modificador por Sabiduría (mínimo 1). Esta aptitud sustituye a Movimiento rápido.

Esquivar rodando(Ex)

[PZO1110]

El bárbaro obtiene un bonificador +1 por esquiva a su Clase de armadura contra ataques a distancia durante tantos asaltos como su modificador actual de Constitución (mínimo 1). Este bonificador se incrementa en +1 por cada 6 niveles de bárbaro alcanzados. Activar esta aptitud es una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.

Estabilidad de la piedra(Ex)

[PZO1115]

Obtienes un bonificador +4 a tu DMC cuando resistes un intento de derribar o de embestir estando de pie en el suelo. A 5° nivel obtienes Derribo mejorado como dote adicional. A 10° nivel obtienes Derribo mayor como dote adicional. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obtener estas dotes.

Estabilidad de la piedra(Ex)

[PZO1129]

El chamán recibe un bonificador +4 a su DMC cuando resiste intentos de embestidas o de derribo mientras está de pie en el suelo. A 5° nivel, el chamán recibe Derribo mejorado como dote adicional. A 10° nivel, el chamán recibe Derribo mayor como dote adicional. El chamán no necesita cumplir los prerrequisitos de estas dotes.

Estallido de agua(St)

[PZO1117]

A partir de 1° nivel, puedes disparar una ráfaga de agua como acción estándar a cualquier enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. El enemigo cae derribado, y a tu elección puede ser empujado 5 pies (1.5 m) en dirección opuesta a ti. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Toque deshidratador.

Estallido de celo(St)

[PZO1117]

Una vez al día, cuando te ves reducido a 0 pg o menos, te curas tantos pg como tu nivel de Inquisidor + tu modificador por Sabiduría.

Estallido de tormenta(Sb)

[PZO1129]

Como acción estándar, el chamán provoca que se forme una pequeña tormenta de viento arremolinado y lluvia alrededor de una criatura en un radio de 30 pies. Esta tormenta hace que el objetivo trate a todos los enemigos como si estuvieran ocultos, sufriendo un 20 % de probabilidad de fallo durante 1 asalto más 1 asalto por cada 4 niveles de chamán que posea. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. A 11° nivel, cualquier arma que empuñe se trata como un arma Tronante.

Estallido de velocidad(Ex)

[PZO1110]

A 3° nivel, un derviche de la Flor del Alba sólo sufre un penalizador -1 a su CA tras cargar. A 7° nivel, el derviche de la Flor del Alba puede cargar sin sufrir penalizador. Esta aptitud sustituye entrenamiento en armaduras 1.

Estampida(Ex)

[PZO1112]

Una estampida tiene lugar si 3 o más criaturas con esta aptitud llevan a cabo un ataque de Pisotear permaneciendo adyacentes entre sí. Con la estampida, las criaturas pueden pisotear a enemigos de su mismo tamaño o más pequeños, y la CD de salvación de Pisotear se incrementa en +2.

Estandarte(Ex)

[PZO1115]

A 5° nivel, el estandarte de un adalid se convierte en un símbolo de inspiración para sus aliados y sus compañeros. Mientras el estandarte está claramente visible, todos los aliados a 60 pies (18 m) o menos obtienen un bonificador +2 por moral a las tiradas de salvación contra miedo y un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque llevadas a cabo como parte de una carga. A 10° nivel y cada 5 niveles subsiguientes, estos bonificadores se incrementan en +1. El estandarte debe ser por lo menos de tamaño Pequeño o más grande y para que funcione debe ser llevado o mostrado por el adalid o su montura.

Estandarte(Ex)

[PZO1118]

A 5° nivel, el estandarte de un samurái se convierte en un símbólo de inspiración para sus aliados y compañeros. Mientras el estandarte del samurái está claramente visible, todos los aliados a menos de 60 pies (18 m) obtienen un bonificador +2 por moral a todas las tiradas de salvación contra miedo y un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque llevadas a cabo como parte de una carga. A 10° nivel, y cada 5 niveles subsiguientes, estos bonificadores se incrementan en +1. El estandarte debe ser por lo menos de tamaño Pequeño o más grande y para que funcione debe ser llevado o mostrado por el samurái o su montura.

Estandarte(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel, el portaestandarte obtiene la aptitud estandarte. Esta aptitud es idéntica a la del adalid normal, excepto en que los bonificadores por moral a las tiradas de salvación contra efectos de miedo y a las tiradas de ataque realizadas como parte de una carga se incrementan a 5° nivel, y cada 5 niveles subsiguientes. Esta aptitud sustituye la aptitud del adalid normal montura.