Puedes imbuir a un objetivo con el caos como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Durante el siguiente asalto, cada vez que el objetivo tire un d20, deberá tirar dos veces y utilizar el resultado menos favorable. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
A 1° nivel, puedes tocar a una criatura como acción estándar, proporcionándole un bonificador introspectivo a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica, y tiradas de salvación igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1) durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.
Puedes hacer que una criatura quede indispuesta como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas indispuestas debido a tu toque cuentan como buenas a efectos de los conjuros con el descriptor maligno. Esta aptitud dura tantos asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes utilizarla tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
Con un toque, puedes conceder a un arma la capacidad de afectar a las criaturas incorporales. El arma tocada causa la mitad de daño a las criaturas incorporales, o daño completo si es un arma mágica. Este beneficio dura tantos asaltos como tu nivel de Clérigo. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
Puedes utilizar Toque de fatiga como aptitud sortílega. Las criaturas inmunes a los efectos del dolor no son afectadas por este toque. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu bonificador por Sabiduría.
Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 pg de daño por frío + 1 por cada dos niveles de oráculo que tienes. A 7° nivel, la criatura tocada debe superar además una salvación de Fortaleza o quedar Fatigada durante tantos asaltos como la 1/2 de tu nivel de oráculo. Esto no surte efecto alguno en una criatura ya fatigada. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
Comenzando a 1° nivel, como acción estándar puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige 1d6 pg de daño no letal +1 por cada dos niveles de hechicero que tienes y que deja indispuesto al objetivo durante 1 asalto. Los cienos, las plantas y las criaturas con los subtipos acuático y agua sufren en cambio daño letal. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
A 8° nivel, puedes utilizar un efecto de Disipar magia apuntado con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles de clérigo por encima del 8°.
Como acción estándar, el chamán puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige 1d6 puntos de daño por electricidad + 1 punto por cada 2 niveles de chamán que posea. Un chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. A 11° nivel, cualquier arma que empuñe se trata como un arma electrizante.
Tu contacto hace envejecer a las criaturas vivientes y a los objetos. Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes infligir a una criatura viviente 1 punto de daño a la Fuerza por cada dos niveles de oráculo que tienes. Contra objetos o constructos, puedes causar 1d6 pg de daño por nivel de oráculo. Si se utiliza contra un objeto en posesión de otra criatura, este ataque se resuelve como una maniobra de combate de romper arma. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día por cada cinco niveles de oráculo que tienes.
Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra una criatura, haciendo que experimente terribles alucinaciones durante 1 asalto, en el que perderá cualquier inmunidad a los efectos de miedo que pudiera tener y en el que sufrirá un penalizador -2 a las tiradas de ataque llevadas a cabo contra ti. Además, la criatura sufre un penalizador a las salvaciones de Voluntad llevadas a cabo contra los efectos de miedo igual a la mitad de tu nivel de Clérigo (mínimo -1). Este poder es un efecto enajenador. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que provoca que una criatura viva quede Estremecida. Esta aptitud dura tantos asaltos como la 1/2 de tu nivel de oráculo (mínimo 1 asalto). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
Puedes hacer que tu mano brille con resplandor divino, lo que te permite tocar a una criatura como acción estándar y otorgarle un bonificador igual a la ½ de tu nivel de Inquisidor (mínimo +1) a una única tirada de salvación o a una prueba de Averiguar intenciones, Percepción o Saber. Esta aptitud dura una hora o hasta que la criatura decide aplicar el bonificador a una tirada. Puedes utilizar esta aptitud para otorgar el bonificador tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 pg de daño por frío +1 pg por cada dos niveles de oráculo que tienes. Puedes usar la aptitud de toque invernal tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. A 11° nivel, cualquier arma que empuñas se considera un arma Congeladora.
Cualquier criatura viva que sea golpeada por el liche con su ataque de toque debe tener éxito en una salvación de Fortaleza, o queda paralizada permanentemente. Quitar parálisis o cualquier conjuro que pueda eliminar una maldición puede liberar a la víctima (consulta la descripción del conjuro Lanzar maldición, con una CD igual a la CD de salvación del liche). El efecto no puede ser disipado. Quien sea paralizado por un liche parecerá muerto, aunque una prueba de Curar CD 15 o una prueba de Percepción CD 20 revelarán que la víctima todavía está viva.
A 8° nivel, puedes tocar con poder divino a una criatura voluntaria, concediéndole una tirada de salvación contra cada uno de los efectos que sufre en ese momento, usando la CD de la salvación original del efecto. Cada tirada de salvación con éxito finaliza el efecto relacionado. La criatura puede decidir no llevar a cabo una salvación contra un efecto. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8° nivel y 1 vez adicional al día a 14° y 20° nivel.
Como acción estándar, puedes tocar a un aliado para concederle tu bonificador de resistencia durante 1 minuto, tiempo durante el cual pierdes dicho bonificador. Cuando utilizas esta aptitud, pierdes el bonificador de resistencia que te concede el dominio de la protección durante 1 minuto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
Puedes tocar a una criatura, permitiendo que el poder sanador de tu dios fluya a través de ti para aliviar a la criatura de un estado menor. Tu toque puede eliminar los estados atontado, Estremecido, Fatigado, Grogui o indispuesto. Tú decides qué estado eliminas. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
A 1° nivel, puedes hacer que una criatura estalle en carcajadas durante 1 asalto como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Una criatura que ríe sólo puede llevar a cabo una acción de movimiento, pero puede defenderse con normalidad. Una vez una criatura ha sido afectada por el toque risueño, queda inmune a sus efectos durante 24 horas. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma. Éste es un efecto enajenador.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Nuevas clases básicas |
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| • Brujo |
| • Convocador |
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| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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