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Tus enemigos son armas vivientes en tus manos.
Cuando usas la dote Lanzamiento ki, podrás lanzar a tu objetivo a cualquier casilla que amenaces y esté ocupada por otra criatura. Lleva a cabo una prueba de maniobra de combate de embestida con un penalizador -4 contra el objetivo secundario. Si la prueba tiene éxito, la criatura lanzada aterrizará tumbada en la casilla del objetivo secundario, mientras que éste será empujado hacia atrás y caerá derribado en una casilla adyacente. Si la prueba falla, la criatura lanzada aterrizará tumbada en la casilla que tú amenaces más cercana al objetivo secundario. Si lanzas a una criatura Grande o mayor a un área que contiene múltiples objetivos secundarios, sufres un penallzador -4 adicional a tu prueba de maniobras de combate por cada objetivo después del primero.
Un Monje puede adquirir esta dote como dote adicional a 14° nivel.
Has convertido tus mortales juegos infantiles en una ventaja táctica.
Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Juego de manos 3 rangos, subtipo goblin.
Siempre que un aliado que también tenga esta dote realice un ataque con un arma arrojadiza y falle en el objetivo por 4 o menos, puedes atrapar el arma como acción inmediata. Tanto tú como tu aliado debéis estar a 30 pies del objetivo, y debéis poder trazar una línea desde cualquier parte de vuestro espacio hasta cualquier parte del espacio de vuestro aliado para que la línea pase por el espacio del objetivo. Como parte de la acción para atrapar el arma, puedes lanzarla al objetivo del ataque original. Si tu objetivo nunca te ha visto realizar esta maniobra antes, se le niega su bonificación de Destreza a la CA contra tu ataque. Debes tener al menos una mano libre para utilizar esta dote. Debes estar atento al ataque y no estar desprevenido.
Estás acostumbrado a lanzar cosas que tienes a mano.
No sufres penalizador alguno por utilizar un arma a distancia improvisada. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de ataque llevadas a cabo con armas arrojadizas que salpican.
Sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque hechas con un arma improvisada.
Acobardas a tus enemigos con el azote de un látigo.
Ataque base +1, Intimidar 1 rango, hobgoblin.
Para usar esta dote, debes usar un Látigo (u otra arma del grupo de armas de los manguales del Guerrero) para atacar a un enemigo desmoralizado por una prueba de Intimidar. Si el ataque impacta, extiendes la duración del estremecimiento de la criatura en 1 asalto. Esta dote no tiene efecto sobre criaturas cuyos estados de estremecimiento provengan de fuentes distintas a las pruebas de Intimidar.
Eres tan leal a tu familia o amigos que estás dispuesto a sufrir por ellos.
Humano (Tian).
Siempre que un oponente realiza un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra uno de tus aliados que está adyacente a ti y que también tiene esta dote, puedes gastar una acción inmediata para proteger al aliado con tu propio cuerpo. Te conviertes en el objetivo del ataque y el oponente obtiene un bonificador +4 en su tirada de ataque. A los efectos de determinar la distancia, la cobertura y la ocultación, cuentas como si estuvieras en la casilla de tu aliado cuando se resuelve el ataque. Si el ataque no te alcanza debido a la ocultación, un conjuro de intermitencia o un efecto similar, apunta a tu aliado como si no hubieras usado la aptitud de esta dote.
El entrenamiento formal sin armas impulsa tu entrenamiento en otras áreas.
Rasgo de clase Mente en calma, Impacto sin arma mejorado.
Desciendes de un largo linaje de hechiceros, y cierta parte de su poder fluye por tus venas.
Carisma 13, la dote Soltura con una habilidad para la habilidad de clase del linaje elegido (ver a continuación), 3° nivel de personaje.
