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Tu energía canalizada es más difícil de resistir.
Rasgo de clase Canalizar energía.
Suma 2 a la CD de las tiradas de salvación para resistir los efectos de tu aptitud de Canalizar energía.
Puedes escoger a quién afectar cuando canalizas energía.
Car 13, rasgo de clase Canalizar energía.
Cuando canalizas energía, puedes escoger un número de objetivos en el área hasta tu modificador por Carisma, que no se ven afectados por la energía que canalizas.
Todos los objetivos en una explosión de 30 pies (9 m) se ven afectados cuando canalizas energía. Sólo puedes escoger si te afecta a ti o no.
Puedes emitir tus energías divinas a una velocidad cegadora.
Saber (Religión) 5 rangos, rasgo de clase Canalizar energía.
Puedes Canalizar energía como acción de movimiento gastando 2 usos diarios de esa aptitud.
Puedes elegir canalizar energía positiva y negativa.
Rasgo de clase Canalizar energía, nigromante o Clérigo de alineamiento neutral (ver más abajo).
Cada vez que canalizas energía puedes elegir hacerlo de modo distinto.
Si normalmente canalizas energía positiva, puedes elegir Canalizar energía negativa como si tu nivel de Clérigo efectivo fuera 2 niveles menor de lo habitual.
Si normalmente canalizas energía negativa, puedes elegir Canalizar energía positiva como si tu nivel de Clérigo efectivo fuera 2 niveles menor de lo habitual.
Adquirir esta dote significa que cumples los requisitos de dotes y aptitudes que piden "canalizar energía positiva" o "canalizar energía negativa" (por ejemplo, cumples los requisitos de las dotes Comandar muertos vivientes y Expulsar muertos vivientes).
Nota: esta dote sólo se aplica a nigromantes, clérigos neutrales que adoran a dioses neutrales, o clérigos neutrales que no adoran a ningún dios: personajes que tengan la aptitud de clase canalizar energía y deban decidir si canalizar energía positiva o negativa a 1° nivel. Los clérigos cuyo alineamiento o dios toman esa decisión en su lugar no pueden adquirir esta dote.
Escoge entre caos, mal, bien o ley. Puedes canalizar energía divina para afectar a los ajenos que poseen este subtipo.
Rasgo de clase Canalizar energía.
En lugar de su efecto normal, puedes escoger que tu aptitud para Canalizar energía cure o dañe a los ajenos del subtipo de alineamiento elegido. Debes hacer esta elección cada vez que canalizas energía. Si escoges curar o dañar a criaturas del subtipo de alineamiento escogido, la canalización de energía no tiene efecto sobre otras criaturas. La cantidad de daño curado o infligido, y la CD para mitad de daño no cambian.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan. En vez de eso, cada vez que la adquieres se aplica a un nuevo subtipo de alineamiento. Cada vez que canalizas energía, debes escoger a qué subtipo afectar.
Puedes canalizar energía divina mediante un arma cuerpo a cuerpo que empuñas.
Rasgo de clase Canalizar energía.
Antes de llevar a cabo una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un uso de tu aptitud de canalizar energía como acción rápida. Si canalizas energía positiva e impactas a una criatura muerta viviente, ésta sufre una cantidad de daño adicional igual al infligido por tu aptitud de canalizar energía positiva. Si canalizas energía negativa e impactas a una criatura viva, ésta sufre una cantidad de daño adicional igual al daño infligido por tu aptitud de canalizar energía negativa. Tu objetivo puede llevar a cabo una salvación de Voluntad, de forma normal, para mitad de este daño adicional. Si tu ataque falla, ese uso de canalizar energía se gasta sin efecto alguno.
Potencias tu arma con el poder de tu dios, que descargas cuando golpeas a tus enemigos.
Rasgo de clase Canalizar energía, Canalizar castigo, ataque base +8.
