Dotes

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Golpeador ágil [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Naciste para cargar contra tus enemigos y nadie lo hace mejor.

prerequisito

 

Destreza 13, ataque base +1, félido, rasgo racial Velocista.

Beneficio

 

No sufres un penalizador -2 a la CA cuando usas la dote Hendedura, la dote Acometer o cuando cargas.

Golpeador arriesgado [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Puedes hacerte un poco más vulnerable a criaturas más grandes para asestar un golpe devastador.

prerequisito

 

Ataque base +1, Mediano.

Beneficio

 

Puedes optar por aplicar un penalizador -1 a la CA para obtener un bonificador +2 en las tiradas de daño cuerpo a cuerpo contra criaturas de dos o más categorías de tamaño más grandes que tú. Cuando tu bonificador de ataque base alcanza +4 y cada 4 niveles a partir de entonces, el penalizador aumenta en -1 y el bonificador de daño aumenta en 2. La bonificación de daño se multiplica en el caso de un impacto crítico. Solo puedes optar por utilizar esta dote cuando declaras que estás realizando una acción de ataque o una acción de ataque completo con un arma cuerpo a cuerpo. Los efectos duran hasta tu próximo turno.

Gracia felina [Dotes raciales]

[PZO1121]

Tu gracia innata te permite salir de las situaciones más difíciles.

prerequisito

 

Destreza 13, félido.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 a tu DMC contra maniobras de combate de arrollar, derribar, embestir, presa y reposicionamiento.

Guardián de la naturaleza [Dotes raciales]

[PZO1121]

Tu conexión mística con la naturaleza mejora tu capacidad de reaccionar a las amenazas.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando estás en un tipo de terreno seleccionado por la dote Sintonizado con la naturaleza, obtienes un bonificador de esquiva +2 a la CA. Si estás en un área que califica como más de un tipo de terreno, estas bonificaciones no se apilan; recibe la bonificación por solo uno de los tipos de terreno.

Hendedura lejana [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Puedes dar un paso adelante para impactar enemigos más lejos de ti.

prerequisito

 

Fuerza 13, Hendedura, Ataque poderoso, ataque base +11, Enano.

Beneficio

 

Cuando uses Hendedura o Gran hendedura, si tu ataque inicial impacta, puedes dar un solo paso de 5 pies como acción gratuita antes de realizar tus ataques adicionales. Si al hacerlo, coloca a una criatura dentro de tu área de amenaza, esa criatura se convierte en un objetivo legal para tus ataques de Hendedura adicionales siempre que cumpla con todos los demás requisitos previos.

Normal

 

Sólo puedes realizar ataques adicionales con Hendedura contra las criaturas que amenaces cuando realices tu ataque inicial.

Herencia enana [Dotes raciales]

[PZO1121]

Tienes sangre enana corriendo por tus venas.

prerequisito

 

Oréade.

Beneficio

 

Tu herencia enana se manifiesta de dos maneras. En primer lugar, tu velocidad nunca se ve modificada por la armadura o el estorbo, como el rasgo racial lento y calmado de los enanos. En segundo lugar, obtienes el rasgo racial Afinidad con la piedra de los enanos.

Hijo de dos destinos [Dotes raciales]

[PZO9280]

Has aprendido a aprovechar al máximo tu desgarrada existencia.

prerequisito

 

Beneficio

 

Una vez al día, puedes seleccionar una dote cooperativa que posea un aliado Humano o Elfo en un radio de 30 pies. Puedes ignorar cualquier prerrequisito de raza, etnia o rasgo racial, pero aún debes cumplir cualquier otro prerrequisito para esa dote para obtener este beneficio. Se te trata como si poseyeras esa dote durante un máximo de 1 minuto, siempre que te mantengas a 30 pies del aliado cuya dote cooperativa hayas elegido emular.

Horda feroz [Dotes cooperativas, Dotes raciales]

[PZO9280]

Ver a un compañero orco sangrar te hace luchar más duro.

prerequisito

 

Orco, rasgo racial Ferocidad.

