El Monje debe aspirar a lograr la paz y sólo puede utilizar la violencia como último recurso. Nunca puede atacar primero en combate. Si es atacado, debe utilizar la acción de luchar a la defensiva o la de defensa total durante los primeros 2 asaltos. Siempre debe dar a su oponente la posibilidad de rendirse, y no puede matar intencionadamente a otra criatura a la que sería razonable pensar que se puede influenciar para que huya o pase a ser un miembro productivo de la sociedad civilizada (obviamente, esto excluye a muchos monstruos). Muchos de los monjes que hacen voto de pacifismo aprenden a apresar y sujetar a sus oponentes, y a atarlos con nudos especializados que les permitirán liberarse por sí mismos tras bastante esfuerzo. Muchos monjes pacifistas son vegetarianos. Un monje con este voto aumenta su Reserva de ki en 1 punto de ki por cada 5 niveles de monje (mínimo +1).
El Monje que hace voto de pobreza nunca debe tener más de seis posesiones: un conjunto sencillo de ropa, un par de sandalias o zapatos, un bol, un saco, una manta y otro objeto cualquiera. Cinco de estos objetos deben ser de manufactura simple y parca, aunque uno puede ser valioso (a menudo una reliquia de familia o un objeto de gran importancia personal para el monje). El monje no puede llevar nunca encima más dinero o riqueza de lo que necesita para alimentarse, bañarse y cobijarse durante una semana en alojamientos modestos. No puede tomar prestado o llevar riqueza u objetos con un valor superior a 50 po que pertenezcan a otros. Se le permite aceptar y utilizar pociones curativas (u objetos mágicos similares que se consumen y tras ello pierden su valor) de otras criaturas. Un monje con este voto aumenta su Reserva de ki en 1 punto de ki por cada nivel de monje (mínimo +1).
Un Monje que haga este voto debe limpiarse a diario. Debe cambiarse y ponerse ropas limpias cada día o poco después de que se le ensucie la ropa. Su apariencia debe estar siempre inmaculada, incluyendo o bien trenzarse el cabello cuidadosamente, o bien afeitarse la cabeza (y, en caso de monjes masculinos, mantener el rostro bien afeitado). Sus votos le prohíben tocar voluntariamente a alguien sucio, enfermo, muerto, o muerto viviente (aunque puede intentar purificar o curar a quienes sufren enfermedades), aunque se le permite utilizar armas manufacturadas para atacar a dichas criaturas. Un monje con este voto aumenta su Reserva de ki en 1 punto de ki por cada 5 niveles de monje (mínimo +1).
A 17° nivel, un monje de la montaña sagrada se vuelve tan impasible como la piedra, prestando voto de silencio a cambio de mayores aptitudes. El monje obtiene un bonificador +2 introspectivo a la CA y a la DMC y un bonificador +4 a las pruebas de Averiguar intenciones, de Percepción y de Sigilo. El monje no pierde la capacidad de hablar, pero si habla en algún momento, pierde este rasgo durante 24 horas. Esta aptitud sustituye a Lengua del sol y la luna.
El Monje no debe pronunciar palabra alguna e intentar ser silencioso en sus acciones. Los ruidos accidentales y los sonidos de combate (como el sonido de puños o armas golpeando a un oponente) no afectan a su voto, aunque la mayoría de monjes que hacen voto de silencio eligen sus armas y oponentes para minimizar incluso estos sonidos. Al monje se le permite emitir un ruido no vocal para advertir a otro del peligro (como dar pisotones o palmadas), y utilizar gestos y movimientos para comunicarse con otros (incluyendo lengua de signos) o escribir está permitido. Un monje con este voto aumenta su Reserva de ki en 1 punto de ki por cada nivel de monje (mínimo +1).
Los heraldos de batalla tienen experiencia a la hora de gritar órdenes por encima del estrépito del campo de batalla y hacer gestos a los aliados cuando no se puede hablar. Obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia e Intimidar contra las criaturas con las que comparten un idioma. Además, sus aliados obtienen un bonificador igual al nivel de clase de aquél a las pruebas de Percepción o Averiguar intenciones para oír sus órdenes o interpretar sus mensajes secretos pasados mediante Engañar. Los niveles del heraldo de batalla se apilan con los de Adalid a efectos de la aptitud de Táctico de dicha clase.
