No quedas Incapacitado y no sufres el estado Grogui si tus pg quedan reducidos exactamente a 0. A 7° nivel obtienes Duro de pelar como dote adicional. A 11° nivel, no pierdes un pg cuando llevas a cabo una acción estándar estando incapacitado. No necesitas cumplir el prerrequisito para obtener la dote Duro de pelar.
Obtienes Resistir 5 a un tipo de energía de tu elección, escogida cuando preparas conjuros, pudiéndose cambiar a diario. A nivel 11 la resistencia se incrementa a 10, y a nivel 20 cambia a inmunidad al tipo de energía escogido.
1 vez/día, un pícaro con esta aptitud puede obtener un número de puntos de golpe temporales igual a su nivel. Activar esta aptitud es una acción inmediata que sólo puede llevarse a cabo cuando el pícaro queda reducido a menos de 0 puntos de golpe, y puede utilizarse para prevenir el estado moribundo. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto, y si los puntos de golpe del pícaro caen por debajo de 0 debido a la pérdida de los mismos, queda inconsciente y moribundo de forma normal.
La forma del eidolón obtiene resistencia a un tipo de energía concreto, lo que normalmente queda reflejado en su cuerpo físico (una piel cenicienta para el fuego, un aliento gélido para el frío, etc.). Selecciona un tipo de energía (ácido, electricidad, frío, fuego o sónico). El eidolón obtiene Resiste 5 contra dicho tipo de energía. La resistencia se incrementa en 5 por cada 5 niveles que tiene el convocador, hasta un máximo de 15 a 10° nivel. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a un tipo de energía diferente.
El inquisidor está protegido por un aura titilante, obteniendo 2 puntos de resistencia a la energía contra un tipo de energía (ácido, electricidad, frío, fuego o sónico) escogido al declararse el juicio. La protección se incrementa en 2 por cada tres niveles de inquisidor que tiene.
La criatura ignora parte del daño del tipo indicado (normalmente ácido, electricidad, frío o fuego). La entrada indica la cantidad y el tipo de daño ignorados.
El eidolón está protegido contra la magia, obteniendo resistencia a conjuros. La RC del eidolón es igual a 11 + el nivel del convocador. Esta RC no se aplica a los lanzados por el convocador. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.
El arcanista puede otorgarse resistencia a conjuros durante un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1) como acción estándar gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Esta resistencia a conjuros es igual a 6 + su nivel de arcanista y no se puede suprimir, pero se puede finalizar como acción gratuita en su turno.
Cuando el arcanista usa su hazaña de Resistencia a conjuros, esta resistencia es igual a 11 + el nivel del arcanista. El arcanista debe poseer la hazaña de Resistencia a conjuros para elegir esta hazaña.
El eidolón se vuelve más difícil de afectar por la aptitud de canalizar energía de clérigos o paladines. El eidolón obtiene un bonificador +2 a las salvaciones para resistir los efectos de canalizar energía, incluyendo efectos que dependen del uso de canalizar energía (como la dote Comandar muertos vivientes). A 7° nivel, este bonificador puede aumentar a +4 gastando 2 puntos de evolución adicionales. El eidolón debe tener la evolución Apariencia de muerto viviente para adquirir esta evolución.
Una criatura que posee esta cualidad especial (normalmente un muerto viviente) se ve afectada con menos facilidad por los clérigos y los paladines. La criatura añade el bonificador indicado a las salvaciones llevadas a cabo para resistir los efectos de la canalización de energía, incluyendo los efectos basados en su uso (como la dote Comandar muertos vivientes).
Al 6° nivel, obtienes Resistir 10 electricidad, que se incrementa a 20 a 12° nivel. A nivel 20, obtienes inmunidad a la electricidad.
Mientras está en furia, el bárbaro obtiene una resistencia a un tipo de energía (ácido, electricidad, frío, fuego o sónico) igual a la mitad de su nivel de bárbaro (mínimo 1). El tipo de energía es elegido cuando se selecciona este poder de furia y no puede modificarse. Este poder de furia puede ser seleccionado más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a un tipo de energía diferente.
Una vez por furia, un bárbaro puede reducir a la mitad el daño de un único ataque contra el que tiene resistencia a la energía (primero reduce el daño a la mitad y después aplica la resistencia). Un bárbaro debe tener el poder de furia resistencia a la energía y debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
A 3° nivel, un alquimista interno obtiene un bonificador a todas las salvaciones contra enfermedades igual a su bonificador contra venenos por la clase alquimista. Cuando obtiene la aptitud de alquimista inmunidad al veneno, también se vuelve inmune a las enfermedades. Esta aptitud sustituye a Alquimia rápida.
A 6° nivel, obtienes Resistir 10 ácido, que se incrementa a 20 a 10° nivel. A nivel 20, obtienes inmunidad al ácido.
Al 6° nivel, obtienes Resistir 10 frío, que se incrementa a 20 a 12° nivel. A nivel 20, obtienes inmunidad al frío.
A 6° nivel, obtienes Resistir 10 fuego, que se incrementa a 20 a 12° nivel. A nivel 20, obtienes inmunidad al fuego.
A 2° nivel, un alquimista obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra veneno. Este bonificador se incrementa a +4 a 5° nivel, y de nuevo a +6 a 8° nivel. A 10° nivel, un alquimista se vuelve completamente inmune al veneno.
A 2° nivel, un investigador obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra veneno. Este bonificador se incrementa a +4 a 5° nivel, y de nuevo a +6 a 8° nivel.
A 11° nivel, un investigador se vuelve completamente inmune al veneno.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)