Un fénix puede hacer que sus plumas prendan en llamas como acción gratuita.
El chamán toca a una criatura voluntaria (incluida esta misma) y la envuelve en niebla. Esto otorga a la criatura ocultación como el conjuro de Contorno borroso. La niebla se disipa después de que hace que un ataque falle debido a la ocultación o después de 1 minuto, lo que ocurra primero. En los niveles 8 y 16, la niebla dura un ataque adicional. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.
A 9° nivel, ignoras la ocultación y los penalizadores a la Percepción cuando te encuentras en la nieve, en el hielo, en la bruma y en condiciones similares, ya sean naturales o mágicas. Además, puedes rodearte de una capa de nieve formando remolinos durante tantos asaltos al día como tu nivel de hechicero. Este poder actúa y causa daño como un Escudo de fuego (escudo de frío) que no desprende luz. Provoca un 20% de probabilidad de fallo a los ataques llevados a cabo contra ti, y te concede un bonificador a las pruebas de Sigilo igual a la mitad de tu nivel de hechicero en áreas nevadas o heladas. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 9° nivel, dos al día a 17° nivel y tres al día a 20° nivel.
Una vez al día un dragón de oro adulto o mayor puede tocar una gema, normalmente una incrustada en la piel del dragón, y encantarla para que le dé buena suerte. Mientras el dragón lleve la gema, él y todas las criaturas buenas en un radio de 10 pies (3 m) por cada categoría de edad obtienen un bonificador +1 por suerte a todas las salvaciones. Si el dragón da una gema encantada a otra criatura, sólo ese portador obtiene el bonificador. El efecto dura 1d3 horas más 3 horas por cada categoría de edad del dragón. Esta aptitud es el equivalente a un conjuro de 2° nivel.
La fortuna sonríe al arqueólogo. Como acción rápida, el arqueólogo puede pedir el favor de la fortuna, obteniendo un bonificador +1 por suerte a las tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y tiradas de daño con armas. Puede usar esta aptitud durante un número de asaltos igual a 4 + su modificador por Carisma. Mantener este bonificador es una acción gratuita, pero termina inmediatamente si el arqueólogo muere, queda paralizado, aturdido, inconsciente o de algún modo no puede emprender una acción gratuita para mantenerlo en cada asalto. La suerte del arqueólogo se trata como una Interpretación de bardo en relación a dotes, aptitudes, efectos y similares que la afecten. Como la Interpretación de bardo, no se puede mantener al mismo tiempo que otras aptitudes de interpretación. Este bonificador se incrementa a +2 al 5° nivel, +3 al 10°, y +4 al 17°.
Tras alcanzar el 9° nivel, una vez al día el guía puede o bien repetir una tirada de uno de sus ataques o bien obligar a un enemigo que acaba de impactarle a repetir la tirada de ataque. Debe quedarse con el resultado de la segunda tirada incluso aunque sea peor. Un explorador puede utilizar esta aptitud una vez al día a 9° nivel, más una vez adicional al día a 14° y 19° nivel. Esta aptitud sustituye a Evasión.
Tras alcanzar el 16° nivel, la Suerte del explorador mejora. Obtiene un bonificador +4 a las tiradas que repite con su aptitud de Suerte del explorador o, si obliga a un enemigo a repetir un ataque, dicho enemigo sufre un penalizador -4 a la tirada. Este bonificador o penalizador también se aplica a cualquier tirada para confirmar golpes críticos. Esta aptitud sustituye a Evasión mejorada.
Empezando a 5° nivel, el forastero misterioso puede ignorar un encasquillamiento de arma de fuego un número de veces al día igual a su bonificador por Carisma. Puede usar esta aptitud con una acción gratuita. Esta aptitud sustituye al Entrenamiento en armas de fuego 1.
A 5° nivel, una vez al día, el temerario puede tirar dos dados en vez de uno para cualquier prueba de habilidad, quedándose con el mejor resultado. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada tres niveles más allá del 5°, hasta un máximo de seis veces al día a 20° nivel. Esta aptitud sustituye a Maestro del saber.
