A 6° nivel, cuando un vindicador canaliza energía puede elegir que el efecto sea en un cono de 30 pies (9 m) o una línea de 120 pies (36 m) en lugar del área habitual.
A 11° nivel, un Paladín puede Canalizar energía positiva para dañar muertos vivientes gastando un único uso de su aptitud de Imposición de manos en lugar de dos. Esta aptitud sustituye a Aura de justicia.
El chamán puede Canalizar energía positiva como un Clérigo, utilizando su nivel de chamán como su nivel efectivo de Clérigo al determinar la cantidad de daño curado (o infligido a los muertos vivientes) y la CD. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 1 + su modificador de Carisma.
A 5° nivel, un vindicador sagrado obtiene Canalizar castigo como dote adicional.
Sea cual sea su alineamiento, cualquier clérigo puede liberar una oleada de energía canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o profano). Esta energía puede utilizarse para curar o para causar daño, dependiendo del tipo de energía canalizada, y de las criaturas objetivo de la misma.
Un clérigo bueno (o que adore a un dios bueno), canaliza energía positiva y puede escoger entre causar daño a los muertos vivientes y curar a las criaturas vivas. Un clérigo maligno (o que adore a un dios maligno) canaliza energía negativa y puede escoger entre causar daño a las criaturas vivas y curar a los muertos vivientes. Un clérigo neutral que adore un dios neutral (o que no sea devoto de un dios en particular) debe escoger si canaliza energía positiva o negativa. Una vez tomada esta decisión, no se puede revertir, y también determina si el clérigo lanza conjuros espontáneos de curar o de infligir (consulta Lanzamiento espontáneo).
Canalizar energía causa una explosión que afecta a todas las criaturas de un tipo determinado (o bien vivas, o bien muertas vivientes) en un radio de 30 pies (9 m) centrado en el clérigo. La cantidad de daño infligido o curado es igual a 1d6 puntos de daño +1d6 por cada dos niveles de clérigo por encima del 1° (2d6 en 3°, 3d6 en 5°, y así sucesivamente). Las criaturas que sufren daño a causa de la energía canalizada tienen derecho a una salvación de Voluntad para verlo reducido a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del clérigo + su modificador de Carisma. Las criaturas curadas por energía canalizada no pueden exceder su total de puntos de golpe, y todo exceso se pierde. Un clérigo puede canalizar energía tantas veces al día como 3 + su bonificador de Carisma. Esta es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. El clérigo puede decidir si incluirse o no a sí mismo en este efecto, y debe ser capaz de mostrar su símbolo sagrado para utilizar esta aptitud.
A 4° nivel, un sacerdote de guerra puede liberar una oleada de energía canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o sacrílego). Esta energía puede utilizarse para curar o para causar daño, dependiendo del tipo de energía canalizada, y de las criaturas objetivo de la misma. Usar esta aptitud es una acción estándar que gasta dos usos de Fervor del sacerdote de guerra y no provoca un ataque de oportunidad. El sacerdote de guerra debe presentar un símbolo sagrado (o sacrílego) para usar esta aptitud.
Un sacerdote de guerra bueno (o que adore a un dios bueno), canaliza energía positiva y puede escoger entre causar daño a los muertos vivientes y curar a las criaturas vivas. Un sacerdote de guerra maligno (o que adore a un dios maligno) canaliza energía negativa y puede escoger entre causar daño a las criaturas vivas y curar a los muertos vivientes. Un sacerdote de guerra neutral que adore un dios neutral (o que no sea devoto de un dios en particular) debe escoger si canaliza energía positiva o negativa. Una vez tomada esta decisión, no se puede revertir, y también determina si el sacerdote de guerra lanza conjuros espontáneos de curar o de infligir.
Canalizar energía causa una explosión que afecta a todas las criaturas de un tipo determinado (o bien vivas, o bien muertas vivientes) en un radio de 30 pies (9 m) centrado en el sacerdote de guerra. La cantidad de daño infligido o curado es igual a la cantidad listada en la aptitud de fervor. Las criaturas que sufren daño a causa de la energía canalizada tienen derecho a una salvación de Voluntad para verlo reducido a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del sacerdote de guerra + su modificador de Sabiduría. Las criaturas curadas por energía canalizada no pueden exceder su total de pg, y todo exceso se pierde. Un sacerdote de guerra puede canalizar energía tantas veces al día como 3 + su bonificador de Sabiduría. Esta es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. El sacerdote de guerra puede decidir si incluirse o no a sí mismo en este efecto.
Igual que la aptitud de clérigo, excepto en que el sanador piadoso debe canalizar energía positiva y, cuando lo hace, no puede elegir a los muertos vivientes como objetivo. Por otra parte esta aptitud es idéntica a la aptitud de clérigo del mismo nombre.
El nivel de clase del vindicador sagrado se apila con los niveles de cualquier otra clase que concede la aptitud de canalizar energía.
Cuando un antipaladín llega a 4° nivel, obtiene la aptitud sobrenatural de canalizar energía negativa como un Clérigo. Utilizar esta aptitud consume 2 usos de su aptitud de toque de corrupción. Un antipaladín utiliza su nivel como nivel efectivo de Clérigo al canalizar energía negativa. Esta es una aptitud basada en el Carisma.
Cuando un paladín llega a 4° nivel, obtiene la aptitud sobrenatural de Canalizar energía positiva como un Clérigo. Utilizar esta aptitud consume 2 usos de su aptitud de Imposición de manos. Un paladín utiliza su nivel como nivel efectivo de Clérigo al canalizar energía positiva. Esta es una aptitud basada en el Carisma.
