A 8° nivel, cuando obtienes una amenaza de crítico en una tirada, puedes gastar un uso de tu aptitud de Toque del torturador para añadir +4 a tu tirada de confirmación de crítico. Esto no se apila con Soltura con los críticos.
El bárbaro obtiene un bonificador +1 por moral a una tirada de ataque, bonificador que se incrementa en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya alcanzado. Este poder se utiliza como acción rápida antes de que se lleve a cabo la tirada de impacto, y sólo puede utilizarse una vez por furia.
A 5° nivel, un psiconauta añade augurio a su libro de fórmulas como extracto de 2° nivel (este extracto no requiere de un componente de foco divino). Esta aptitud sustituye a resistencia al veneno +4.
Tu visión del futuro te concede ventaja en combate. A 3° nivel y cada 4 niveles subsiguientes obtienes un bonificador +1 introspectivo a las pruebas de iniciativa.
A 17° nivel, un psiconauta añade presciencia a su libro de fórmulas como extracto de 6° nivel. Esta aptitud sustituye al aumento de daño de las bombas de este nivel.
A 15° nivel, un psiconauta añade instante de presciencia a su libro de fórmulas como extracto de 5° nivel. Esta aptitud sustituye al aumento de daño de las bombas de este nivel.
A 8° nivel, puedes anunciar una predicción del futuro inmediato. Mientras tu predicción está en efecto, puedes emitir un aura de fortuna de 30 pies (9 m) que ayuda a tus aliados o que obstaculiza a tus enemigos, según decidas en el momento de la predicción. Si decides ayudar, tus aliados y tú obtenéis un bonificador +2 por suerte a las pruebas de característica, a las tiradas de ataque, a las pruebas de niveles de lanzador, a las tiradas de salvación y a las pruebas de habilidad. Si decides obstaculizar, en cambio tus enemigos sufren un penalizador -2 a dichas tiradas. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago.
Empezando en 3° nivel, obtienes un bonificador +1 por suerte a todas tus tiradas de salvación y a tu CA durante los asaltos de sorpresa, y en cualquier otro momento en el que no seas consciente de un ataque. A nivel 7 y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +1, hasta un máximo de +5 a nivel 19.
A nivel 11, un explorador puede, como acción estándar, marcar como presa a un objetivo con el que tenga línea visual. Siempre que siga el rastro de esta presa, el explorador puede elegir 10 en sus pruebas de Supervivencia mientras se mueva a velocidad normal, sin penalización. Además, obtiene un bonificador +2 introspectivo a las tiradas de ataque contra dicha presa, y todas las amenazas de crítico se confirman automáticamente. Un explorador no puede tener más de una presa a la vez, y el tipo de la criatura debe corresponder a uno de sus tipos de enemigo predilecto. Puede disipar este efecto en cualquier momento como acción gratuita, pero no puede seleccionar una nueva presa durante 24 horas.
Si el explorador ve pruebas de que su presa ha muerto, puede seleccionar una nueva después de esperar 1 hora.
A 14° nivel, un exterminador puede, como acción estándar, señalar un objetivo dentro de su línea de visión como su presa. Siempre que siga el rastro de esta presa, el exterminador puede elegir 10 en sus pruebas de Supervivencia mientras se mueva a velocidad normal, sin penalización. Además, obtiene un bonificador +2 introspectivo a las tiradas de ataque contra dicha presa, y todas las amenazas de crítico se confirman automáticamente. Un exterminador no puede tener más de una presa a la vez, y la criatura debe corresponder a uno de sus objetivos estudiados. Puede disipar este efecto en cualquier momento como acción gratuita, pero no puede seleccionar una nueva presa durante 24 horas. Si el exterminador ve pruebas de que su presa ha muerto, puede seleccionar una nueva después de esperar 1 hora.
A nivel 19, la aptitud del explorador para perseguir a su presa mejora. Ahora puede seleccionar una presa como acción gratuita, y elegir 20 cuando usa Supervivencia para rastrearla, mientras se mueve a velocidad normal sin penalizador. Su bonificador introspectivo para atacar a su presa se incrementa a +4. Si su presa muere o es disipada, puede seleccionar una nueva al cabo de 10 minutos.
