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Eres competente con todo el armamento de asedio.
Saber (Ingeniería) 5 rangos o Profesión (ingeniero de asedio) 5 rangos, competencia con una máquina de asedio.
Se te considera competente con todas las armas de asedio. También, cuando eres el líder de la dotación de una máquina de asedio, no generas percances con una tirada natural de 1.
Cada máquina de asedio es un arma exótica.
Eres bastante más rápido cargando una máquina de asedio, y también disparas mejor.
Ingeniero de asedio, Saber (Ingeniería) 10 rangos.
Si eres el líder de la dotación que maneja una máquina de asedio, tu dotación puede usar acciones de movimiento para cargarla. Cuando usas acciones para apuntar una máquina de asedio, tu dotación y tú podéis usar acciones de movimiento en vez de acciones de asalto completo para apuntarla (pág. 160).
Se requieren acciones de asalto completo para cargar y apuntar máquinas de asedio.
Tienes una fuente adicional de energía kundalini que puedes usar para abrir tus chakras.
Capacidad de despertar el chakra raíz.
Obtienes una reserva que contiene 3 puntos de ki de fuego de serpiente, que solo puedes usar para abrir o mantener los chakras. Estos puntos de ki de fuego de serpiente se reponen al mismo tiempo que repones los puntos de tu reserva de ki habitual.
Para ti, la muerte inminente es una llamada a la ira.
Fuerza 13, Constitución 12, orco o Semiorco, Duro de pelar, Aguante, ataque base +6.
No quedas Grogui al usar la dote Duro de pelar, pero si emprendes una acción de movimiento y una acción estándar o una acción de asalto completo mientras estás a 0 o menos puntos de golpe sufres 1 punto de daño. Además, mientras usas la dote Duro de pelar, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño.
Tus rápidos reflejos te permiten reaccionar rápidamente al peligro.
Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa.
Puedes crear pergaminos mágicos.
Nivel de lanzador 1°.
Puedes crear un pergamino con cualquier conjuro que conozcas. Inscribir pergamino requiere 2 horas si su precio base es 250 po o menos, y de lo contrario requiere 1 día/1000 po de precio base. Para inscribir un pergamino debes utilizar materias primas que cuesten la mitad de su precio base. Consulta las reglas de creación de objetos mágicos en el Capítulo 15 para más información.
Eres más capaz de inspirarte que la mayoría.
Investigador aficionado o rasgo de clase Inspiración.
Obtienes tres usos adicionales de Inspiración por día en su reserva de inspiración.
Si tienes niveles en la clase de investigador, puedes tomar esta dote varias veces. Cada vez que lo haces, obtienes tres usos adicionales de Inspiración por día.
Dos de tus habilidades obtienen un poco más de tu inspiración que otras.
Rasgo de clase Inspiración, rasgo de clase Recuerdo agudo.
Cuando elijas esta dote, elige dos habilidades en las que estés entrenado o que puedas usar sin entrenar. Debes ser capaz de usar la Inspiración con estas habilidades. Cuando uses la inspiración en pruebas que involucren esas habilidades, tira un d8 en lugar de un d6, o un d10 si normalmente tirarías un d8. Si tienes el rasgo de clase de inspiración verdadera, tiras el doble de dados (2d8 o 2d10) de lo normal.
Al difundir el miedo a tus enemigos, envalentonas aún más a tus aliados.
Capacidad de interpretar Endecha de perdición.
Los aliados en el área de tu Endecha de perdición reciben un bonificador de moral +4 en tiradas de salvaciones contra los efectos de miedo. Al menos un enemigo debe estar en el área de la endecha y quedar Estremecido por la endecha para que usted y sus aliados reciban esta bonificación.
Puedes lanzar conjuros como si fueran de nivel superior.
Un conjuro intensificado tiene un nivel de conjuro mayor de lo normal (hasta un máximo de 9° nivel). A diferencia de otras dotes metamágicas, Intensificar conjuro incrementa realmente el nivel efectivo del conjuro modificado. Todos los efectos que dependen del nivel del conjuro (como por ejemplo la CD de la tirada de salvación y la aptitud de penetrar un globo menor de invulnerabilidad) se calculan de acuerdo con el nivel intensificado. El conjuro es tan difícil de preparar y de lanzar como un conjuro de su nivel efectivo.
Puedes convertir un conjuro para interferir con un ataque del enemigo.
Lanzador de conjuros divino, nivel de lanzador 10°.
Como acción inmediata, cuando un enemigo a 30 pies (9 m) o menos impacta a un aliado con un ataque, puedes sacrificar un conjuro divino preparado o (si eres un lanzador espontáneo) un espacio de conjuro sin utilizar, para hacer que el enemigo repita la tirada de ataque. La segunda tirada de ataque sufre un penalizador igual al nivel del conjuro sacrificado. Debes sacrificar un conjuro de 1° nivel o superior para utilizar esta aptitud. Tenga éxito o no el segundo ataque, no puedes volver a utilizar dicho efecto contra la misma criatura durante 1 día.
