El arcanista puede obtener el control de un conjuro lanzado por otro lanzador de conjuros. Como acción estándar y gastando 1 punto de su Reservorio arcano, el arcanista puede realizar una prueba de nivel de lanzador enfrentada a la criatura que controla el conjuro. Si el arcanista tiene éxito, puede dirigir el conjuro como acción gratuita durante 1 asalto, tomando cualquier decisión que le permita el conjuro. Esto sólo funciona sobre conjuros que puedan ser dirigidos o cambiados una vez lanzados, como Esfera flamígera o Arma espiritual. El conjuro vuelve al control de su propietario al comienzo del siguiente turno del arcanista, a menos que el arcanista gaste otro punto de su Reservorio arcano al comienzo de su turno para ampliar la duración del control un asalto más. Puede continuar controlando el conjuro mientras dure este, suponiendo que siga gastando puntos de su Reservorio arcano.
A 19° nivel, un guerrero de mano libre puede llevar a cabo como acción inmediata una maniobra de combate de desarme contra una criatura a la que está amenazando cuando él es el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo de otra criatura. Si tiene éxito, el ataque se dirige contra el objetivo de la maniobra del guerrero de mano libre en lugar de contra él. Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.
El cuerpo del eidolón se vuelve resistente al daño, concediéndole RD. Selecciona un alineamiento: bueno, caótico, legal o maligno. El eidolón obtiene RD 5 que puede ser superada por armas que tienen el alineamiento escogido. El alineamiento debe ser opuesto a uno de los alineamientos poseídos por el eidolón. A 12° nivel, esta protección puede ser incrementada a RD 10 gastando 2 puntos de evolución adicionales. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.
A 9° nivel, un escaldo obtiene reducción de daño. Resta 1 del daño que recibe el escaldo cada vez que recibe daño de un arma o un ataque natural. A 14° nivel y nuevamente a 19° nivel, esta reducción de daño aumenta en 1. La reducción de daño puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0. Además, el escaldo otorga esta reducción de daño a todos los aliados afectados por su Furia inspirada.
A nivel 7, un rabioso de sangre gana reducción de daño. Resta 1 del daño que recibe el rabioso de sangre cada vez que recibe daño de un arma o un ataque natural. A nivel 10, y cada 3 niveles a partir de entonces, esta reducción de daño aumenta en 1 punto. La reducción de daño puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.
La criatura ignora el daño de la mayoría de las armas y ataques naturales. Las heridas se curan inmediatamente, o el arma rebota de forma inofensiva (en cualquier caso, el oponente sabe que el ataque no inflige daño). La criatura sufre daño normal de los ataques de energía (incluso de la no mágica), los conjuros, las aptitudes sortílegas y las aptitudes sobrenaturales. A veces un determinado tipo de arma puede causar daño a la criatura de forma normal, tal y como se indica más adelante.
La entrada indica la cantidad de daño ignorado (normalmente entre 5 y 15 puntos) y el tipo de arma que niega la aptitud.
Algunos monstruos son vulnerables al daño perforante, contundente o cortante. Otros lo son a determinados materiales, como la adamantita, la plata alquímica o el hierro frío. Los ataques de armas que no son del tipo correcto ni están fabricadas con el material adecuado reducen el daño que causan, aunque un bonificador mágico alto puede superar algunas formas de reducción de daño.
Algunos monstruos son vulnerables a las armas mágicas. Cualquier arma que posee al menos un bonificador mágico +1 por mejora a las tiradas de ataque y daño supera la reducción de daño de estos monstruos. Las armas naturales de estas criaturas (pero no sus ataques con armas) son consideradas mágicas a efectos de superar la reducción de daño.
Unos pocos monstruos muy poderosos sólo son vulnerables a las armas épicas: es decir, armas mágicas con al menos un bonificador +6 por mejora. Sus armas naturales también se consideran armas épicas a efectos de superar la reducción de daño.
Algunos monstruos son vulnerables a las armas alineadas con el bien, el caos, la ley o el mal. Cuando un Clérigo lanza Alinear arma, las armas afectadas podrían obtener una o más de estas propiedades, y determinadas armas mágicas también las poseen. Una criatura con subtipo de alineamiento (buena, caótica, legal o maligna) puede superar este tipo de reducción de daño con sus armas naturales y las armas que esgrime como si éstas tuvieran un alineamiento (o alineamientos) que coincidiese con el subtipo o subtipos de la criatura.
Cuando una entrada de reducción de daño muestra una raya (-) tras la barra, entonces ningún arma niega la reducción de daño. Algunas criaturas son dañadas por más de un tipo de arma. Un arma que inflige daño de cualquiera de los tipos supera dicha reducción de daño.
Otras criaturas necesitan la combinación de diferentes tipos de ataques para superar su reducción de daño, y un arma debe ser de ambos tipos para superarla. Un arma que es de un sólo tipo aún resulta afectada por la reducción de daño.