A 19° nivel, la aptitud del exterminador para perseguir a su presa mejora. Ahora puede seleccionar una presa como acción gratuita, y elegir 20 cuando usa Supervivencia para rastrearla, mientras se mueve a velocidad normal sin penalizador. Su bonificador introspectivo para atacar a su presa se incrementa a +4. Si su presa muere o es disipada, puede seleccionar una nueva al cabo de 10 minutos.
A 2° nivel, el púgil brutal sólo sufre la mitad de los penalizadores habituales a la Destreza, a las tiradas de ataque y a las pruebas de maniobras de combate cuando se encuentra apresado. Puede llevar a cabo un ataque de oportunidad contra las criaturas que intentan apresarle incluso si tienen la dote Presa mejorada o el ataque especial Agarrón. Si impacta con este ataque de oportunidad obtiene un bonificador +2 por circunstancia a su DMC contra el intento de presa. No puede llevar a cabo estos ataques de oportunidad después de que la presa tiene éxito. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.
A 5° nivel, el púgil no sufre penalizadores a la Destreza, a las tiradas de ataque ni a las pruebas de maniobras de combate cuando se encuentra en el estado apresado. También se considera de un tamaño superior para determinar si puede ser apresado por el rasgo agarrón o si puede ser engullido por otra criatura. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.
Un kraken no pasa al estado apresado si hace presa a un enemigo con sus brazos o tentáculos.
Al comienzo de tu turno y como una acción gratuita, puedes lanzar un único d20. En cualquier momento antes de tu siguiente turno, puedes usar el resultado de esta tirada como el resultado de cualquier tirada de d20 que tengas que llevar a cabo. Si no usas el resultado del d20 antes de tu siguiente turno, se pierde. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.
A 13° nivel, un místico del ki obtiene un bonificador +2 introspectivo a la CA y a la DMC. A 20° nivel, el bonificador se incrementa a +4. Esta aptitud sustituye a Alma diamantina.
Obtienes un bonificador +2 al utilizar la habilidad de Intimidar, que se apila con tu bonificador por Mirada severa.
A 8° nivel, puedes emitir un aura de 30 pies (9 m) de presencia divina durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Todos tus aliados en el interior de la misma son tratados como si estuvieran bajo los efectos de un conjuro de Santuario con una CD igual a 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador por Sabiduría. Activar esta aptitud es una acción estándar. Si un aliado abandona el área o lleva a cabo un ataque, el efecto acaba para él. Si tú llevas a cabo un ataque, el efecto acaba tanto para ti como para tus aliados.
A 3° nivel, el médium falso explota su talento natural para el engaño para convencer a otros de la presencia de entidades sobrenaturales falsas. Siempre que el médium falso se encuentre en condiciones de penumbra u oscuridad, puede usar las pruebas de habilidad de Engañar para emular los efectos de imagen silenciosa, luces danzantes, sonido fantasma o ventriloquia lanzando su voz, desviando sutilmente o convenciendo a los sujetos, o manipulando luz y sombras. El alcance de estos efectos es de 10 pies desde el médium falso, más 5 pies adicionales por cada 3 niveles de pícaro que posea más allá del 3°. Los efectos duran 1 asalto, aunque se pueden mantener con pruebas adicionales. Solo se puede crear o mantener uno de estos efectos en un asalto determinado. Los observadores pueden intentar una prueba de Percepción o Averiguar intenciones (cualquiera de sus bonificaciones sea mayor) para oponerse a esta prueba de Engañar; el GM debería tirar estas pruebas en secreto. Esta es una aptitud extraordinaria y no una ilusión, por lo que si el médium falso tiene éxito en la prueba opuesta, incluso los efectos poderosos como visión verdadera no detectarán la falsificación.
Esta aptitud sustituye Sentido de las trampas.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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