Especiales


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Electricidad

[PZO1112]

Electricidad danzante(Sb)

[PZO1129]

Cuando el arcanista utiliza su hazaña de Lanza relampagueante, puede gastar 2 puntos de su Reservorio arcano en lugar de uno. Si lo hace, todas las criaturas adyacentes al objetivo reciben una cantidad de daño igual a la mitad del daño por electricidad tirado. Las criaturas adyacentes pueden intentar un tiro de salvación de Reflejos para reducir este daño a la mitad. El que el objetivo principal haga su tiro de salvación no tiene efecto sobre los objetivos adyacentes. El arcanista debe poseer la hazaña de Lanza relampagueante para elegir esta hazaña.

Elixir de la vida

[PZO1115]

Una vez al día, el alquimista puede elaborar un elixir de la vida. La creación de este brebaje especial cuesta 25.000 po y supone 1 hora de trabajo. Un elixir de la vida, cuando es administrado por el alquimista que lo elaboró, devuelve la vida a una criatura muerta como por el conjuro resurrección verdadera. Por otro lado, el propio alquimista puede beberse el elixir de la vida, tras lo cual es inmediatamente el objetivo de un conjuro de resurrección la siguiente vez que muere. Utilizado de esta manera, los efectos de un elixir de la vida sólo duran un número de días igual al modificador por Inteligencia del alquimista; si no muere antes de que expire el tiempo, los efectos del elixir de la vida finalizan. Un alquimista debe ser al menos de 16° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Eludir detección(St)

[PZO1115]

A 5° nivel, un espía maestro puede confundir a las adivinaciones que se usan contra él como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de Indetectabilidad con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje. Puede retirar o reanudar esta protección como acción estándar. Si ésta es disipada, no puede reactivar la Indetectabilidad durante 1d4 asaltos.

Elusivo(Ex)

[PZO1129]

A 11° nivel, Mientras que un espadachín tiene al menos 1 punto de Garbo, obtiene los beneficios de los rasgos de clase de Pícaro de Esquiva asombrosa, Esquiva asombrosa mejorada y Evasión. Usa su nivel de espadachín como su nivel de Pícaro para mejorar la esquiva asombrosa.

Elusivo(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un guerrero de mano libre obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 3°. Este bonificador no se aplica cuando viste armadura intermedia o pesada, o transporta carga intermedia o más pesada. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 1, 2, 3 y 4.

Elusivo

[PZO1132]

Un escapista añade la mitad de su nivel de pícaro (mínimo +1) como bonificación en todas las pruebas de Inutilizar mecanismo y Escapismo. Un escapista puede usar Inutilizar mecanismo para desarmar trampas mágicas. Esta aptitud sustituye Encontrar trampas, pero cuenta como encontrar trampas a los efectos de los prerrequisitos y aptitudes que requieren encontrar trampas.

Elusivo(Sb)

[PZO1112]

Las serpientes marinas han sido, desde hace mucho, objeto de las leyendas marítimas, pero a pesar de los incontables intentos de cazarlas, es muy raro encontrarlas a menos que ellas lo deseen. Como acción de asalto completo estando en el agua, una serpiente marina puede moverse a su velocidad de correr (240 pies [72 m]) sin dejar rastro de su paso (idéntico al efecto de pasar sin dejar rastro). Una serpiente marina escurridiza obtiene un bonificador +40 de circunstancia a su prueba de Sigilo. Además, excepto en combate, se considera que una serpiente marina está bajo los efectos de un conjuro de Indetectabilidad. Ambos efectos tienen un nivel de lanzador 20°, y no pueden disiparse.

Emboscada en la sabana(Ex)

[PZO1115]

A 4° nivel, un druida de las llanuras obtiene ocultación siempre que está Tumbado en entornos naturales, y puede llevar a cabo pruebas de Sigilo sin penalizadores cuando está tumbado e inmóvil o con -5 cuando repta. Un druida de las llanuras puede levantarse de la posición tumbada como acción inmediata durante un asalto de sorpresa. Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.

Emboscada etérea(Ex)

[PZO1112]

Una araña de fase que ataca a enemigo en el plano Material durante el asalto de sorpresa puede llevar a cabo un asalto completo de acciones si comienza el combate cambiando de fase al plano Material desde el plano Etéreo.

Emboscar(Ex)

[PZO1118]

A 4° nivel, el bandido tiene una gran habilidad en el arte de las emboscadas. Cuando actúa en el asalto de sorpresa, puede emprender una acción de movimiento, una acción estándar y una acción rápida, no sólo una acción de movimiento o una acción estándar. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.

