Un pícaro que seleccione este talento obtiene Sutileza con las armas como dote adicional.
Todas las sagas nocturnas portan una piedra corazón (una gema especial con un valor mínimo de 1.800 po, que se lleva como una presea). La magia de una piedra corazón es impulsada por el espíritu y la proximidad de la saga: una vez separada de su dueña (o debido a su muerte) una piedra corazón conserva su magia sólo durante 24 horas antes de volver a ser una gema normal. La piedra corazón cura instantáneamente cualquier enfermedad contraída por el portador. Además, una piedra corazón proporciona un bonificador +2 por resistencia a todas las salvaciones (este bonificador ya está incluido en las estadísticas presentadas aquí). Una saga nocturna que pierda este encantamiento ya no puede usar Etereidad o Ligadura del alma hasta que puede reemplazar la piedra.
A 13° nivel, un druida de las montañas puede transformar su cuerpo a voluntad en un peñasco de piedra erosionada y viceversa. Este efecto funciona como Estatua. Esta aptitud sustituye a Las mil caras.
El alquimista aprende cómo crear la piedra filosofal y puede hacerlo una vez al mes sin ningún coste. Crear una piedra filosofal requiere 1 día de trabajo.
El chamán hace que una criatura a 30 pies se vuelva pesada y letárgica. La criatura se trata como si llevara una carga media. Si la criatura ya lleva una carga media, se la trata como si llevara una carga pesada. Si la criatura lleva una carga pesada, su bonificador máximo de Destreza a la CA se reduce a +0, sufre una penalizador -9 a la prueba de armadura y su velocidad de movimiento se reduce a 5 pies. El efecto dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una tirada de salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. Tanto si la salvación tiene éxito como si no, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.
Obtienes Resiste 5 ácido. Esta resistencia se incrementa a 10 a 5° nivel y a 20 a 11° nivel. A 17° nivel obtienes inmunidad al ácido.
Obtienes Resistes electricidad. Esta resistencia se incrementa a 10 a 5° nivel y a 20 a 11° nivel. A 17° nivel obtienes inmunidad a la electricidad.
Obtienes un bonificador +2 a tu Clase de armadura durante 10 minutos; este bonificador aumenta en +1 por cada 5 niveles de lanzador (máximo +6 a 20° nivel). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu bonificador por Inteligencia.
Una vez al día, tu piel se endurece y adquiere el aspecto del hierro, lo que te concede RD 10/adamantina. Esto funciona como Piel pétrea, usando tu nivel de oráculo como nivel de lanzador. A 15° nivel, puedes usar esta aptitud dos veces al día. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.
Una vez al día, tu piel se endurece y adquiere el aspecto del hierro, lo que te concede RD 10/adamantina. Esto funciona como Piel pétrea, utilizando tu nivel de oráculo como nivel de lanzador, con la excepción de que sólo te afecta a ti. A 15° nivel, puedes utilizar esta aptitud dos veces al día. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.
Obtienes Resiste 5 fuego. Esta resistencia se incrementa a 10 a 5° nivel y a 20 a 11° nivel. A 17° nivel obtienes inmunidad al fuego.
Obtienes Resiste 5 frío. Esta resistencia se incrementa a 10 a 5° nivel y a 20 a 11° nivel. A 17° nivel obtienes inmunidad al frío.
Como acción estándar, puedes endurecer tu carne de forma que las armas que te golpean son dañadas o destruidas. Siempre que un arma cuerpo a cuerpo o a distancia te golpea, el arma sufre una cantidad de daño igual a tu nivel de oráculo. Esta aptitud no impide que el arma te dañe a ti a menos que el daño la destruya. Puedes usar esta aptitud una vez al día, pero la duración es de 1 minuto/nivel. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación. A 15° nivel, el daño de esta aptitud ignora hasta 10 puntos de dureza.
A 2° nivel, un cantor marino obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra efectos de agua y de aire y contra los efectos que ocasionaría que el cantor marino resbalase, tropezase o de alguna manera quedase tumbado en el suelo. Obtiene un bonificador +2 a la DMC contra arrollar, derribo y presa. Esta aptitud sustituye a Bien versado.
A 1° nivel, el pirata es un experto en moverse por barcos, botes y naves similares. Obtiene la dote Piernas de marinero como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.
Al 3° nivel tu alcance se incrementa en 5 pies (1,5 m) cada vez que llevas a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Esta aptitud no incrementa tu área de amenaza. A nivel 11, este bonificador a tu alcance se incrementa a 10 pies (3 m), y a nivel 17 se incrementa a 15 pies (4,5 m).
Como acción gratuita, obtienes movilidad incrementada durante 1 asalto. Durante el siguiente asalto ignoras todo terreno difícil, y no sufres penalizador alguno por moverte a través del mismo. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
El bárbaro obtiene una mejora de 5 pies (1,5 m) a su velocidad, incremento que siempre está activo mientras el bárbaro está en furia. El bárbaro puede seleccionar este poder de furia hasta 3 veces, y sus efectos se apilan.
Mientras lleva a cabo un Baile marcial, el bailarín derviche obtiene un bonificador +10 por mejora a su velocidad terrestre. Este bonificador se incrementa en 5 pies (1.5 m) por cada cuatro niveles de bardo obtenidos tras el 1°, hasta un máximo de +30 pies (9 m) a 19° nivel. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de bardo y Maestro del saber.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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