Especiales


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Veredicto de exorcismo(Sb)

[PZO1117]

A 8° nivel, un inquisidor que está utilizando juicio puede imponer el veredicto de exorcismo sobre una criatura. Al hacerlo, su juicio termina, pero la criatura sujeta al mismo queda atontada durante 1 asalto (Voluntad niega); si la criatura está poseída, el ser que la posee debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ nivel del inquisidor + bonificador por Sabiduría del inquisidor) o ser exorcizado e impedido de poseer ese mismo cuerpo jamás. Esta aptitud sustituye a Segundo juicio.

Veredicto divino(St)

[PZO1115]

A 7° nivel, cuando el ataque cuerpo a cuerpo de un vindicador reduce a una criatura a -1 pg o menos, puede sacrificar un conjuro de 2° nivel preparado o un espacio de conjuro de 2° nivel disponible para invocar Campanas fúnebres sobre el objetivo como acción inmediata (usando el nivel de lanzador del vindicador). Dado que los vindicadores imparten justicia divina, no se trata de un acto maligno. La CD de la salvación aumenta en +2 si su arma tiene un multiplicador de daño de x3 o en +4 si es de x4.

Versado en cráneos(Ex)

[PZO1132]

Comenzando a 2° nivel, un frenólogo puede usar el conocimiento obtenido del cráneo de una criatura para adaptar una interpretación. Todas las criaturas en las que el frenólogo haya utilizado con éxito su habilidad oculta desbloqueada de frenología reciben un penalizador -2 en todas las tiradas de salvación contra las interpretaciones de bardo del frenólogo. Esta aptitud sustituye Bien versado.

Viaje fluido(Sb)

[PZO1115]

Puedes caminar sobre el líquido como si fuera una superficie sólida. Caminar sobre el líquido no te daña y puedes caminar sobre el ácido o incluso la lava (como si caminaras sobre una costra temporalmente sólida), aunque sigues sufriendo daño por fuego por estar cerca de la lava. Puedes moverte por la superficie a tu velocidad terrestre normal. A 7° nivel, mientras está en efecto esta aptitud, puedes en cambio sumergirte en el agua, obteniendo una velocidad de nadar de 60 pies (18 m) y la aptitud de respirar agua. Puedes usar esta aptitud durante 1 hora al día por nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva pero que debe gastarse en incrementos de 1 hora.

Viajero de mundo(Ex)

[PZO1115]

Un cantor marino obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de bardo a las pruebas de Lingüística, Saber (Geografía), Saber (Local) y Saber (Naturaleza). Puede repetir una prueba de una de dichas habilidades, pero debe quedarse con el resultado de la segunda tirada incluso aunque sea peor. Puede repetir una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de bardo

Vida a partir de una piedra(Sb)

[PZO1115]

A 11° nivel, un monje fantasma hambriento puede Robar ki o fuerza vital a cualquier criatura, no sólo a las vivas. Si el monje tiene al menos 1 punto de ki en su reserva, obtiene el beneficio de Embudo de vida y de Robar ki cuando confirma un golpe crítico contra cualquier criatura o cuando reduce los pg de cualquier criatura a 0 o menos. Esta aptitud sustituye a Cuerpo diamantino.

Vida cómoda(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, el guarda se encuentra verdaderamente en casa dentro de sus terrenos predilectos. Conoce todos los signos de las tierras salvajes, raramente se pierde, puede vivir cómodamente de la tierra y puede proveer lo necesario para otros compañeros. El guarda puede elegir 10 en cualquier prueba de Supervivencia relacionada con sus terrenos predilectos, incluso cuando existe un peligro inminente o está distraído. Si el guarda no está en peligro inminente o distraído, puede elegir 20 incluso si la prueba tiene un penalizador aplicado. Esta aptitud sustituye a todas las dotes de estilo de combate.

Vida encantada(Ex)

[PZO1129]

A 2° nivel, el espadachín adquiere una capacidad especial para salir de los problemas. Tres veces al día como acción inmediata, puede añadir su modificador de Carisma al resultado de una tirada de salvación. Debe elegir hacer esto antes de hacer la tirada. A 6° nivel y cada 4 niveles a partir de entonces, el número de veces que puede hacer esto al día aumenta en uno (hasta un máximo de 7 veces al día en el nivel 18).

