La velocidad de cualquier montura sobre la que cabalga el bárbaro se incrementa en 10 pies (3 m). Esta aptitud sustituye a Movimiento rápido.
Un bribón arcano puede Inutilizar mecanismo y hacer Juego de manos a un alcance de 30 pies (9 m). Trabajar a distancia incrementa la CD de la prueba de habilidad normal en 5, y un bribón arcano no puede elegir 10 en esta prueba. Cualquier objeto a manipular debe pesar 5 libras (2,25 kg) o menos. Sólo puede utilizar esta aptitud si tiene por lo menos 1 rango en la habilidad utilizada.
Comenzando a 1° nivel, un inquisidor puede pronunciar un juicio sobre sus enemigos como acción rápida. Desde que el juicio se pronuncia, el inquisidor obtiene un bonificador o una aptitud especial en función del tipo de juicio. A 1° nivel, un inquisidor puede usar esta aptitud una vez al día. A 4° nivel y cada tres niveles subsiguientes, el inquisidor puede usar esta aptitud una vez adicional al día. Tras activarla, esta aptitud dura hasta que finaliza el combate, momento en que todos los bonificadores terminan inmediatamente. El inquisidor debe participar en el combate para obtener estos bonificadores. Si está Asustado, Aturdido, Despavorido, Inconsciente, Paralizado o por cualquier razón no puede participar en el combate, la aptitud no finaliza, pero los bonificadores no se reactivan hasta que puede participar de nuevo en el combate.
Cuando el inquisidor utiliza esta aptitud, debe seleccionar un tipo de juicio que pronunciar. Como acción rápida, puede cambiar a otro tipo de juicio. Si el inquisidor es maligno, obtiene bonificadores profanos en lugar de sagrados, cuando es pertinente. Los inquisidores neutrales deben seleccionar si los bonificadores son profanos o sagrados y, una vez decidida, la elección no se puede cambiar.
Consulta los Juicios de Inquisidor.
Un hereje obtiene el siguiente juicio además de la lista normal de juicios de inquisidor.
A 14° nivel, el cazador de brujas obtiene el siguiente juicio.
Azote de brujas: cualquier criatura que lance un conjuro arcano a menos de 30 pies (9 m) del cazador de brujas sufrirá un penalizador -2 a la CA contra sus ataques y un penalizador -2 a las tiradas de salvación contra sus conjuros mientras este juicio esté en efecto. Esta aptitud sustituye a Aprovechar debilidad.
A 20° nivel, un inquisidor puede ejecutar un juicio final sobre un enemigo durante el combate. Siempre que un inquisidor usa su aptitud de Juicio, puede invocar el juicio final sobre un enemigo como acción rápida. Una vez declarado, el inquisidor puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo (o a distancia, si el enemigo está a 30 pies [9 m] o menos) contra el enemigo. Si el ataque tiene éxito, causa daño de forma normal y el objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza o muere. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel del inquisidor + su modificador por Sabiduría. Independientemente de si la salvación tiene éxito o no, la criatura objetivo es inmune a la aptitud de juicio final del inquisidor durante 24 horas. En cuanto se usa esta aptitud, ya no está disponible de nuevo durante 1d4 asaltos.
A partir de 1° nivel, una vez al día como acción rápida, un Paladín juramentado puede elegir una criatura voluntaria en su línea de visión como objetivo de su juramento leal. Cuando el Paladín está adyacente al objetivo de su juramento leal, concede a dicho objetivo un bonificador sagrado a las tiradas de salvación y a la Clase de armadura igual al bonificador por Carisma del paladín. El juramento leal durará 1 minuto, o hasta que el Paladín lo cancele (como acción gratuita) o lo descargue (ver a continuación), lo que ocurra primero.
Si el objetivo es golpeado por un enemigo adyacente al paladín, éste puede como acción inmediata llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo contra dicho enemigo; al hacerlo el juramento de lealtad termina. A 4° nivel, y cada tres niveles subsiguientes, el Paladín puede utilizar su juramento de lealtad una vez adicional al día. Esta aptitud sustituye a Castigar al mal.
A continuación hay una selección de juramentos para el arquetipo de Paladín juramentado. Pueden existir otros juramentos, en especial referentes a enemigos o sucesos específicos de una campaña (como la eliminación de un gremio de asesinos o la destrucción de un templo maligno).
Ir al índice de los Juramentos.
Este juicio incita al inquisidor a buscar justicia, concediéndole un bonificador +1 sagrado a todas las tiradas de ataque. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cinco niveles de inquisidor que tiene. A 10° nivel, este bonificador se dobla para todas las tiradas de ataque llevadas a cabo para confirmar golpes críticos.
A 11° nivel, un Paladín juramentado puede gastar un uso de su aptitud de Castigar al mal para proporcionar a sus aliados en un radio de 10 pies (3 m) la aptitud de Castigar al mal, excepto que sólo obtienen el bonificador del Paladín al daño, no su bonificador por ataque por castigar o la capacidad de superar RD. Esta aptitud sustituye a Aura de justicia.
El alquimista ha descubierto una cura para el envejecimiento, y a partir de este momento ya no sufre penalizadores a sus puntuaciones de características físicas debido al envejecimiento. Si el alquimista ya está sufriendo dichos penalizadores, son eliminados en ese momento.
