A 3° nivel, un intérprete callejero puede usar la interpretación para mostrarse humilde y no merecedor de ser atacado. Mientras usa esta interpretación, siempre que un enemigo ataca al intérprete callejero, el enemigo debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma) o es incapaz de atacar al bardo dicho asalto, como con santuario. El enemigo pierde el ataque que dirigía al bardo, pero puede usar ataques adicionales dirigidos contra otras criaturas. Si el oponente tenía como objetivo de un conjuro al intérprete callejero, debe tener éxito en una prueba de concentración con la misma CD o pierde el conjuro. Si esta prueba tiene éxito, en su lugar puede dirigir el conjuro a otra criatura. Esta aptitud enajenadora requiere componentes visuales y auditivos. Esta interpretación sustituye a Inspirar gran aptitud.
Cuando el investigador tiene éxito en una prueba de Intimidar para desmoralizar a un oponente, puede gastar un uso de inspiración para aumentar automáticamente el resultado de la prueba en 5 con el fin de determinar la duración del efecto de desmoralización. Puede elegir gastar múltiples usos de inspiración de esta manera para aumentar aún más la duración del efecto de desmoralización. Un investigador debe estar entrenado en Intimidar para seleccionar este talento. El talento de investigador Inspiración del inframundo no tiene efecto sobre este talento.
A 2° nivel, el temerario obtiene un bonificador +1 por moral a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores, incluyendo todos los efectos de miedo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles obtenidos tras el 2° nivel, hasta un máximo de +5 a 18° nivel. Esta aptitud sustituye a Bien versado.
Un pícaro con esta aptitud tarda la mitad del tiempo normal para inutilizar una trampa mediante la habilidad Inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto).
Además, la lista de conjuros de clase de un detective incluye los siguientes:
Un detective puede añadir uno de estos conjuros o cualquier conjuro de adivinación de la lista de conjuros de bardo a su lista de conjuros conocidos a 2° nivel y cada 4 niveles subsiguientes. Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil.
Como acción estándar, te vuelves invisible (como por el conjuro Invisibilidad). Puedes permanecer invisible durante 1 minuto al día por nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que sí debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Comenzando a 9° nivel, cada vez que activas esta aptitud puedes tratarla como Invisibilidad mayor, aunque cada asalto de esta forma cuenta como 1 minuto de tu duración normal de invisibilidad. Debes ser al menos de 3er nivel para seleccionar esta revelación.
Un pixi permanece invisible incluso cuando ataca. Esta aptitud es constante, pero el pixi puede suprimirla o reactivarla como acción gratuita.
Esta aptitud es constante; un acechador invisible permanece invisible en todo momento, incluso cuando ataca. Debido a que esta aptitud es inherente, no le afecta el conjuro Purgar invisibilidad. Contra los enemigos que no pueden localizarle obtiene un bonificador +20 a las pruebas de Sigilo al moverse, o +40 cuando está quieto (estos bonificadores no se incluyen en las estadísticas de la criatura).
Los fuegos fatuos poseen la capacidad de extinguir su brillo natural como acción de movimiento, volviéndose invisibles, como por el conjuro (Invisibilidad).
A 2° nivel, puede elevar una breve plegaria como acción estándar, llenándolo de confianza en sus habilidades. En cualquier momento en el próximo minuto, puede recibir un bonificador de competencia a una prueba de característica, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad igual a su modificador de Carisma. Debe declarar que esta empleando este bonificador antes de hacer la tirada. Puede emplear esta aptitud hasta cuatro veces por día, una vez para cada tipo de prueba o tirada. Además, el adalid añade la 1/2 de su nivel de adalid a cualquier nivel de Paladín o Clérigo que pueda poseer a efectos de determinar los efectos de Canalizar energía o Imposición de manos.
A 9° nivel, puedes llamar a los vientos para que obedezcan tus órdenes durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de clase. Esto funciona como Controlar los vientos, excepto que puedes elegir ser inmune a cualquier efecto de viento aumentado que crees. Este poder de linaje sustituye a Relámpago.
A 7° nivel, y 1 vez/semana como acción de asalto completo, un cronista puede convocar a 2d4 bárbaros humanos de 4° nivel, como si usara un Cuerno del Valhalla (bronce); estos bárbaros convocados le sirven con lealtad completa. Son constructos, no gente de verdad (aunque lo parecen). Llegan con el equipo normal de los bárbaros (consulta la Tabla 14-9: Equipo para PNJs) y atacan a cualquiera a quien el cronista designa.
A 2° nivel, el furioso invulnerable obtiene una RD/— igual a la mitad de su nivel de bárbaro. Esta RD se dobla contra el daño no letal. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa, Esquiva asombrosa mejorada, y Reducción del daño.
A 11° nivel, el táctico sagrado puede gastar dos usos de su aptitud Campeón del bien común a la vez para mejorar sus efectos. Esto funciona como Campeón del bien común, excepto en que el bonificador que concede a sus aliados dura hasta que todas las criaturas a las que golpeas mueren, su aptitud de Campeón del bien común expira, o si el propio paladín muere o queda inconsciente, lo que ocurre primero. Esta aptitud sustituye al Aura de justicia.