Embrujado

[PZO1115]

Malévolos espíritus te siguen allá donde vas, causando percances menores y extraños sucesos (como una brisa inesperada, pequeños objetos que se mueven solos y ruidos apenas perceptibles). Recuperar cualquier objeto guardado en tu equipo requiere una acción estándar, a menos que normalmente lleve más tiempo. Cualquier objeto que dejas caer aterriza a 10 pies (3 m) de ti en una dirección al azar. Añade Mano del mago y Sonido fantasma a tu lista de conjuros conocidos. A 5° nivel, añade Imagen menor y Levitar a tu lista de conjuros conocidos. A 10° nivel, añade Telecinesis a tu lista de conjuros conocidos. A 15° nivel, añade Invertir gravedad a tu lista de conjuros conocidos.

Embudo de vida(Sb)

[PZO1115]

A 7° nivel, un monje fantasma hambriento puede robar la fuerza vital a una criatura para reponer la suya propia. Si el monje tiene al menos 1 punto de ki en su reserva de ki y consigue confirmar un golpe crítico contra un enemigo vivo, o si reduce los pg de un enemigo vivo a 0 o menos, se cura tantos pg como su nivel de monje. Al igual que con Robar ki, algunos monjes creen que el embudo de vida es un acto repugnante, no mejor que lo que le hacen los muertos vivientes a los vivos. Un monje con esta aptitud no puede Robar ki y pg al mismo tiempo. Esta aptitud sustituye a Plenitud corporal.

Empalar(Ex)

[PZO1112]

Un diablo punzante causa 3d8+9 pg de daño perforante a un oponente agarrado, si tiene éxito en una prueba de presa.

Empapar(Ex)

[PZO1112]

El toque del elemental apaga las llamas no mágicas de tamaño Grande o menor. La criatura puede disipar el fuego mágico que toque como si usase Disipar magia (nivel de lanzador igual a los DG del elemental).

Empapar de veneno(Sb)

[PZO1117]

El brujo puede utilizar su caldero para elaborar una nociva toxina en la que puede empapar frutas y otros alimentos deliciosos, transformándolos de modo que al ser consumidos produzcan el mismo efecto que un conjuro de Veneno. Elaborar la toxina y empapar los alimentos conlleva 1 hora en total; es posible empapar hasta 1 libra (450 g) de comida. Los alimentos permanecen envenenados durante 24 horas, y el veneno no puede transferirse a otros objetos. La comida sabe normal, pero la magia detecta que es venenosa. El brujo debe tener el maleficio Caldero para seleccionar este maleficio.

Empatía(Ex)

[PZO1129]

Al intentar una prueba de Averiguar intenciones, el investigador hace dos tiradas de d20 y obtiene el resultado más alto. Si un investigador utiliza Inspiración en una prueba de Averiguar intenciones, tira su dado de inspiración dos veces y obtiene el resultado más alto. Una vez al día, el investigador puede gastar un uso de inspiración para elegir como objetivo a una única criatura que pueda ver y oír en un radio de 30 pies. Al hacerlo, el investigador detecta los pensamientos superficiales de la mente del objetivo, como si se hubiera concentrado durante 3 asaltos al usa el conjuro Detectar pensamientos, a menos que la criatura tenga éxito en una tirada de salvación de Voluntad. La CD de esta salvación es 10 + la mitad del nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Si el objetivo falla, el investigador puede seguir detectando los pensamientos superficiales de la criatura objetivo durante un número de asaltos igual a la mitad de su nivel de investigador. Un investigador debe tener al menos 5° nivel para seleccionar este talento.

Empatía con las arañas(Ex)

[PZO1112]

Esta aptitud funciona como la empatía salvaje del druida, salvo que los ettercap sólo pueden usarla con las arañas, y obtienen un bonificador +4 racial en la prueba. Las arañas no tienen mente, pero esta comunicación empática les otorga algo de inteligencia implantada, permitiendo a los ettercap entrenar arañas gigantes y usarlas como guardianas.

Empatía con las criaturas marinas(Ex)

[PZO1117]

Un brujo marino puede influenciar la actitud de animales acuáticos y animales que viven a lo largo de costas y orillas, incluyendo aves, como si utilizara empatía salvaje (ver druida). El brujo marino utiliza su nivel de brujo en lugar del de druida para esta aptitud. Si el brujo marino tiene empatía salvaje debido a otra clase, sus niveles de brujo se apilan con los de dicha clase para determinar su bonificador por empatía salvaje con esos tipos de criaturas. Esta aptitud sustituye al maleficio de brujo obtenido a 1° nivel.

Empatía con las sabandijas(Sb)

[PZO1115]

Un druida de la plaga puede mejorar la actitud de una sabandija como un druida normal lo hace con los animales. Las sabandijas tienen una actitud inicial de malintencionada. El druida de la plaga también puede mejorar la actitud de los animales y de las criaturas muertas vivientes sin mente que en su día fueron animales, pero sufre un penalizador -4 a la prueba a menos que el animal o el muerto viviente posea un ataque especial de enfermedad. Esta aptitud sustituye a Empatía salvaje.