Cuando un hospitalario alcanza el 4° nivel, obtiene la capacidad de Canalizar energía positiva como un Clérigo igual a su nivel de paladín -3. Puede usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + su modificador por Carisma. Usar esta aptitud no consume usos de Imposición de manos, a diferencia de otros paladines. Esto sustituye a la aptitud de Canalizar energía positiva del paladín normal.
Cuando un Paladín juramentado alcanza 4° nivel, puede gastar dos usos de su aptitud de Imposición de manos para obtener un uso adicional de Castigar al mal para ese día. Esta aptitud no tiene efecto alguno para un paladín que no posee la aptitud de Castigar al mal. Esta aptitud sustituye a Canalizar energía positiva.
La canción de una arpía tiene el poder de corromper las mentes de los que la oyen, llamándolos a su lado. Cuando una arpía canta, todas las criaturas (excepto las demás arpías) que se encuentran en una expansión de 300 pies (90 m) deben tener éxito en una salvación de Voluntad CD 16 para no quedar cautivadas. A una criatura que tiene éxito no puede afectarle la canción de la misma arpía durante 24 horas. La víctima bajo los efectos de la canción cautivadora se mueve hacia la arpía usando la manera más directa posible. Si el camino le dirige a un área peligrosa, como atravesar un fuego o el borde de un acantilado, obtiene una segunda salvación para finalizar el efecto antes de contactar con el peligro. Las criaturas cautivadas no pueden llevar a cabo ninguna acción salvo defenderse. Una víctima que se encuentre a 5 pies (1,5 m) de la arpía simplemente se queda de pie y no ofrece resistencia a los ataques de ésta. Este efecto continúa durante tanto tiempo como la arpía canta y 1 asalto después de que termina. Este es un efecto de hechizo, sónico y enajenador. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
A 6° nivel, un escaldo puede usar una Canción furiosa para inspirar a sus aliados a proezas de fuerza sobrehumanas. Una vez por asalto, mientras el escaldo utiliza esta interpretación, los aliados en un radio de 60 pies que puedan oír al escaldo pueden añadir la mitad del nivel del escaldo a una prueba de Fuerza o una prueba de habilidad basada en la Fuerza.
A 14° nivel, un escaldo puede revivir temporalmente a los aliados muertos para que puedan seguir luchando, con las mismas limitaciones que Revivir a los muertos. El escaldo selecciona un aliado muerto en un radio de 60 pies y gasta 1 asalto de Canción furiosa para devolverle la vida a ese aliado. El aliado revivido está vivo pero grogui. En cada asalto, el escaldo puede gastar otro asalto de canción furiosa para mantener vivo a ese aliado durante otro asalto. El aliado muere automáticamente si el escaldo finaliza esta interpretación o es interrumpido. El escaldo puede revivir a múltiples aliados con esta aptitud (ya sea al mismo tiempo o en asaltos sucesivas), pero debe gastar 1 ronda de canción furiosa por aliado revivido por asalto para mantener el efecto.
A 10° nivel, un escaldo salvaje puede duplicar el efecto de un Cuerno del Valhalla. Este efecto requiere 10 asaltos continuados de interpretación y convoca bárbaros como un cuerno de plata a 10° nivel, como un cuerno de oropel a 13° nivel, como un cuerno de bronce a 16° nivel y como un cuerno de hierro a 19° nivel. Los guerreros sólo permanecen mientras el bardo continúa su interpretación. Esta aptitud requiere componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Polifacético.
A 3° nivel, un escaldo puede usar una Canción furiosa para inspirar a sus aliados a moverse más rápido sin sufrir fatiga. Al gastar 1 asalto de canción furiosa, el escaldo vigoriza a los aliados dentro de los 60 pies, quienes pueden aligerar durante la siguiente hora; este movimiento cuenta como una caminata (no como un trote) con el fin de acumular fatiga y daño no letal. El escaldo debe continuar interpretando la canción durante el resto de la hora, de lo contrario, sus efectos terminan, pero solo se gasta 1 asalto de canción furiosa durante esa hora.
Un escaldo está entrenado para usar la música, la oratoria e interpretaciones similares para inspirar a sus aliados a proezas de fuerza y ferocidad. A 1° nivel, un escaldo puede utilizar esta aptitud durante un número de asaltos al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Para cada nivel más allá del primero, puede usar la canción furiosa durante 2 asaltos adicionales por día.
Iniciar una canción furiosa es una acción estándar, pero debe ser mantenida cada asalto con una acción gratuita. Una canción furiosa no puede ser interrumpida, pero acaba de inmediato si el escaldo resulta muerto, paralizado, aturdido, inconsciente, o se le impide de cualquier forma gastar una acción gratuita para mantenerla cada asalto. Una canción furiosa cuenta como la aptitud especial de Interpretación de bardo del Bardo para cualquier efecto que afecte a las interpretaciones de Bardo. Un escaldo puede aprender obras maestras de Bardo.
Cada canción furiosa tiene componentes auditivos, pero no visuales. Los aliados deben ser capaces de oír al escaldo para que la canción surta efecto en ellos. Un escaldo ensordecido tiene una probabilidad de fallo del 20% si intenta utilizar una canción furiosa. Si falla esta prueba, el intento sigue contando contra su límite diario.
Cuando el escaldo comienza una canción furiosa y luego en el turno de cada aliado, si el aliado puede escuchar la canción furiosa, ese aliado debe decidir si acepta o rechaza sus efectos. Esto no es una acción. Los aliados inconscientes aceptan automáticamente la canción. Si se acepta, los efectos de la canción furiosa sobre ese aliado duran el turno de ese aliado o hasta que termine la canción, lo que suceda primero.
A 7° nivel, un escaldo puede iniciar una canción furiosa como acción de movimiento en lugar de cómo acción estándar, y a 13° como acción rápida.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
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| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
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| • Wayang |
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