A 4° nivel, cuando un vindicador confirma un impacto crítico, puede sacrificar un conjuro de 1° nivel preparado o un espacio de conjuro de 1° nivel disponible para invocar Fatalidad sobre el objetivo como acción inmediata (usando su nivel de lanzador). La CD de la salvación aumenta en +2 si su arma tiene un multiplicador de daño de x3 o en +4 si es x4. También puede usar esta aptitud en respuesta a sufrir un impacto crítico, incluso si el ataque le incapacita o mata.
Mientras tiene por lo menos 1 punto en su reserva arcana, una hoja negra es inmune al estado Rota. Si está rota, una hoja negra queda Inconsciente y pierde sus poderes hasta ser reparada. Si es destruida, la hoja negra puede ser forjada de nuevo 1 semana después a través de un ritual especial que cuesta 200 po por nivel de magus. El ritual tarda 24 horas en llevarse a cabo.
A 1° nivel, el jinete de bestias forma un lazo con un compañero fuerte y leal que le permite usarlo como montura. Esta montura funciona como el compañero animal del druida, usando el nivel de jinete de bestias como su nivel efectivo de druida. El animal elegido como montura debe ser lo suficientemente grande para transportar al jinete de bestias (Mediano o Grande para un personaje Pequeño; Grande o Enorme para un personaje Mediano).
El jinete de bestias no sufre penalizador por armadura a las pruebas de montar mientras va a lomos de su montura, y ésta siempre se considera entrenada para el combate y empieza con Aguante como dote adicional. La montura del jinete de bestias no obtiene la aptitud especial compartir conjuros.
Cada vez que el jinete de bestias sube de nivel, puede elegir una nueva montura, más impresionante, adecuada a su aumento de poder.
Los jinetes de bestias de tamaño pequeño pueden elegir un poni o un lobo como montura a 1° nivel. A 4° nivel, un jinete de bestias Pequeño también puede elegir un allosaurus, ankylosaurus, arsinoitherium, bisonte, brachiosaurus, elefante, glyptodon , hipopótamo, jabalí, mastodonte, megaloceros, perro de monta, tortuga mordedora gigante, triceratops, tyrannosaurus o uro. A 7° nivel también puede elegir un deinonychus o velocirraptor.
Los jinetes de bestias Medianos pueden elegir un caballo o camello como montura a 1° nivel. A 4° nivel, un jinete de bestias Mediano también puede elegir ankylosaurus, arsinoitherium, bisonte, brachiosaurus, elefante, glyptodon, hipopótamo, león, mastodonte, megaloceros, tigre, tortuga mordedora gigante, triceratops, tyrannosaurus, un allosaurus o uro como montura. Pueden estar disponibles monturas adicionales a discreción del GM.
Además, un jinete de bestias Mediano de 7° nivel o mayor puede elegir cualquier otra criatura cuyo tamaño natural sea Grande o Enorme, siempre que dicha criatura esté disponible como compañero animal de tamaño Mediano a 7° nivel (como un oso). Para generar las estadísticas de dicha montura, aplica los siguientes modificadores: Tamaño Grande; Puntuaciones de característica Fue +2, Des -2, Con +2. Incrementa la cantidad de daño de cada ataque natural de la montura en un tamaño de dado. Un jinete de bestias no podrá elegir una montura que no sea capaz de soportar su peso, que tenga menos de cuatro patas, o que tenga una velocidad de volar (aunque el GM puede permitir monturas con velocidad de nado en ciertos entornos).
Siempre que una dote o aptitud permite que una montura haga un ataque de cascos, en vez de eso puede hacer un ataque de garra, golpetazo u otro ataque análogo.
Esta aptitud sustituye las aptitudes estándar del adalid Montura y Adiestrador experto.
A 8° nivel, el adalid ignora el penalizador por armadura cuando emplea la habilidad de Montar, sin importar si esta montado o no en su montura. Siempre que realice un ataque a la carga mientras montado, recibe un bonificador de esquiva +4 a su CA para evitar ataque dirigidos contra su carga. Cuando realice tal ataque, puede añadir el modificador de Fuerza de su montura a la tirada de daño, además de la propia. También recibe una dote adicional, escogida de la siguiente lista: Combatir desde una montura, Ataque al galope, Soltura con una habilidad (montar), Carga impetuosa, Pisotear o Desmontar jinete. Debe cumplir los prerrequisitos para la dote seleccionada.
A 1° nivel, el dragón obtiene las dotes Combatir desde una montura y Soltura con una habilidad (Montar) como dotes adicionales. Esta aptitud sustituye a la dote adicional del guerrero de 1° nivel.
A 3° nivel, un caballero de brillante armadura no sufre ningún penalizador a su habilidad Montar a causa de la armadura. Además, cualquier montura que cabalga obtiene el beneficio de su rasgo de clase Gracia divina, añadiendo su bonificador por Carisma (si lo tiene) a sus tiradas de salvación. Esta aptitud sustituye a Salud divina.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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