Vidente de la roca(Sb)

[PZO1115]

A 3° nivel obtienes el rasgo afinidad con la piedra de un enano; si ya eres un enano, tu bonificador mejora a +4. A 9° nivel obtienes sentido de la vibración 30 pies (9 m). A 15° nivel, puedes ver a través de los objetos sólidos como si usaras un Anillo de visión de rayos x durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de hechicero.

Vidente salvaje

[PZO1115]

El nivel de clase de un profeta de la furia se apila con los niveles de Bárbaro para determinar los efectos de poderes de furia, y con los de Oráculo para determinar los efectos de las revelaciones de oráculo y su maldición de oráculo. Esto no le otorga aptitudes adicionales.

Viento del desierto(Sb)

[PZO1112]

Un dragón de oropel juvenil o mayor puede llamar al viento del desierto para que le sirva. Esto funciona como Ráfaga de viento, pero cualquier criatura a su paso debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza o queda cegada por la arena durante 1d4 asaltos. La CD de la salvación de este efecto es igual a la del Arma de aliento del dragón.

Viento fantasma(Sb)

[PZO1132]

A 11° nivel, la Montura fantasma del jinete fantasma puede usar caminar por el aire (como el conjuro, no se requiere acción) a voluntad hasta 1 asalto a la vez, después de lo cual cae al suelo. A 14° nivel, la montura puede volar a su velocidad con una bonificación en las pruebas de habilidad de Volar igual al nivel de clase del jinete fantasma. Esta aptitud sustituye Carga poderosa y Estandarte mayor.

Vigor renovado(Ex)

[PZO1110]

Como acción estándar, el bárbaro se cura 1d8 puntos de daño + su modificador de Constitución. Cada 4 niveles que el bárbaro ha alcanzado por encima del 4°, la cantidad de daño curado aumenta en 1d8, hasta un máximo de 5d8 a nivel 20. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 4° nivel para seleccionar este poder, que sólo puede utilizarse 1 vez/día y sólo estando en furia.

Vínculo(Ex)

[PZO1110]

Un druida puede dirigir a su compañero animal como acción gratuita, o empujarlo como acción de movimiento, incluso si no tiene rangos en la habilidad Trato con animales. El druida obtiene un bonificador +4 por circunstancia a todas las pruebas de Empatía salvaje y de Trato con animales que tengan que ver con un compañero animal.

Vínculo(Ex)

[PZO1115]

Un convocador y su eidolón comparten un vínculo mental que les permite comunicarse a cualquier distancia (siempre que ambos estén en el mismo Plano). Esta comunicación es una acción gratuita, permitiendo al convocador darle órdenes a su eidolón en cualquier momento. Además, los objetos mágicos interfieren con la conexión entre el convocador y su eidolón, por lo que ambos comparten los espacios de objetos mágicos. Por ejemplo, si el convocador lleva puesto un anillo, su eidolón no puede ponerse más de un anillo. En caso de conflicto, los objetos portados por el convocador permanecen activos y los que usa el eidolón quedan latentes. El eidolón debe tener los apéndices apropiados para utilizar un objeto mágico.

Vínculo arcano(Sb)

[PZO1110]

A 1° nivel, obtienes un Vínculo arcano, como lo haría un Mago de tu nivel de hechicero. Tus niveles de hechicero se apilan con cualquier nivel de Mago que posees para determinar los poderes de tu familiar o de tu objeto vinculado. Esta aptitud no permite tener a la vez un familiar y un objeto vinculado. Una vez al día tu objeto vinculado te permite lanzar un conjuro cualquiera de los  que conoces (a diferencia del objeto vinculado de un Mago, que le permite lanzar un conjuro cualquiera de los de su libro de conjuros). Mira las reglas para los Vínculos arcanos.

Vínculo arcano(St)

[PZO1110]

A 1° nivel, los magos forman un vínculo poderoso con un objeto o criatura, que puede adoptar una de dos formas: un familiar o un objeto vinculado. Un familiar es una mascota mágica que potencia las habilidades y los sentidos del mago, y que puede ayudarle en la magia, mientras que un objeto vinculado es un objeto que un mago puede utilizar para lanzar conjuros adicionales, o para que le sirva como objeto mágico. Una vez el mago toma esta decisión, es permanente y no se puede cambiar. Las reglas sobre los familiares aparecen aquí, mientras que las reglas para los objetos vinculados se dan a continuación.

