Las dos cabezas de un linnorm del lago le conceden un bonificador +8 racial a las pruebas de Percepción. No puede ser flanqueado.
El pelo de serpientes de una medusa le permite ver en todas las direcciones. Las medusas obtienen un bonificador +4 racial a las pruebas de Percepción y no pueden ser flanqueadas.
La multitud de órganos sensoriales de un shoggoth le conceden un bonificador +4 racial a la Percepción, e inmunidad al flanqueo.
Un xorn ve en todas las direcciones a la vez, lo que le concede un bonificador +4 racial a las pruebas de Los xorn, extrañas criaturas tan anchas como altas, tienen poco interés en los nativos del plano Material, excepto por las gemas y metales preciosos que puedan llevar consigo. Acechando bajo la superficie durante lo que podría parecer una eternidad para los humanos, un xorn podría esperar durante meses, incluso años, al momento propicio para asaltar a los seres que transporten su comida favorita, como una determinada gema o el tipo adecuado de plata.
Empezando a 6° nivel, pues utilizar Clariaudiencia/clarividencia a voluntad como aptitud sortílega utilizando tu nivel de clérigo como nivel de lanzador. Puedes utilizar esta aptitud durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo.
A 9° nivel, un druida del desierto se vuelve inmune a los efectos de ceguera y de deslumbramiento, y obtiene un bonificador +2. a las tiradas de salvación contra los ataque de mirada y contra las ilusiones de las subescuelas de pauta y de quimera. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.
Puedes echar un vistazo a través de las nieblas del tiempo para ver las cosas como realmente son, como si utilizaras el conjuro Visión verdadera. A 15° nivel, esto funciona como instante de presciencia. A 18° nivel, funciona como presciencia. Puedes utilizar esta aptitud tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de oráculo. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.
Un linnorm de hielo tiene constantemente Visión verdadera, como el conjuro del mismo nombre. Este efecto no puede ser disipado.
Un linnorm del lago tiene constantemente Visión verdadera, como el conjuro del mismo nombre.
Un linnorm del risco tiene constantemente Visión verdadera, como el conjuro del mismo nombre.
A 9° nivel, cuando duermes, puedes obtener visiones proféticas. Una vez al día mientras duermes, puedes obtener información sobre acciones que tomar en la siguiente semana como si hubieras lanzado un conjuro de Adivinación. A 9° nivel, sólo puedes obtener información sobre una única pregunta. A 17° nivel, puedes obtener respuesta a dos preguntas mientras duermes y a 20° nivel, a tres preguntas. Este poder de linaje sustituye a Moldeador de sueños.
Puedes utilizar cualquier fragmento de metal pulido de por lo menos el tamaño de una Daga como medio de escudriñamiento, como si utilizaras el conjuro Escudriñamiento. A 15° nivel, esto funciona como Escudriñamiento mayor. Puedes escudriñar durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de oráculo. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
A 11° nivel, un místico del ki puede recibir visiones místicas cuando descansa. Estas visiones pueden sobrevenirle como un sueño, como una epifanía o incluso como la voz de un viejo amigo susurrada en la mente del monje. Este efecto es similar a un conjuro de Adivinación con un nivel de lanzador igual al nivel de monje. La adivinación no tiene tiempo de lanzamiento, sino que forma parte de los sueños o de las visiones habituales que ocurren cada noche. Usar esta aptitud cuesta 2 puntos de ki que son restados del total del siguiente día. Esta aptitud sustituye a Cuerpo diamantino.
Los sentidos del eidolón se agudizan aún más, concediéndole Vista ciega hasta una distancia de 30 pies (9 m). El eidolón puede maniobrar y atacar de forma normal, ignorando la oscuridad, la invisibilidad y la mayoría de las formas de ocultación si tiene línea de efecto hacia el objetivo. El eidolón debe tener la evolución Sentido ciego para poder seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta evolución.
Esta aptitud es similar al Sentido ciego, pero mucho más refinado. Mediante sentidos no visuales, como la sensibilidad a las vibraciones, el olfato agudo, el oído desarrollado, o la localización mediante el eco, una criatura que posee vista ciega maniobra y lucha tan bien como una con visión. La invisibilidad, la oscuridad y muchos tipos de ocultación son irrelevantes, aunque la criatura debe tener línea de efecto hacia una criatura u objeto para discernirlos. El alcance de la aptitud está especificado en el texto descriptivo de la criatura. La criatura no suele necesitar llevar a cabo pruebas de Percepción para advertir a las demás dentro del alcance de su aptitud. A menos que se indique lo contrario, la vista ciega es continua, y la criatura no necesita hacer nada para usarla. Algunos tipos de vista ciega, sin embargo, deben ser activados como acción gratuita. En ese caso, esto se indica en la descripción de la criatura, y ésta sólo obtiene sus beneficios durante su turno.
El chamán ignora las penalizaciones a las pruebas de Percepción causadas por el viento y los primeros 100 pies de distancia. A 7° nivel puede, como acción estándar, oír o ver en cualquier área (como Clariaudiencia/clarividencia, usando el alcance de ese conjuro), siempre que haya un camino sin obstrucciones para que el aire viaje entre el chamán y el área objetivo. Esto no requiere una línea de efecto, lo que significa que el camino puede girar en las esquinas y atravesar espacios tan estrechos como 1 pulgada de diámetro. El chamán puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de chamán, pero no es necesario que estos asaltos sean consecutivos.
A 2° nivel, un llamador lunar obtiene Visión en la penumbra o, si ya tenía esa aptitud, obtiene visión en la oscuridad 30 pies (9 m). Si ya tenía visión en la oscuridad, el alcance de esta aumenta en 30 pies (9 m). Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.
Tus ojos son opacos, dificultándote la vista. No puedes ver nada más allá de 30 pies (9 m), pero puedes ver como si tuvieras visión en la oscuridad. A 5° nivel, la distancia se incrementa a 60 pies (18 m). A 10° nivel, obtienes Sentido ciego hasta un alcance de 30 pies (9 m). A 15° nivel, obtienes Vista ciega hasta un alcance de 15 pies (4,5 m).
A 8° nivel obtienes Vista ciega hasta un alcance de 10 pies (3 m) durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. Esta aptitud sólo te permite detectar criaturas vivas y criaturas muertas vivientes, además de permitirte saber si una criatura está viva o es un muerto viviente. Los constructos y las criaturas que no son ni vivas ni muertas vivientes no pueden ser vistas con esta aptitud, cuyo alcance se incrementa en otros 10 pies (3 m) a 12° nivel, y en 10 pies (3 m) adicionales por cada 4 niveles por encima del 12°.
Como acción estándar, una ninfa puede aturdir a una criatura que se encuentre en un radio de 30 pies (9 m) con un simple vistazo. El objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 21, o queda aturdido durante 2d4 asaltos. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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