A 3° nivel, un maestro borracho puede beberse una jarra de cerveza o de un licor fuerte y obtener 1 punto de ki temporal. El acto de beber es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. El monje puede tener un número máximo de puntos de ki borracho igual a 1 más un punto adicional por cada dos niveles subsiguientes (5°, 7°, etc.). El monje puede obtener este ki temporal incluso antes de obtener una reserva de ki a 4° nivel. Estos puntos de ki borracho duran 1 hora o hasta que se gastan, lo que ocurre antes. Mientras tiene al menos 1 punto de ki borracho, el monje puede gastar 1 punto de kí como acción rápida para moverse 5 pies (1.5 m) sin provocar ataques de oportunidad. Esta aptitud sustituye a Mente en calma.
A 2° nivel, un adalid de la orden del león obtiene la aptitud de reunir a sus aliados. Como acción estándar, puede dar un discursos alentador que concede a todos sus aliados a 60 pies un bonificador de competencia a sus tiradas de salvación contra miedo igual a su modificador de Carisma y un bonificador de competencia +1 a las tiradas de ataque una cantidad de asaltos igual a su nivel de adalid. Si un aliado dentro del alcance esta bajo el efecto o una aptitud que hace que esté asustado o despavorido, inmediatamente puede realizar otra tirada de salvación para resistir este efecto (si esta permitida).
Como acción estándar, puedes tocar a una criatura y otorgarle un bonificador introspectivo a una tirada de ataque, prueba de habilidad, prueba de característica o tirada de salvación antes de tu siguiente turno; este bonificador es igual a la mitad de tu nivel de Inquisidor (mínimo 1) y dura 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu bonificador por Sabiduría.
A 1° nivel, puedes obtener sustento de la sangre de quienes han fallecido recientemente. Como acción estándar, puedes beber la sangre de una criatura que haya muerto en el último minuto. La criatura debe ser corporal, de por lo menos tu mismo tamaño, y debe tener sangre. Esta aptitud te cura 1d6 pg y te alimenta como si hubieras tomado una comida completa. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Toque de la tumba.
Uando un sabueso yeth aúlla o ladra, todas las criaturas que no son ajenos malignos y se encuentren en una expansión de 300 pies (90 m) de radio deben tener éxito en una salvación de Voluntad CD 12 o quedan despavoridos durante 2d4 asaltos. Este es un efecto sónico enajenador y de miedo. Tenga éxito o no la salvación, una criatura es inmune al ladrido del mismo sabueso durante 24 horas. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
El arcanista puede robar un conjuro que afecte a una criatura gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Si la criatura no es voluntaria, debe superar una tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo para robar el conjuro; el objetivo puede intentar un tiro de salvación de Voluntad para negar el efecto. El arcanista puede especificar un conjuro que afecte al objetivo, pero si se equivoca o no sabe qué conjuros afectan al objetivo, el conjuro robado se determina al azar de entre aquellos que afecten al objetivo. Si tiene éxito, el efecto del conjuro se transfiere al arcanista, afectándole hasta que termine la duración. A menos que el efecto normalmente permita un nuevo tiro de salvación durante su duración (por ejemplo, al final de cada asalto), esta aptitud no permite al arcanista un tiro de salvación contra él. El arcanista no puede usar esta aptitud para robar un conjuro con alcance personal o con una duración permanente. El arcanista debe poseer la hazaña de Remiendaconjuros para elegir esta hazaña.
Como acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad, un devorador de intelecto puede reducir su tamaño, reptar hasta la boca de una criatura indefensa o muerta y excavar en el cráneo de la víctima para devorar su cerebro. Esto es un intento de golpe de gracia que inflige 8d4+3d6+8 pg de daño. Si la víctima muere (o ya estaba muerta), el devorador de intelecto usurpa el control del cuerpo y puede usarlo como si fuera suyo, como si controlase al objetivo mediante el conjuro Dominar monstruo. El devorador de intelecto tiene acceso total a todas las aptitudes defensivas y ofensivas del anfitrión excepto la capacidad de lanzar conjuros y las aptitudes sortílegas (aunque puede utilizar las suyas propias). Un cuerpo anfitrión no puede llevar muerto más de 1 día para que esta aptitud funcione, e incluso los cuerpos ocupados con éxito se descomponen hasta ser inservibles en 7 días (a menos que este tiempo se prolongue mediante Apacible descanso). Mientras el devorador de intelecto ocupa el cuerpo, conoce (y puede hablar) los idiomas conocidos por la víctima, e información básica acerca de su identidad y personalidad, aunque no posee recuerdos específicos o conocimientos. El daño causado al cuerpo del anfitrión no daña al devorador de intelecto, y si el cuerpo muere, emerge de él y queda atontado durante 1 asalto. Revivir a los muertos no puede restablecer a una víctima de esta aptitud, pero Resurrección o magia más poderosa sí.
A 8° nivel, cuando llevas a cabo una prueba de Inutilizar mecanismo o de Juego de manos, puedes repetirla y quedarte con el resultado más alto. Usar esta aptitud es una acción gratuita. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8° nivel y 1 vez adicional al día por cada 2 niveles a partir del 8°.
A 9° nivel, el bribón arcano puede volverse invisible, como si estuviera bajo los efectos de Invisibilidad mayor, como acción gratuita, y permanecer invisible tantos asaltos por día como su nivel de bribón arcano. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel de lanzador, y los asaltos no tienen por qué ser consecutivos.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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