Los magos que seleccionan un objeto vinculado empiezan el juego con uno de ellos sin coste alguno. Los objetos que pueden ser el sujeto de un vínculo arcano deben encajar en una de las siguientes categorías: amuleto, anillo, bastón, varita, o arma. Estos objetos siempre son de gran calidad. Las armas adquiridas a 1° nivel no están construidas con ningún material especial. Si el objeto es un amuleto o anillo, debe llevarse puesto para que tenga efecto, mientras que los bastones, las varitas, y las armas deben sujetarse con una mano. Si un mago intenta lanzar un conjuro sin llevar puesto o tener en una mano su objeto vinculado, debe llevar a cabo una prueba de concentración o pierde el conjuro. La CD para esta prueba es igual a 20 + el nivel del conjuro. Si el objeto es un anillo o un amuleto, ocupa el espacio de anillo o de cuello correspondiente.

Un objeto vinculado puede utilizarse 1 vez/día para lanzar un solo conjuro que el mago tenga en su libro de conjuros y sea capaz de lanzar, incluso si no lo ha preparado. Este conjuro se trata como cualquier otro lanzado por el mago, incluyendo tiempo de lanzamiento, duración, y otros efectos dependientes del nivel del mago. El conjuro no puede ser modificado por dotes metamágicas u otras aptitudes. El objeto vinculado no puede utilizarse para lanzar conjuros de las escuelas opuestas del mago (consulta Escuela arcana).

Un mago puede añadir aptitudes mágicas adicionales a su objeto vinculado como si tuviera las dotes de creación de objeto requeridas, y si cumple los prerrequisitos de nivel de la dote. Por ejemplo, un mago con una daga vinculada debe ser por lo menos de 5° nivel para añadir a la daga aptitudes mágicas (consulta la dote Fabricar armas y armaduras mágicas). Si el objeto vinculado es una varita, pierde sus habilidades de varita cuando su última carga se consume, pero no queda destruida, mantiene todas sus propiedades de objeto vinculado, y puede utilizarse para crear una nueva varita. Las propiedades mágicas de un objeto vinculado, incluyendo cualquier aptitud mágica añadida al mismo, sólo funcionan para el mago que lo posee. Si el propietario de un objeto vinculado muere, o el objeto es reemplazado, éste revierte a ser un objeto ordinario de gran calidad del tipo apropiado.

Si un objeto vinculado resulta dañado, es restaurado a todos sus puntos de golpe la siguiente vez que el mago prepara sus conjuros. Si el objeto de un vínculo arcano se pierde o es destruido, puede ser reemplazado después de 1 semana mediante un ritual especial que cuesta 200 po por nivel del mago, más el coste del objeto de gran calidad. Éste ritual tarda 8 horas en completarse. Los objetos reemplazados de esta forma no poseen ninguno de los encantamientos adicionales del objeto vinculado previo. Un mago puede designar un objeto mágico existente como objeto vinculado. Esto funciona de la misma forma que reemplazar un objeto perdido o destruido, excepto que el nuevo objeto mágico retiene sus aptitudes, a la vez que obtiene los beneficios y los inconvenientes de convertirse en un objeto vinculado.

Vínculo arcano(Ex)

[PZO1115]

A 5° nivel, un mágico obtiene la aptitud de Vínculo arcano de un Mago. No puede elegir un familiar ni un arma como objeto vinculado. Esta aptitud sustituye a Maestro del saber.

Vínculo arcano(Sb)

[PZO1118]

A 1° nivel, el forjador de almas obtiene un arma como objeto de vínculo arcano. Esto es idéntico a la aptitud de clase del mago, pero el forjador de almas debe elegir un arma.

Vínculo arcano(Sb)

[PZO1118]

A 1° nivel, el skirnir obtiene un escudo (que no puede ser pavés) como objeto con vínculo arcano. Esto es idéntico al rasgo de clase del mago, pero el skirnir sólo puede tener el vínculo con un escudo, no con un familiar ni con ningún otro objeto.