A 15° nivel, puede gastar agallas para repetir una tirada de salvación o prueba de habilitad. Reintentar una tirada de salvación cuesta 2 puntos de agallas y una prueba de habilidad 1 punto. Debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea inferior. El coste de la proeza no se puede reducir mediante la aptitud de clase Verdaderas agallas, la dote Proeza característica, o cualquier otro efecto que reduce el coste de agallas para una proeza.
Un bardo de 6° nivel o mayor puede utilizar su interpretación para lanzar una sugestión (igual que el conjuro Sugestión) sobre una criatura que ya haya fascinado (ver Fascinar). Utilizar esta aptitud no interrumpe el efecto de la fascinación, pero requiere una acción estándar para activarse (además de la acción gratuita necesaria para continuar el efecto de fascinación). Un bardo puede utilizar esta aptitud más de una vez contra una criatura individual durante una interpretación individual.
Esta aptitud funciona igual que sugestión, pero permite a un bardo de nivel 18° o superior llevar a cabo simultáneamente una sugestión sobre cualquier cantidad de criaturas a las que ya haya fascinado. La sugestión en grupo es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsión), dependiente del idioma, que se basa en componentes auditivos
El bárbaro obtiene un bonificador +2 por moral a las tiradas de salvación para resistir conjuros, aptitudes sobrenaturales y aptitudes sortílegas. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya alcanzado. En furia, el bárbaro no puede ser objetivo voluntario de un conjuro, y debe llevar a cabo tiradas de salvación para resistir a todos los conjuros, incluso los lanzados por sus aliados.
Un pícaro con este talento añade Curar y Supervivencia a su lista de habilidades de clase.
A 5° nivel, un guardián de la Naturaleza no sufre penalizador alguno por usar un arma o herramienta improvisadas. A 10° nivel, un guardián puede pasarse 1 minuto examinando y ajustando un arma o herramienta improvisadas; a partir de entonces es considerada de gran calidad en sus manos.
Obtienes un bonificador +2 por mejora a tu DMC para resistir los intentos de arrastre, arrollar, derribo, embestida y reposicionamiento mientras estás en contacto con el suelo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cinco niveles de mago que tienes. Además obtendrás un bonificador +1 introspectivo a las tiradas de ataque y de daño siempre que tanto tú como tu enemigo os encontréis en contacto con el suelo. A 20° nivel, la tierra y la piedra no bloquean la línea de efecto de tus conjuros, aunque sí siguen bloqueando tu línea de visión.
Obtienes un bonificador +2 por mejora a las pruebas de Nadar. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cinco niveles de mago que tienes. Además, puedes aguantar la respiración durante tantos asaltos como 4 veces tu puntuación de Constitución antes de comenzar a llevar a cabo pruebas para evitar ahogarte. A 10° nivel obtienes una velocidad de nadar igual a tu velocidad base. A 20° nivel, siempre que lleves a cabo una prueba de Nadar, considera que el resultado de la tirada es un 20 natural.
Obtienes un bonificador +2 por mejora a las pruebas de Volar. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cinco niveles de mago que tienes. Además, puedes lanzarte a ti mismo Caída de pluma a voluntad. A 5° nivel, puedes lanzarte a ti mismo Levitar a voluntad. A 10° nivel, puedes lanzarte a ti mismo Volar a voluntad. A 20° nivel, siempre que lleves a cabo una prueba de Volar, considera que el resultado de la tirada es un 20 natural.
Obtienes Resiste 5 fuego. A 10° nivel, esta resistencia se incrementa a 10. A 20° nivel obtienes inmunidad al daño por fuego. Además, siempre que te encuentras a 5 pies (1.5 m) o menos de una fuente de llamas al menos tan grande como un fuego de campamento, puedes rodearte de dicho fuego durante 1 asalto como una acción gratuita. Cualquiera que te golpea con un arma cuerpo a cuerpo o con un impacto sin armas sufre una cantidad de daño por fuego igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1). Las armas con alcance evitan este daño.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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