La criatura puede evitar los efectos de conjuros y aptitudes sortílegas que le afectan directamente. Para determinar si un conjuro o aptitud sortílega funciona contra una criatura que posee resistencia contra conjuros, el lanzador debe llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador). Si el resultado iguala o supera la resistencia contra conjuros de la criatura, el conjuro funciona de forma normal, aunque a la criatura todavía se le permite llevar a cabo tiradas de salvación.
A 15° nivel, obtienes resistencia a los conjuros igual a tu nivel de hechicero + 10.
A 13° nivel, un maestro borracho obtiene RD 1/- si tiene al menos 1 punto de ki borracho. A 16° nivel la RD se incrementa a 2/-. A 19° nivel la RD se incrementa a 3/- . Esta aptitud sustituye a Alma diamantina.
A 3° nivel, la mole acorazada es capaz de usar su armadura para evitar golpes mortales. Mientras viste armadura pesada, obtiene un bonificador +1 a la CA que sólo se aplica en las tiradas de confirmación de críticos. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 3 niveles más allá del 3° (máximo +6 a 18° nivel). Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.
A 3° nivel obtienes Resistir 5 electricidad, y un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra veneno. A 9° nivel tu resistencia a la electricidad se incrementa a 10, y tu bonificador a las tiradas de salvación contra veneno se incrementa a +4.
A 3° nivel, obtienes Resistir 10 energía contra tu tipo de energía, que a nivel 9 se incrementa a 20.
A 3° nivel, obtienes Resistencia a la electricidad 10, que a 9° nivel aumenta a 20.
A 3° nivel, obtienes Resistencia al fuego 10, que a 9° nivel aumenta a 20.
A 3° nivel, obtienes Resistencia al frío 10, que a 9° nivel aumenta a 20.
A 3° nivel, obtienes Resistencia al ácido 10, que a 9° nivel aumenta a 20.
A 3° nivel, el furioso invulnerable se habitúa a los efectos climáticos, ya sean cálidos o fríos (elige uno) como si usara soportar los elementos. Además, el bárbaro obtiene 1 punto de resistencia al frío o al fuego por cada tres niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.
A 5° nivel, el artista marcial obtiene inmunidad a la fatiga. A 10° nivel, también tiene inmunidad a quedar exhausto. A 15° nivel, obtiene inmunidad al aturdimiento. A 20° nivel, obtiene inmunidad a los efectos de muerte y a la consunción de energía. Esta aptitud sustituye a Pureza corporal, Cuerpo diamantino y Yo perfecto.
A 7° nivel, si un artista marcial sufre cualquier efecto que causa daño a características, consunción de características o penalizadores temporales a las puntuaciones de característica, el efecto se reduce en 1 punto. Esta reducción se incrementa en 1 por cada tres niveles más allá del 7° (hasta una reducción máxima de 5 a 19° nivel). Esta aptitud sustituye a Plenitud corporal, Cuerpo eterno y lengua del sol y la luna.
A 15° nivel, cuando un inquebrantable está exhausto, sólo sufre los efectos del estado fatigado, pero necesita 1 hora de descanso para reducir esta condición realmente a la de fatigado. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 4.
A 3° nivel, obtienes un bonificador +2 a todas las salvaciones contra efectos de frío, fuego, hechizo, miedo y sueño. A 9° nivel, estos bonificadores aumentan a +4.
A 3° nivel, obtienes resistencia a la energía 10 contra un tipo de energía asociada a tu Plano elegido. A 11° nivel, tu resistencia a la energía aumenta a 20.
El defensor firme niega automáticamente el daño adicional de un impacto crítico con éxito o un ataque furtivo, así como otras aptitudes o efectos que dependen de un impacto crítico con éxito o un ataque furtivo (como la ceguera del Crítico cegador o el sangrado de un ataque furtivo). Sólo sufre el daño normal del ataque. Este poder sólo puede ser usado una vez por postura defensiva. Tiene que ser por lo menos de 6° nivel para elegir este poder.
A 3er nivel obtienes Resistir 5 ácido y Resistir 5 frío; a 9° nivel, tus resistencias se incrementan a 10.
A 3° nivel, obtienes Resistir 5 contra tu tipo de energía, y un bonificador +1 por armadura natural. A 9° nivel, tu resistencia a la energía aumenta a 10, y tu bonificador de armadura natural a +2. A nivel 15, tu bonificador de armadura natural se incrementa a +4.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
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| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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