A 5° nivel, obtiene RD 1/—. A 7° nivel, esta RD aumenta a 3/— y a 10° nivel aumenta a 5/—. La RD debido a fuentes distintas no se apila; sin embargo, un defensor firme de 5° nivel o más que obtenga RD debido a su armadura (pero no de ningún otro origen) sumará a su RD de clase el valor de RD de la armadura. Así pues uno de 7° nivel con una armadura completa adamantina (RD 3/—) tiene RD 6/—.
La RD del defensor firme se incrementa en 1/–, incremento que se encuentra siempre activo mientras está en una postura defensiva. Puede adquirir este poder hasta 2 veces y sus efectos se apilan. Tiene que ser por lo menos de 6° nivel para elegir este poder.
A 7° nivel, el bárbaro obtiene reducción del daño. Resta 1 del daño que sufre el bárbaro cada vez que le impacta con éxito un arma o un ataque natural. A 10° nivel, y cada 3 niveles de bárbaro posteriores (13°, 16°, 19°) la reducción de daño se incrementa en 1. La reducción del daño puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.
La reducción del daño del bárbaro se incrementa en 1/-, incremento que se encuentra siempre activo mientras el bárbaro está en furia. Un bárbaro puede seleccionar este poder de furia hasta 3 veces, y sus efectos se apilan. El bárbaro tiene que ser por lo menos de 8° nivel para seleccionar este poder.
Como acción rápida, el magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana para tratar el bonificador a la CA de su escudo (incluyendo cualquier bonificador por mejora) como bonificador a la CA de toque hasta el inicio de su siguiente turno.
Siempre que el magus usa reducto arcano, puede gastar 1 punto adicional de la Reserva arcana para aplicar su bonificador por escudo a la CA (incluyendo cualquier bonificador por mejora) como bonificador a las salvaciones de Reflejos hasta el inicio de su siguiente turno. Si es el objetivo de un efecto que requiere una salvación de Reflejos mientras usa este poder, puede gastar 2 puntos de la reserva arcana como acción inmediata para concederse evasión, o 4 puntos para concederse evasión mejorada. El magus debe tener el arcano reducto arcano y ser al menos de 12° nivel para elegir este arcano.
El brujo hace que una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos muera y se reencarne inmediatamente en un nuevo cuerpo. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Los que fallan mueren y son devueltos a la vida inmediatamente con el conjuro Reencarnar. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.
El magus puede sacrificar 1 o más puntos de su Reserva arcana como acción inmediata para reflejar un conjuro de vuelta hacia su lanzador. Esto funciona como retorno de conjuros, pero sólo si el conjuro objetivo es de un nivel igual o inferior al número de puntos gastados. Si se gasta un número insuficiente de puntos, en lugar de eso los puntos otorgan un bonificador a las tiradas de salvación que permite el conjuro, igual al número de puntos gastados. El magus debe ser por lo menos de 15° nivel antes de elegir este arcano de magus.
A 4° nivel, el duelista obtiene el beneficio de la dote Reflejos de combate cuando utiliza un arma perforante ligera o a una mano.
Cuando está en furia, el bárbaro puede llevar a cabo un ataque de oportunidad adicional por asalto.
A 11° nivel, el kensai puede llevar a cabo un número de ataques de oportunidad en un asalto igual a su modificador por Inteligencia (mínimo 1). Este efecto se apila con la dote Reflejos de combate. Esta aptitud sustituye a recordar conjuros mejorado.
A 11° nivel, como acción estándar, el forjador de almas puede restablecer un número de puntos de golpe igual a su nivel de magus a un objeto dañado tocándolo y gastando 1 punto de la reserva arcana. Reparar un objeto destruido requiere 1 minuto y una cantidad de materiales igual a 1/4 del valor de venta del objeto, y restablece el objeto a 1 punto de golpe.
Restablecer los encantamientos de un objeto mágico destruido requiere un número de puntos adicionales de la reserva arcana del forjador de almas igual al nivel de lanzador del objeto. El forjador de almas sufre un nivel negativo temporal si el nivel de lanzador del objeto es inferior al suyo, o dos niveles negativos si es igual o mayor (o ninguno si el objeto es su objeto vinculado); la CD de la salvación para quitar estos niveles negativos es igual a 10 + el nivel de lanzador del objeto. Esta aptitud sustituye a recordar conjuros mejorado.
Como acción estándar, puedes tocar a una criatura muerta viviente e imbuirla con energía negativa. Obtiene un bonificador +1 profano a todas las tiradas de ataque y de salvación, además de obtener 1 pg temporal por DG y un bonificador +2 a su resistencia a la canalización. El bonificador a las tiradas de ataque y a las salvaciones se incrementa en +1 por cada 5 niveles de mago que tienes. Estos bonificadores duran tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1 asalto). Los bonificadores y los pg temporales son disipados inmediatamente si la criatura se encuentra en el interior del área de un conjuro de Consagrar. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.
A 4° nivel, el forjador de almas puede gastar 1 punto de la reserva arcana para incrementar la dureza y los puntos de golpe de su objeto vinculado en una cantidad igual a su nivel de magus. Estos puntos de golpe duran hasta que se pierden o hasta que el forjador de almas vuelve a preparar conjuros. Varios usos de esta aptitud se solapan, no se apilan. Esta aptitud sustituye recordar conjuros.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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