Te pones a ti mismo en situaciones peligrosas para salvar a tus aliados.
Cuando usas la acción de prestar ayuda para aumentar la CA de un aliado adyacente, puedes interceptar un ataque con éxito contra ese aliado como acción inmediata, sufriendo el daño completo de ese ataque y cualquier efecto asociado (sangrado, veneno, etc.). Una criatura no puede beneficiarse de esta dote más de una vez por ataque.
Puedes utilizar tu aptitud de Interpretación de bardo más a menudo de lo normal.
Rasgo de clase Interpretación de bardo.
Puedes utilizar Interpretación de bardo 6 asaltos adicionales al día.
Puedes adquirir Interpretación adicional en múltiples ocasiones y sus efectos se apilan.
Los efectos de tu interpretación de bardo continúan incluso después de dejar de interpretar.
Rasgo de clase Interpretación de bardo.
Los bonificadores y penalizadores de tu Interpretación de bardo continúan durante 2 asaltos después de que dejas de interpretar. Cualquier otro requisito, como el alcance o condiciones específicas, deberá seguirse cumpliendo para que los efectos perduren. Si empiezas una nueva interpretación de Bardo durante este tiempo, los efectos de la anterior interpretación terminan inmediatamente.
Tu interpretación infunde miedo en los corazones de los enemigos.
Capacidad de comenzar una interpretación o canción furiosa como acción de movimiento, rasgo de clase Interpretación de bardo o Canción furiosa.
Cuando comienzas una interpretación o una Canción furiosa como una acción de movimiento o una acción rápida, puedes usar una acción estándar para desmoralizar a un enemigo, intentando una prueba de Interpretar apropiada para tu interpretación en lugar de la prueba de Intimidar. Tu interpretación debe tener un componente sonoro. Este es un efecto sónico.
Si puedes empezar una interpretación como una acción rápida y tienes la dote de Exhibición deslumbrante, puedes obtener el beneficio de Exhibición deslumbrante superando una prueba de Interpretar en lugar de una prueba de Intimidar.
Aprovechas la fuerza de los números y tus convicciones compartidas para intimidar a tus enemigos.
Semiorco, rasgo racial Intimidante.
Siempre que uses la habilidad Intimidar para desmoralizar a los enemigos, obtienes un bonificador de circunstancia +2 en tu prueba por cada aliado que también tenga esta dote dentro de 30 pies (máximo +6).
Tienes una gran sensibilidad hacia la magia y los cambios en el comportamiento de las personas.
Rasgo de clase Misterio.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Conocimiento de conjuros. Si tienes más de 10 rangos en una de esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para la misma.
Puedes inutilizar un objeto mágico, suprimiéndolo por un corto tiempo.
Inutilizar mecanismo 5 rangos, Usar objeto mágico 5 rangos, Encontrar trampas.
Puedes usar Inutilizar mecanismo para suprimir la magia de un objeto mágico que no sea un artefacto durante 1d4 asaltos, después de lo cual el objeto recupera sus propiedades mágicas. Un objeto suprimido se vuelve no mágico mientras dure la supresión. Usar Inutilizar mecanismo de esta forma lleva 2d4 asaltos, con una CD de 15 + el nivel de lanzador del objeto.
Tu conocimiento es más que simple inteligencia: está inspirado.
Inteligencia 13, 1 rango en al menos una habilidad de Saber, No puedes tener niveles en una clase que tenga el rasgo Inspiración.
Al igual que un investigador, tienes la capacidad de aumentar tus pruebas de Conocimiento de conjuros, Lingüística y Saber. Obtienes una reserva de Inspiración igual a tu modificador de Inteligencia. Puedes gastar un uso de inspiración como acción gratuita para sumar 1d6 al resultado de una prueba de Conocimiento de conjuros, Lingüística o Saber, siempre que estés entrenado en esa habilidad (incluso si eliges 10 o 20 en esa prueba). Haces esta elección después de que se realiza la tirada y antes de que se revele el resultado de la tirada. Puedes usar la inspiración solo una vez por prueba de habilidad. Su fuente de inspiración se renueva todos los días, generalmente después de una noche de sueño reparador.
Si luego obtienes niveles en una clase que tiene el rasgo de clase de Inspiración, puede cambiar inmediatamente esta dote por la dote Inspiración adicional.
Permaneces brevemente translúcido después de perder la invisibilidad.
Duergar.
Cuando termina tu invisibilidad, obtienes ocultación durante 1 asalto por minuto de duración restante del efecto de invisibilidad (mínimo 1 asalto). Esto solo ocurre si la invisibilidad proviene de tu aptitud sortílega racial o de un conjuro que hayas lanzado. Los efectos que niegan la invisibilidad niegan esta ocultación.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
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| • Explorador |
| • Guerrero |
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| • Mago |
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| • Paladín |
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| Nuevas clases básicas |
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| • Alquimista |
| • Brujo |
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| • Inquisidor |
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| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| • Enano |
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| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
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| • Estrícido |
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