Beneficio

 

Siempre que estés en la mitad o por debajo de tus puntos de golpe completos y un aliado orco en un radio de 30 pies que también tenga esta dote esté en la mitad o menos de sus puntos de golpe completos, obtienes un bonificador de moral +2 en las tiradas de ataque.

Ilusionista casual [Dotes raciales]

[PZO1121]

Puede usar su magia innata para crear ilusiones menores que aumenten sus esfuerzos de astucia y engaño.

prerequisito

 

Gnomo, rasgo racial Magia de los gnomos.

Beneficio

 

Siempre que tengas al menos una aptitud sortílega sin usar de tu rasgo racial Magia de los gnomos, obtienes un bonificador racial +2 en todas las pruebas de Disfrazarse, Engañar y Juego de manos que realices. Al 10° nivel, estas bonificaciones aumentan a +4.

Especial

 

Esta dote cuenta como la dote Engañoso a efectos de todos los requisitos previos.

Impacto de eclipse [Dotes cooperativas, Dotes raciales]

[PZO9280]

Una oscuridad repentina desorienta a tu enemigo, dejándolo desprotegido contra tu ataque cegador.

prerequisito

 

Tiflin, aptitud sortílega racial de Oscuridad.

Beneficio

 

Puedes atacar con un impacto de eclipse como acción estándar si tú y un aliado que también tiene esta dote flanquean al objetivo. Tanto tú como tu aliado debéis tener al menos un uso de vuestra aptitud sortílega racial de Oscuridad disponible para realizar este ataque. Si tu impacto de eclipse acierta, tu objetivo queda cegado durante 1 asalto. Las criaturas que tienen la aptitud de ver en la oscuridad son inmunes a la ceguera causada por un impacto de eclipse.

Impacto de soltura [Dotes cooperativas, Dotes raciales]

[PZO1121]

Tú y tus aliados trabajáis juntos para libraros de los efectos mentales.

prerequisito

 

Beneficio

 

Un aliado que también tenga esta dote puede hacerte daño para romper un efecto enajenador en curso que permite una tirada de salvación. El aliado debe causarte al menos 5 puntos de daño con un ataque, conjuro u otra aptitud. Luego vuelves a tirar tu tirada de salvación, con un bonificador +1 por cada 5 puntos adicionales de daño causado por el ataque. Si tu salvación tiene éxito, el efecto enajenador termina. Solo el daño realmente infligido cuenta a los efectos de esta dote; el daño no letal y el daño reducido o eliminado por reducción de daño, resistencias, etc. no cuentan.

Impacto elemental [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO9280]

Recurres a tu linaje extraplanario para imbuir tus armas con energías elementales.

prerequisito

 

Efrítido, ondino, oréade o sílfide.

Beneficio

 

Como acción rápida, puedes imbuir tus armas con energía elemental. Durante 1 asalto, tus armas infligen 1 punto adicional de daño de energía. El tipo de daño de energía depende de tu raza: ácido para oréade, electricidad para sílfide, fuego para efrítido o frío para ondino. Por cada 5 niveles que poseas, esta bonificación aumenta en 1, hasta un máximo de +5 en el nivel 20.

Especial

 

Puedes usar esta dote en lugar de Golpe arcano para calificar o atacar con la dote Repartidor mortífero.

Improvisación [Dotes raciales]

[PZO1121]

Puedes descubrir cómo hacer casi cualquier cosa.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de habilidad para las habilidades en las que no tienes rangos. Además, puedes usar todas las habilidades designadas como "solo entrenadas" sin entrenar.

Improvisación mejorada [Dotes raciales]

[PZO1121]

Eres maestro en tu improvisación.

prerequisito

 

Beneficio

 

Tu penalizador por no tener competencia con armas, armaduras y escudos se reduce a la mitad. Además, el bonificador en todas las pruebas de habilidad para habilidades en las que no tienes rangos aumenta a +4 en lugar de +2.