Elige un linaje de Hechicero. Debes tener Soltura con una habilidad para la habilidad de clase que dicho linaje proporciona a un Hechicero a 1° nivel (por ejemplo, Curar para el linaje Celestial). Este linaje no puede ser uno que ya posees. Obtienes el poder de linaje de 1° nivel del linaje elegido. A efectos de utilizar dicho poder, trata tu nivel de Hechicero como si fuera tu nivel de personaje -2, incluso si tienes niveles de Hechicero. No obtienes ninguna otra de las aptitudes del linaje.
El poder de tu linaje que has descubierto alcanza su cénit.
Carisma 17, Legado sobrenatural, Legado sobrenatural mejorado, 17° nivel de personaje.
Obtienes un poder adicional del linaje que elegiste con la dote Legado sobrenatural. Obtienes un poder de linaje de Hechicero de 15° nivel (o inferior) que no posees aún. A efectos de utilizar dicho poder, trata tu nivel de personaje como si fuera tu nivel de Hechicero para todos los poderes de linaje que te proporciona esta dote, Legado sobrenatural y Legado sobrenatural mejorado.
El poder de tu linaje descubierto sigue creciendo.
Carisma 15, Legado sobrenatural, 11° nivel de personaje.
Obtienes o bien el poder de 3° nivel o el del 9° nivel (a tu elección) del linaje que elegiste con la dote Legado sobrenatural. A efectos de utilizar ese poder, trata tu nivel de Hechicero como si fuera tu nivel de personaje -2, incluso si tienes niveles de Hechicero. No obtienes ninguna otra de las aptitudes del linaje.
Puedes elegir esta dote más de una vez. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que eliges la dote, se aplica a un poder de linaje distinto disponible a 3° o 9° nivel de dicho linaje de Hechicero.
Su larga lengua rosada es capaz de manipular objetos pequeños e incluso robar objetos.
Grippli.
Tienes una lengua prensil con un alcance de 10 pies. Puedes recoger objetos que no pesen más de 5 libras, hacer pruebas de Juego de manos, realizar maniobras de combate para desarmar o sustraer, o realizar ataques cuerpo a cuerpo con la lengua.
Has aprendido a patear objetos en el suelo hasta una mano preparada.
Destreza 12, Acrobático, Acrobacias 1 rango; espadachín o exterminador de 1° nivel.
Siempre que tenga al menos una mano libre, puede usar una acción rápida para recuperar un solo objeto o arma desatendido que pese 10 libras o menos del suelo, ya sea en tu cuadro o en cualquier cuadro adyacente que no esté ocupado o amenazado por un enemigo. Además, cuando levantas un arma e intentas una finta antes del final de tu turno, recibes un bonificador de circunstancia +2 en el intento de finta.
Atraes seguidores a tu causa, y un compañero que se te une en tus aventuras.
Nivel de personaje 7°.
Esta dote permite atraer a un allegado leal, y a un número de subordinados devotos que te ayudan. Un allegado es generalmente un PNJ con niveles de clase, mientras que los seguidores son típicamente PNJs de nivel inferior. Consulta la siguiente tabla para ver qué nivel de allegado y cuántos seguidores puedes reclutar.
