Como acción de movimiento, puedes alterar tu visión para ver a través de maleza y matojos que normalmente proporcionarían ocultación, hasta una distancia de 60 pies (18 m) (aunque la oscuridad y otros obstáculos siguen pudiendo obstruir tu visión). A 7° nivel, puedes utilizar esta aptitud para ver a través de la madera u otra materia vegetal tan fácilmente como si fuera cristal transparente, penetrando tantos pies (1 pie = 30 cm) de madera como tu nivel de oráculo. Puedes utilizar esta aptitud tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de oráculo.
El chamán ve los estados de vida, muerte, no muerte y salud general de quienes le rodean. Al usar esta aptitud, puede decir si las criaturas dentro de los 30 pies que puede ver están vivas, heridas, moribundas o muertas, así como determinar si alguna es muerta viviente. Por último, puede saber si esas criaturas están envenenadas o enfermas. El chamán puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de chamán, pero no es necesario que estos asaltos sean consecutivos.
Puedes proporcionar a una criatura una visión de locura con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Escoge uno de entre lo siguiente: tiradas de ataque, tiradas de salvación, o pruebas de habilidad. El objetivo obtiene un bonificador a esa tirada igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1) y un penalizador a los otros dos tipos de tirada igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo -1). Este efecto se disipa después de 3 asaltos, y puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
El chamán puede ver los estados de vida, muerte y salud general de quienes le rodean. Cuando usa esta aptitud, puede decir si las criaturas a 30 pies de ella que puede ver están vivas, heridas, moribundas o muertas. También puede saber si esas criaturas están confusas, discapacitadas, enfermas, mareadas, envenenadas, indispuestas o grogui. A 12° nivel, cuando usa la visión de vida, puede sentir a todas las criaturas vivas cercanas; esto funciona de manera similar a Vista ciega, pero solo para criaturas vivas dentro de los 30 pies de ella. El chamán puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de chamán, pero no es necesario que estos asaltos sean consecutivos.
Ignoras los penalizadores a las pruebas de Percepción a causa del viento en los primeros 100 pies (30 m) de distancia. A 7° nivel, como acción estándar, podrás ver y oír en cualquier área (como si usaras Clariaudiencia/clarividencia) dentro del alcance mientras exista una vía despejada por aire por la que viajar hasta el área objetivo (esto no requiere línea de efecto, lo que significa que el camino puede rodear esquinas y atravesar espacios no más pequeños que 1 pulgada [2,54 cm] de diámetro). Puedes usar esta aptitud tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de oráculo.
Un dragón rojo muy joven puede ver perfectamente en condiciones de humo (como el creado por Pirotecnia).
Un dragón de plata juvenil o mayor puede ver perfectamente bien en la niebla o las nubes.
Un dragón blanco muy joven aprende a ver perfectamente en condiciones de nevada. No sufre penalizadores a las pruebas de Percepción a causa de la nieve.
A 2° nivel, un danzarín sombrío obtiene visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies (18 m). Si ya la tiene, el rango se incrementa en 30 pies (9 m).
El eidolón tiene visión en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies (18 m).
Este truco permite que el ninja use el ki para mejorar su vista, concediéndole visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies (18 m). Usar este truco es una acción estándar que cuesta 1 punto de ki. Los sentidos mejorados duran 1 hora.
La visión en la oscuridad es la aptitud extraordinaria de ver en la oscuridad sin ningún tipo de luz, hasta una distancia especificada que depende de la criatura. La visión en la oscuridad es sólo en blanco y negro (no se pueden distinguir colores). No permite a la criatura ver nada que no sean capaces de ver de otra manera; los objetos invisibles siguen siendo invisibles, y las ilusiones siguen siendo visibles como lo que parecen ser. Asimismo, la criatura con visión en la oscuridad puede sufrir ataques de mirada normalmente. La presencia de luz no entorpece la visión en la oscuridad.
Los sentidos del bárbaro se agudizan, y obtiene Visión en la penumbra mientras está en furia.
El eidolón obtiene Visión en la penumbra, lo que le permite ver al doble de distancia que un Humano en condiciones de luz tenue.
Una criatura que posee visión en la penumbra puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de una antorcha y condiciones similares de iluminación débil, y conserva su capacidad de distinguir el color y los detalles en estas condiciones.
Los sentidos del bárbaro se vuelven increíblemente agudos mientras está en furia, y obtiene visión en la oscuridad 60 pies (18 m). Un bárbaro ha de tener visión en la penumbra como poder de furia o como rasgo racial para seleccionar este poder de furia.
El químico maestro obtiene visión en la oscuridad 60 pies (18 m) y Visión en la penumbra en su forma mutagénica.
Un bocón barbotante ve en todas las direcciones a la vez. No puede ser flanqueado.
Los tentaculados ojos de un froghemoth le permiten ver en todas las direcciones a la vez. No puede ser flanqueado.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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