A 1° nivel, puedes utilizar el sonido de tu voz para sosegar a una criatura objetivo e impedir que actúe. Esta aptitud actúa como el conjuro Atontar, excepto que es dependiente del idioma, tiene una duración de 1 asalto, y afecta a una criatura viviente cuyos DG no superen tu nivel de Hechicero. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
Puedes hablar con los muertos, como mediante el conjuro del mismo nombre (Hablar con los muertos), durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de oráculo. A 5° nivel, y cada cinco niveles subsiguientes, la criatura muerta a la que interrogas sufre un penalizador -2 acumulativo a su salvación de Voluntad para resistir este efecto.
Puedes hablar con los muertos, como por el conjuro (Hablar con los muertos), durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de oráculo. A 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes, la criatura muerta viviente sufre un penalizador -2 acumulativo a su salvación de Voluntad para resistir este efecto.
A 9° nivel, comprendes todos los intentos de comunicación mediante el sonido, y puedes hacerte entender por cualquier criatura capaz de comprender algún lenguaje. Puedes hablar con cualquier criatura que entienda por lo menos un lenguaje hablado, y comprender su habla. La CD de salvación de los conjuros que dependen del idioma que lances aumenta en +1.
A 3° nivel, la voz de un druida de la tormenta se transporta mágicamente a través de los vientos aullantes y el rugido del trueno. Siempre que hace falta una prueba de Percepción para oír la voz del druida, la CD se reduce en una cantidad igual al nivel del druida. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.
El brujo se vuelve más ligero a medida que gana poder, obteniendo finalmente la capacidad de volar. A 1° nivel, el brujo puede usar Caída de pluma a voluntad y obtiene un bonificador +4 racial a las pruebas de Nadar. A 3° nivel, puede lanzar Levitar una vez al día. A 5° nivel, puede Volar, como por el conjuro, durante tantos minutos al día como su nivel. Estos minutos no tienen por qué ser consecutivos, pero sí deben gastarse en incrementos de 1 minuto. Este maleficio sólo afecta al brujo.
El eidolón le crecen grandes alas, como las de un murciélago, un ave, un insecto o un dragón, obteniendo la capacidad de volar. El eidolón obtiene una velocidad de vuelo igual a su velocidad base. La maniobrabilidad del eidolón depende de su tamaño: los eidolones Medianos o más pequeños tienen maniobrabilidad buena, los Grandes tienen maniobrabilidad regular y los Enormes tienen maniobrabilidad mala. Por 2 puntos de evolución adicionales, el eidolón vuela por medios mágicos. Pierde sus alas pero su maniobrabilidad se convierte en perfecta. Volar por medios mágicos convierte la aptitud en sobrenatural. La velocidad de vuelo del eidolón puede incrementarse gastando puntos de evolución adicionales, obteniendo un incremento de 20 pies (6 m) por cada punto adicional que se gasta. El convocador debe ser al menos de 5° nivel para seleccionar esta evolución.
La maniobrabilidad aérea de un dragón de plata joven o mayor es un paso mejor de lo normal.
Un dragón de oro joven o mayor se considera de una categoría de tamaño superior al determinar su velocidad de vuelo.
Un derro sufre 1 punto de daño a la Constitución por cada hora que está expuesto a la luz del sol.
Un conjuro de Revivir a los muertos o similar lanzado a un espectro lo destruye (Voluntad niega). Utilizar el conjuro de esta manera no requiere componentes materiales.
Un conjuro de Revivir a los muertos o similar lanzado a un wight lo destruye (Voluntad niega). Utilizar el conjuro de esta manera no requiere componentes materiales.
Una criatura con vulnerabilidades sufre la mitad de daño adicional (+50%) de un tipo de energía específica, independientemente de si está permitida una tirada de salvación, o si ésta tiene éxito o no. Las criaturas con una vulnerabilidad que no es a un tipo de energía sufren en cambio un penalizador -4 en las salvaciones contra conjuros y efectos que causan o utilizan la vulnerabilidad indicada (como conjuros con el descriptor luz). Algunas criaturas podrían sufrir efectos adicionales, y ello se indica en sus descripciones.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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