|
Puntuación de Liderazgo |
Nivel de allegado |
Número de seguidores por nivel |
|||||
|
1° |
2° |
3° |
4° |
5° |
6° |
||
|
1 ó menor |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
6 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
7 |
5 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
8 |
5 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
9 |
6 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
10 |
7 |
5 |
- |
- |
- |
- |
|
|
11 |
7 |
6 |
- |
- |
- |
- |
- |
|
12 |
8 |
8 |
- |
- |
- |
- |
- |
|
13 |
9 |
10 |
1 |
- |
- |
- |
- |
|
14 |
10 |
15 |
1 |
- |
- |
- |
- |
|
15 |
10 |
20 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
|
16 |
11 |
25 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
|
17 |
12 |
30 |
3 |
1 |
1 |
- |
- |
|
18 |
12 |
35 |
3 |
1 |
1 |
- |
- |
|
19 |
13 |
40 |
4 |
2 |
1 |
1 |
- |
|
20 |
14 |
50 |
5 |
3 |
2 |
1 |
- |
|
21 |
15 |
60 |
6 |
3 |
2 |
1 |
1 |
|
22 |
15 |
75 |
7 |
4 |
2 |
2 |
1 |
|
23 |
16 |
90 |
9 |
5 |
3 |
2 |
1 |
|
24 |
17 |
110 |
11 |
6 |
3 |
2 |
1 |
|
25 o mayor |
17 |
135 |
13 |
7 |
1 |
2 |
2 |
Diversos factores pueden afectar tu puntuación de liderazgo, haciendo que varíe desde la puntuación base (nivel de personaje + modificador por Carisma). Tu reputación (desde el punto de vista del allegado o seguidor que intentas atraer) hace aumentar o disminuir tu puntuación de Liderazgo:
|
Reputación del líder |
Modificador |
|
Gran renombre |
+2 |
|
Justo y generoso |
+1 |
|
Poder especial |
+1 |
|
Fracaso |
-1 |
|
Distante |
-1 |
|
Cruel |
-2 |
Otros modificadores pueden aplicarse cuando intentas atraer a un allegado, como se puede ver a continuación:
|
El líder… |
Modificador |
|
Tiene un familiar, una montura especial o un compañero animal |
-2 |
|
Recluta un allegado de alineamiento diferente |
-1 |
|
Causó la muerte de un allegado |
-2 1 |
| 1 Acumulativo por cada allegado muerto. | |
Los seguidores tienen prioridades diferentes a las de los allegados. Cuando intentes atraer a un seguidor, utiliza los siguientes modificadores:
|
El líder… |
Modificador |
|
Tiene bastión, base de operaciones, casa gremial, etc. |
+2 |
|
Se mueve mucho |
-1 |
|
Causó la muerte de otros seguidores |
-1 |
Tu puntuación básica de Liderazgo es igual a tu nivel + tu modificador por Carisma. Para tener en cuenta modificadores por Carisma negativos, la tabla permite puntuaciones de Liderazgo muy bajas, pero sigues teniendo que ser de 7° nivel o superior para obtener la dote Liderazgo. Factores externos pueden afectar a tu puntuación de Liderazgo, como se detalla más arriba.
Puedes atraer a un allegado de hasta este nivel. Sea cual sea tu puntuación de liderazgo sólo puedes reclutar a un allegado que tenga 2 o más niveles menos que tu, y que debería ir equipado de forma apropiada a su nivel (consulta el Capítulo 14). Un allegado puede ser de cualquier raza o clase, y su alineamiento no puede ser opuesto al tuyo, ni en el eje ley/caos, ni en el eje bien/mal, y sufres un penalizador -1 a tu puntuación de Liderazgo si reclutas a un allegado de un alineamiento diferente al tuyo.
Un aliado no cuenta como miembro del grupo al determinar los PX del mismo. En su lugar, divide el nivel del allegado por el tuyo, y multiplica el resultado por el total de PX que te han concedido a ti, sumando dicho número de PX al total del aliado.
Si un allegado obtiene suficientes PX para llevarle a un nivel inmediatamente inferior al tuyo, no obtiene el nuevo nivel sino que su nuevo total de PX es 1 punto menos que la cantidad necesaria para alcanzar el siguiente nivel.
Puedes dirigir hasta ese número de personajes de cada nivel. Los seguidores son parecidos a los allegados, excepto que suelen ser PNJs de nivel bajo, y siendo usualmente 5 o más niveles inferiores al tuyo, raramente son efectivos en combate.
Los seguidores no ganan experiencia y por lo tanto no suben de nivel. Cuando subes de nivel, consulta la tabla para ver si adquieres más seguidores, algunos de los cuales podrían ser de nivel superior a los actuales. No consultes la tabla para ver si tu allegado sube de nivel, puesto que los allegados ganan experiencia por sí mismos.
Puedes descifrar incluso los escritos más exóticos, incluidos los que contienen magia.