Antes de llevar a cabo cualquier ataque de cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes usar una acción rápida para gastar un uso diario de tu rasgo de clase Canalizar energía. Los dados de tu rasgo de clase canalizar energía forman una reserva de dados de daño a la que puedes acceder para producir más daño a las criaturas que normalmente son heridas por la energía que estás canalizando: muertos vivientes para la energía positiva, criaturas vivas para la energía negativa. Antes de llevar a cabo cada ataque de cuerpo a cuerpo, asignas dados de la reserva para usarlos como dados de daño adicional si aciertas. Tu objetivo puede llevar a cabo una tirada de salvación de Voluntad, como es habitual, para reducir este daño a la mitad. Este daño adicional no se multiplica cuando consigues un impacto crítico. Si fallas, los dados de daño adicionales permanecen en tu reserva, pero cualquier dado que queda sin gastar al final de tu turno se pierde.
Puedes mezclar el poder de tu interpretación y de tu lanzamiento de conjuros.
Carisma 13, rasgo de clase Interpretación de bardo, ser capaz de lanzar conjuros de 1° nivel.
Puedes combinar tu Interpretación de bardo y tu lanzamiento de conjuros de dos formas.
La primera consiste en ocultar el acto de lanzar un conjuro de Bardo disimulándolo con una interpretación. Como acción rápida, puedes combinar tu tiempo de lanzamiento de un conjuro con una prueba de Interpretar. Los observadores deben superar una prueba de Averiguar intenciones o Percepción enfrentada a tu prueba de Interpretar para darse cuenta de que también estás lanzando un conjuro. Esto gasta 1 asalto de tu aptitud de interpretación de bardo, sin importar el tiempo de lanzamiento del conjuro.
La segunda consiste en mantener un conjuro de Bardo con una duración de concentración simplemente con una acción de movimiento gastando para ello 1 asalto de interpretación de bardo. Puedes lanzar otro conjuro en el mismo asalto en que utilizas el canto sortílego para mantener la concentración; si lo haces, tu concentración en el conjuro mantenido termina cuando pones fin a la interpretación de bardo que lo mantiene.
Tus canciones se inspiran en los cánticos salvajes y las costumbres brutales de tu pueblo, inspirando a quienes están a tu alrededor a nuevas cotas de violencia y salvajismo.
Carisma 13, rasgo de clase Interpretación de bardo, orco o Semiorco.
Cuando usas Interpretación de bardo con componentes auditivos en un campo de batalla (cualquier zona en la que esté teniendo lugar un combate con por lo menos una docena de participantes), el alcance o el área de tu interpretación elegida se dobla. Además, la CD de las salvaciones contra tu interpretación de bardo aumenta en +2 para criaturas del subtipo orco, independientemente de dónde tiene lugar dicha interpretación.
Tus canciones van acordes a las costumbres y los territorios de tu pueblo.
Carisma 13, rasgo de clase Interpretación de bardo, Enano.
Cuando usas Interpretación de bardo con componentes auditivos bajo tierra, el alcance o el área de tu interpretación elegida se dobla y puedes afectar a criaturas sordas si tienen sentido de la vibración y están dentro de tu alcance. Además, la CD de las salvaciones contra tu interpretación de bardo aumenta en +2 para criaturas del subtipo tierra, independientemente de dónde tenga lugar dicha interpretación.
Tus canciones narran las costumbres y los misterios de tu pueblo.
Carisma 13, rasgo de clase Interpretación de bardo, Elfo o Semielfo.
Cuando usas Interpretación de bardo con componentes auditivos en un bosque, el alcance o el área de tu interpretación elegida se dobla. Además, la CD de las salvaciones contra tu interpretación de bardo aumenta en +2 para criaturas del tipo hada, independientemente de dónde tenga lugar dicha interpretación.
La mano con la que te proteges es casi mágica en su habilidad para desviar los golpes.
Agarre de la tortuga mordedora, Estilo de la tortuga mordedora, Impacto sin arma mejorado, Presa mejorada, ataque base +5 o 5° nivel de Monje.
