Escuelas arcanas

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Abjuración

[PZO1110]

Las abjuraciones son conjuros de protección, que crean barreras físicas o mágicas, que niegan aptitudes mágicas o físicas, que dañan a los intrusos, o que incluso expulsan al sujeto del conjuro a otro plano de existencia.

Si un conjuro de abjuración está activo a 10 pies (3 m) o menos de otro durante 24 horas o más, los campos mágicos interfieren entre sí y crean fluctuaciones de energía apenas visibles. La CD para encontrar dichos conjuros con la habilidad Percepción se rebaja en 4.

Si una abjuración crea una barrera que mantiene a raya a ciertos tipos de criatura, dicha barrera no puede utilizarse para empujarlas. Si fuerzas la barrera contra dicha criatura, notas una presión discernible contra la misma, y si continúas aplicando presión, rompes el conjuro.

Adivinación

[PZO1110]

Los conjuros de adivinación te permiten averiguar secretos largo tiempo olvidados, predecir el futuro, encontrar cosas ocultas, y frustrar conjuros engañosos.

Muchos conjuros de adivinación tienen áreas en forma de cono, que se mueven contigo y se extienden en la dirección que escoges. El cono define el área que puedes barrer cada asalto. Si estudias la misma área durante múltiples asaltos, a menudo puedes obtener información adicional, tal y como se indica en el texto descriptivo del conjuro.

Conjuración

[PZO1110]

Cada conjuro de conjuración pertenece a una de las siguientes cinco subescuelas. Las conjuraciones transportan criaturas de otro plano de existencia al tuyo (Llamada); crean objetos o efectos en un lugar determinado (Creación); curan (Curación); llevan hasta ti manifestaciones de objetos, criaturas, o formas de energía (Convocación); o transportan criaturas u objetos a grandes distancias (Teletransporte). Las criaturas que conjuras, por lo general (pero no siempre) obedecen tus órdenes.

Una criatura u objeto creado o transportado donde estás mediante un conjuro de conjuración no puede aparecer en el interior de otra criatura u objeto, ni puede flotar en un espacio vacío. Debe llegar a una posición despejada, que disponga de una superficie capaz de soportarlo.

La criatura u objeto debe aparecer dentro del rango del conjuro, pero no tiene por qué permanecer allí.

Encantamiento

[PZO1110]

Los conjuros de encantamiento afectan la mente de otros, influenciando o controlando su comportamiento.

Todos los encantamientos son conjuros enajenadores. Hay dos subescuelas de conjuros de encantamiento que te conceden influencia sobre una criatura receptora.

Evocación

[PZO1110]

Los conjuros de evocación manipulan energía mágica, o extraen poder de una fuente invisible para producir el efecto deseado.

En efecto, una evocación usa la magia para crear algo de la nada. Muchos de sus conjuros y efectos son espectaculares, y los conjuros de evocación pueden infligir grandes cantidades de daño.

Ilusión

[PZO1110]

Los conjuros de ilusión engañan los sentidos o la mente de otros. Hacen que la gente vea cosas que no están, que no vea cosas que sí están, que oiga ruidos fantasmagóricos, o que recuerde cosas que jamás ocurrieron.

Tiradas de salvación e ilusiones (descreer)

Las criaturas que se encuentran con una ilusión no tienen derecho por lo general a tiradas de salvación para reconocerla como ilusoria, a menos que la estudien cuidadosamente, e interaccionen con ella de alguna forma.

Una tirada de salvación con éxito contra la ilusión revela que es falsa, pero una quimera o fantasmagoría permanece como una silueta translúcida.

Una tirada de salvación fallida indica que un personaje no consigue darse cuenta de que algo anda mal. Un personaje que tiene pruebas de que una ilusión no es real no necesita tirada de salvación. Si cualquiera que la vea consigue descreer con éxito una ilusión y comunica este hecho a otros, cada uno de ellos tiene derecho a una tirada de salvación con un bonificador +4.

Nigromancia

[PZO1110]

Los conjuros de nigromancia manipulan el poder de la muerte, la muerte en vida, y la fuerza vital. Los conjuros que implican criaturas muertas vivientes forman parte sustancial de esta escuela.

Transmutación

[PZO1110]

Los conjuros de transmutación cambian las propiedades de alguna criatura, cosa, o estado.

Universalista

[PZO1110]