Puedes intentar una prueba de Lingüística en lugar de una prueba de Usar objeto mágico para activar un pergamino, o en lugar de una prueba de Conocimiento de conjuros para identificar un pergamino. Todavía debes tener (o emular) la puntuación de característica requerida para lanzar un conjuro del nivel deseado, y no puedes usar Lingüística en la prueba para emular la puntuación de característica requerida.
Tu truco implantado endurece el cuerpo contra el daño.
Rasgo de clase trucos de hipnotizador.
Cuando implantas un truco, puedes otorgar al sujeto RD 1/— contra daño no letal hasta que se activa el truco o finaliza su duración. Este RD aumenta en 1 por cada 5 niveles de hipnotizador que poseas.
Tu truco implantado estimula el cuerpo en la batalla.
Rasgo de clase trucos de hipnotizador.
Cuando implantas un truco, el objetivo obtiene un bonificador de moral +2 en las pruebas de iniciativa hasta que se activa el truco o termina su duración.
Tu cuerpo genera tanto calor que tu mero toque chamusca a tus enemigos.
Armas abrasadoras, nivel de personaje 7°, efrítido.
Tu bonificador de salvaciones contra ataques de fuego y conjuros con el descriptor fuego o luz aumenta a +4. Cuando usas Armas abrasadoras, las armas afectadas infligen 1d6 puntos adicionales de daño por fuego en lugar de 1, y cuando estás apresando, infliges este daño a tu oponente apresado en tu turno.
Cuando convocas a tu eidolón, es más poderoso durante un breve período de tiempo.
Rasgo de clase Eidolón.
Cuando convocas tu Eidolón, puedes otorgarle un bonificador +2 por mejora a su Fuerza, Destreza o Constitución. Este bonificador dura 10 minutos desde que se completa el ritual de convocación.
Cada vez que convocas a tu fantasma, es más poderoso por un breve período de tiempo.
Rasgo de clase fantasma.
Eres hábil en atacar a oponentes a los que no puedes ver claramente.
En combate cuerpo a cuerpo, cada vez que fallas debido a la ocultación (consulta el Capítulo 8), puedes repetir una vez tu probabilidad porcentual de fallo para ver si consigues acertar.
Un atacante invisible no consigue ventaja alguna para acertarte en cuerpo a cuerpo. Es decir, no pierdes tu bonificador por Destreza a la Clase de armadura, y tu atacante no obtiene el bonificador +2 habitual por ser invisible. Sin embargo, se siguen aplicando los bonificadores a los ataques a distancia de un atacante invisible.
No necesitas llevar a cabo pruebas de Acrobacias para moverte a velocidad completa mientras estés cegado.
Se aplican los modificadores normales a las tiradas de ataque de los atacantes invisibles que intentan acertarte, y pierdes tu bonificador por Destreza a la CA. También se aplica la reducción de velocidad por oscuridad y por mala visibilidad.
La dote Lucha a ciegas no sirve de nada contra un personaje bajo los efectos de un conjuro de Intermitencia.
Tus enemigos no pueden esconderse de ti.
Percepción 15 rangos, Lucha a ciegas mejorada.
Tus ataques cuerpo a cuerpo ignoran la probabilidad de fallo por cualquier ocultación menor que total y tratas a los oponentes con ocultación total como si tuviesen ocultación normal (20% probabilidad de fallo en lugar de 50%). Sigues pudiendo repetir una tirada porcentual de probabilidad de fallo como es habitual. Si descubres con éxito la ubicación de un atacante invisible u oculto, dicho oponente no obtiene ventaja alguna a la hora de impactarte con ataques a distancia, sin importar la distancia. Esto significa que no pierdes tu bonificador por Destreza a la CA y el atacante no obtiene el bonificador +2. habitual por ser invisible.
La dote Lucha a ciegas mayor no sirve para nada contra un personaje que está sujeto a un conjuro de Intermitencia.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)