Tu investigación te ha proporcionado un nuevo poder que utilizar junto a una varita. De modo similar a cuando utilizas un bastón arcano, utilizas tu propia puntuación de Inteligencia y las dotes relevantes para determinar la CD de las salvaciones contra conjuros que lanzas desde una varita, y puedes utilizar tu nivel de lanzador al activar el poder de una varita si éste es mayor que el nivel de lanzador de la misma. Debes ser un Mago de por lo menos 11° nivel y tener la dote Fabricar bastón para elegir este descubrimiento.
Los alquimistas están entrenados en el uso de los venenos y a partir del 2° nivel ya no pueden envenenarse a sí mismos por accidente cuando aplican veneno a un arma.
A 1° nivel, está entrenado en el uso de venenos y no se puede envenenar a sí mismo accidentalmente aplicando el veneno a un arma.
El exterminador está entrenado en el uso de veneno y no puede envenenarse accidentalmente al aplicar veneno a un arma.
A 1° nivel, un envenenador está entrenado en el uso de venenos y no puede envenenarse a sí mismo por accidente cuando aplica veneno a una espada. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.
A 3° nivel, un espía está entrenado en el uso de venenos y no puede envenenarse a sí mismo por accidente cuando aplica veneno a una espada. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.
Los acechadores oscuros son hábiles en el uso de venenos, y nunca corren riesgo de envenenarse a sí mismos por accidente. Al igual que sus parientes más pequeños, los sigilosos oscuros, prefieren usar veneno de Mancha negra en sus armas y suelen llevar seis dosis.
Mancha negra: Salvación de Fortaleza CD 15 (10 + ½ de los DG del acechador oscuro + su modificador de Constitución).
Los derro no corren el riesgo de envenenarse a sí mismos cuando manejan venenos. Utilizan Veneno de araña mediana para envenenar sus virotes de ballesta, y normalmente portan 10 de ellos ya envenenados en todo momento.
Los drow son hábiles en el uso de venenos y nunca corren riesgo de envenenarse a sí mismos por accidente. Prefieren una toxina traicionera que hace que sus víctimas caigan en la inconsciencia (el veneno permite a los drow capturar esclavos con gran facilidad).
Ver Veneno drow.
Los sigilosos oscuros son hábiles en el uso de venenos, y nunca corren riesgo de envenenarse a sí mismos por accidente. Dominan el uso de una pasta negra maloliente destilada a partir de un hongo subterráneo conocido como Mancha negra.
Mancha negra: Salvación de Fortaleza CD 15.
El magus añade su bonificador por Inteligencia (mínimo 0) a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para, superar la resistencia a conjuros cuando usa un conjuro contenido en un cetro o cuando lleva a cabo un ataque de impacto de conjuro canalizado a través de un cetro.
El magus puede activar una varita o bastón, en lugar de lanzar un conjuro, al utilizar Combate con conjuros.
El chamán maldice a una criatura con el vacío oscuro. Como acción estándar, el chamán puede hacer que un enemigo en un radio de 30 pies trate el nivel de luz como dos pasos más bajo: la luz brillante se convierte en luz tenue, la luz normal se convierte en oscuridad y las áreas de luz tenue y oscuridad se vuelven sobrenaturalmente oscuras (como Oscuridad, pero incluso las criaturas con visión en la oscuridad no pueden ver). Este efecto dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una tirada de salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. Tanto si la salvación tiene éxito como si no, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.
Recurres a las glaciales profundidades del espacio exterior para lanzar un frío terrible a tus enemigos. Como acción estándar, un objetivo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos queda envuelto en el vacío y sufre 1d6 pg de daño por frío por nivel. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce este daño a la mitad. A 10° nivel, el vacío interestelar es tan extremo que los enemigos que fallan su salvación quedan Fatigados. A 15° nivel, las criaturas que fallan su salvación quedan Aturdidas y Exhaustas durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 10° nivel.
Recurres a las glaciales profundidades del espacio exterior para lanzar un frío terrible contra tus enemigos. Como acción estándar, un objetivo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos queda envuelto en el vacío y sufre 1d6 pg de daño por frío por nivel. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce este daño a la mitad. A 10° nivel, el vacío interestelar es tan extremo que los enemigos que fallan su salvación quedan fatigados. A 15° nivel, las criaturas que fallan su salvación quedan Aturdidas y exhaustas durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez al día adicional a 10° nivel.
Empezando en 2° nivel, un guerrero obtiene un bonificador +1 a las salvaciones de Voluntad contra el miedo, bonificador que se incrementa en +1 por cada 4 niveles por encima del 2°.
Mientras está en furia, como una acción gratuita el bárbaro puede dejarse atacar mientras prepara devastadores contraataques. Los enemigos obtienen un bonificador +4 a las tiradas de ataque y de daño contra él hasta el comienzo de su siguiente turno, pero cada ataque contra el bárbaro provoca un ataque de oportunidad de su parte, que se resuelve antes de cada ataque del enemigo. Un bárbaro debe ser al menos de 12° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
Como acción estándar, puedes liberar una explosión de aire en una línea de 30 pies (9 m). Tienes que llevar a cabo una prueba de maniobras de combate contra cada criatura que se encuentra en la línea, usando tu nivel de lanzador como tu Ataque base y tu modificador por Sabiduría en lugar de tu modificador por Fuerza. Trata cada resultado como un intento de embestida. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
El eidolón segrega un veneno tóxico, obteniendo un ataque de veneno. Selecciona un ataque de mordisco o de aguijón. Siempre que impacta el ataque seleccionado, el objetivo queda envenenado. Veneno de eidolón - tipo veneno (herida); salvación Fort niega; frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos; efecto 1d4 Fue; cura 1 salvación. La CD de la salvación es igual a 10 + l/2 de los DG del eidolón + su modificador por Constitución. Por 2 puntos de evolución adicionales, en su lugar el veneno causa daño a la Constitución. Este veneno no puede usarse más de una vez por asalto. El convocador debe ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta evolución.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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