Intimidación en manada [Dotes de combate, Dotes cooperativas, Dotes raciales]

[PZO9280]

Aprovechas la fuerza de los números y tus convicciones compartidas para intimidar a tus enemigos.

prerequisito

 

Semiorco, rasgo racial Intimidante.

Beneficio

 

Siempre que uses la habilidad Intimidar para desmoralizar a los enemigos, obtienes un bonificador de circunstancia +2 en tu prueba por cada aliado que también tenga esta dote dentro de 30 pies (máximo +6).

Invisibilidad duradera [Dotes raciales]

[PZO1121]

Permaneces brevemente translúcido después de perder la invisibilidad.

prerequisito

 

Duergar.

Beneficio

 

Cuando termina tu invisibilidad, obtienes ocultación durante 1 asalto por minuto de duración restante del efecto de invisibilidad (mínimo 1 asalto). Esto solo ocurre si la invisibilidad proviene de tu aptitud sortílega racial o de un conjuro que hayas lanzado. Los efectos que niegan la invisibilidad niegan esta ocultación.

Jinete de bestias [Dotes raciales]

[PZO1121]

Obtienes el servicio de un compañero o montura monstruosa.

prerequisito

 

Rasgos de clase Comañero animal o montura, nivel del personaje 7°, Semiorco u orco.

Beneficio

 

Selecciona uno de los siguientes tipos de criaturas: elefante, pteranodon, rinoceronte, stegosaurus o triceratops. Agrega este tipo de criatura a tu lista de posibles compañeros animales o monturas. Cuando convoques a una criatura del tipo seleccionado para que sirva como montura o compañero, trata tu nivel de Druida efectivo como si fuera dos niveles más alto (hasta un máximo de tu nivel de personaje). Si la criatura es lo suficientemente grande para que la montes, gana el entrenamiento de combate de propósito general (ver Trato con animales) sin costo.

Lanzador de la sombra [Dotes raciales]

[PZO1121]

Tu dominio sobre las sombras y la oscuridad crea efectos de conjuro más duraderos.

prerequisito

 

Nivel de lanzador 1°, drow.

Beneficio

 

Cuando lanzas conjuros de la subescuela sombra o con el descriptor oscuridad o sombra, se te considera dos niveles más alto al determinar la duración de esos conjuros.

Lanzador de vapor [Dotes raciales]

[PZO1121]

Imbuyes tus conjuros de fuego con agua elemental, transformándolos en poderosas gotas de vapor.

prerequisito

 

Ondino.

Beneficio

 

Puedes aumentar el tiempo de lanzamiento de un conjuro de fuego a una acción de asalto completo, infundiéndolo con poder elemental (los conjuros con un tiempo de lanzamiento de 1 acción de asalto completo o más no tienen un tiempo de lanzamiento aumentado). El conjuro se trata como si tuviera el descriptor agua. Todos los efectos de fuego del conjuro alterado se manifiestan como vapor sobrecalentado. El conjuro alterado funciona normalmente bajo el agua sin requerir una prueba de nivel de lanzador. A diferencia del fuego, el vapor no puede encender objetos ni incendiar criaturas. Como el conjuro aún inflige daño por fuego, la resistencia al fuego o la inmunidad aún se aplican a los efectos del conjuro.

Latigazo desmoralizador [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Acobardas a tus enemigos con el azote de un látigo.

prerequisito

 

Ataque base +1, Intimidar 1 rango, hobgoblin.

Beneficio

 

Para usar esta dote, debes usar un Látigo (u otra arma del grupo de armas de los manguales del Guerrero) para atacar a un enemigo desmoralizado por una prueba de Intimidar. Si el ataque impacta, extiendes la duración del estremecimiento de la criatura en 1 asalto. Esta dote no tiene efecto sobre criaturas cuyos estados de estremecimiento provengan de fuentes distintas a las pruebas de Intimidar.