Mientras estás usando la dote Estilo de la tortuga mordedora, el bonificador por escudo que concede el estilo a tu CA se incrementa a +2, y los enemigos sufren un penalizador -4 en las confirmaciones de crítico contra ti.
Intimidas a los aliados más débiles para que se conviertan en una ferocidad temeraria.
Latigazo desmoralizador, Intimidar 5 rangos, hobgoblin.
Como acción estándar, incitas a un aliado, que debe tener menos DG que tú, a realizar un esfuerzo temerario. Durante 1 minuto, el aliado obtiene un bonificador de moral +1 en las tiradas de ataque, tiradas de daño con armas y salvaciones de Voluntad contra efectos enajenadores. Sin embargo, el aliado también recibe un penalizador -2 a la CA y en las pruebas de habilidad. Para afectar a un aliado que no quiere, debes tener éxito en una prueba de Intimidar con la misma CD utilizada para desmoralizar a tu aliado.
Si tienes 10 o más rangos en Intimidar, el bonificador de moral aumenta a +2.
Sabes cómo usar tu impulso para mejorar tus ataques con armas arrojadizas.
Puedes usar las reglas decarga carga para llevar a cabo un ataque con arma arrojadiza. Se aplican todos los parámetros de la carga, excepto que sólo debes acercarte a tu oponente, y debes terminar tu movimiento a menos de 30 pies (9 m) de él. Si lo haces, puedes llevar a cabo un único ataque de arma arrojadiza contra ese oponente obteniendo el bonificador +2 a la tirada de ataque y sufriendo un -2 a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno.
Cada músculo de tu cuerpo añade fuerza a los ataques con armas arrojadizas.
Cuando usas Carga arrojadiza, el objetivo puede estar a cualquier distancia dentro del alcance máximo de tu arma. Si está a menos de 30 pies (9 m), obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño.
Usar Carga arrojadiza requiere que termines tu movimiento a menos de 30 pies (9 m) de tu oponente.
Puedes arrollar a los enemigos cuando cargas.
Fuerza 13, Ataque poderoso, Arrollar mejorado, ataque base +1.
Al llevar a cabo una carga, puedes intentar arrollar a una criatura en el trayecto de la carga como una acción gratuita. Si arrollas a esa criatura con éxito, puedes completar la carga. Si el intento de arrollar fracasa, la carga termina en el espacio directamente delante de dicha criatura.
Debes tener un trayecto despejado hasta el objetivo de tu carga.
Eres un experto en liderar a tus aliados a la batalla.
Debes tener al menos dos dotes cooperativas más, ataque base +10.
Cuando un aliado que posee esta dote carga contra una criatura que no está más lejos de ti que tu velocidad puedes, con una acción inmediata, cargar contra dicha criatura. Debes ser capaz de seguir todas las reglas normales de la carga.
La carga de tu aliado expone una apertura que puedes aprovechar.
Cuando tu aliado con esta dote usa la acción de carga y golpea, obtienes un bonificador +2 en tu próxima tirada de ataque contra el objetivo de esa carga. Esta bonificación debe usarse antes del próximo turno de tu aliado, o se perderá.
Cuando atacas con un aliado, eres más letal.
Ataque base +1, orco o Semiorco.
Al cargar durante el mismo asalto que un aliado con esta dote, obtienes un bonificador +2 en las tiradas de ataque y daño además del bonificador normal por cargar. Si puedes realizar varios ataques con una carga, esta bonificación solo se aplica al primer ataque.
Tu carga termina con un combo móvil.
Impacto sin arma mejorado, Estilo de la paliza, ataque base +12, Monje o pugilista de 8° nivel.
Puedes cargar y realizar un ataque completo o una Ráfaga de golpes al final de tu carga como parte de la acción de carga. Puedes usar Carga de la paliza de esta manera solo si todos tus ataques califican para usar Estilo de la paliza contra un solo objetivo.
No puedes hacer un ataque completo en una carga.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
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| • Kitsune |
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