← Ir a las reglas sobre Dotes.
Tu mirada infunde miedo en tus enemigos.
Rasgo de clase mirada hipnótica.
Puedes intentar desmoralizar al objetivo de tu mirada hipnótica como una acción rápida.
Intentar desmoralizar a un oponente es una acción estándar.
Puedes convocar un torrente de agua para atacar a tus enemigos, enfriándoles hasta el hueso.
Constitución 15, Sabiduría 17, Espíritu del marid, Estilo del marid, Impacto sin arma mejorado, Puño elemental, ataque base +13 u 11° nivel de Monje.
Mientras usas el Estilo del marid, como acción estándar, puedes gastar dos usos de Puño elemental para lanzar una línea de agua fría hasta 30 pies (9 m). Las criaturas atrapadas en la línea sufren el daño de tu impacto sin arma más el daño por frío de tu ataque de Puño elemental y quedan enmarañados en el hielo como por la dote Espíritu del marid. Superar una salvación de Reflejos (CD 10 + 1/2 de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) reduce el daño a la mitad y evita que el objetivo quede enmarañado.
Tu sincronización y tu ferocidad toman al enemigo por sorpresa.
Humano (Chelaxiano).
Cuando un aliado chelio con esta dote golpea con un ataque de oportunidad contra un enemigo que tanto tú como ese aliado están amenazando, obtienes una bonificador de circunstancia +2 en tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra ese enemigo durante 1 asalto.
Aterrizas tus golpes más contundentes en situaciones desesperadas.
Luchador cauteloso, ataque base +1, Mediano.
Una vez al día, puedes realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo mientras realizas una acción de defensa total. Recibes un penalizador -4 a las tiradas de ataque al realizar este ataque. También obtienes un bonificador +4 en las tiradas de confirmación de críticos realizadas mientras luchas a la defensiva o haces un ataque de oportunidad con esta dote.
Tus violentos golpes merman la capacidad de los enemigos para atacarte mientras te mueves.
Sabiduría 15, Garra de la pantera, Estilo de la pantera, Impacto sin arma mejorado, Reflejos de combate.
Mientras usas el Estilo de la pantera, tus contraataques sin armas se resuelven antes que los ataques que los provocan. Si tu contraataque sin arma inflige daño a un oponente, dicho oponente sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y daño con el ataque que desencadenó el ataque de oportunidad.
Sabes cómo hacer que un enemigo pague por sus descuidos defensivos.
Siempre que estás adyacente a un aliado que también tiene esta dote, obtienes un bonificador +4 por circunstancia a los ataques de oportunidad contra criaturas que ambos amenazan. Los enemigos que provocan ataques de oportunidad por parte de tu aliado también los provocan por tu parte siempre que los amenaces (incluso si de lo contrario la situación o una aptitud te negarían el ataque de oportunidad). Esto no te permite llevar a cabo más de un ataque de oportunidad contra una criatura por una acción concreta.
Puedes acortar la distancia cuando un enemigo intenta alejarse.
Ataque base +1.
Cuando un enemigo adyacente intenta dar un paso de 5 pies (1.5 m) alejándose de ti, puedes hacer lo mismo como acción inmediata mientras acabes adyacente al enemigo que desencadenó esta aptitud. Si das el paso, durante tu siguiente turno no podrás dar un paso de 5 pies (1.5 m). Si durante el siguiente turno llevas a cabo una acción de movimiento, resta 5 pies (1.5 m) de tu movimiento total.
Cuando un oponente intenta alejarse, puedes seguirlo y llevar a cabo un ataque.
Destreza 13, Paso adelante, Paso de persecución, ataque base +6.
Al usar las dotes Paso adelante o Paso de persecución para seguir a un oponente adyacente, también puedes llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo contra él con tu Ataque base más elevado. Este ataque cuenta como uno de tus ataques de oportunidad para este asalto. Usar esta dote no cuenta para el número de acciones que puedes llevar a cabo normalmente cada asalto.
Habitualmente sólo puedes llevar a cabo una acción estándar y dar un paso de 5 pies (1.5 m) por asalto.
Puedes cubrir repetidamente la distancia que te separa de un enemigo que intenta alejarse, sin obstruir tu movimiento normal.
Destreza 13, Paso adelante.
Cuando usas la dote Paso adelante para seguir a un oponente adyacente, puedes moverte hasta 10 pies (3 m). Seguirás pudiendo dar un paso de 5 pies (1.5 m) durante tu siguiente turno y cualquier movimiento que lleves a cabo mediante esta dote no se restará de tu movimiento en el siguiente turno.
Sólo puedes llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) para seguir a un oponente al usar Paso adelante.
Puedes reposicionarte tras el ataque fallido de un oponente.
Cuando un oponente falla un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, podrás moverte 5 pies (1.5 m) como acción inmediata siempre que sigas dentro del área de amenaza de ese oponente. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Si das este paso, no puedes dar un paso de 5 pies (1.,5 m) durante tu siguiente turno. Si llevas a cabo una acción para moverte durante tu siguiente turno, resta 5 pies (1.5 m) de tu movimiento total.
Eres hábil a la hora de apartarte de los ataques cuerpo a cuerpo de tus oponentes sin comprometer tu movilidad.
Destreza 15, Esquiva, Movilidad, Paso lateral.
Tras evitar el ataque fallido de un oponente usando la dote Paso lateral, sigues pudiendo dar un paso de 5 pies (1.5 m) durante tu siguiente turno, o moverte hasta tu velocidad habitual si llevas a cabo una acción para moverte en tu siguiente turno.
Si usas la dote Paso lateral, no puedes llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) durante tu siguiente turno.
Tus patadas son tan poderosas que las usas para empujar o tumbar a tus enemigos.
Constitución 13, Sabiduría 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.
Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (de modo que una tirada de ataque fallida desperdicia el intento). Si logras impactar, el ataque causa daño normalmente y puedes elegir empujar tu objetivo 5 pies (1.5 m) o intentar que quede Tumbado. Si decides empujar al objetivo, éste se mueve 5 pies (1.5 m) alejándose directamente de ti. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y el objetivo debe terminar el movimiento en un espacio seguro en el que puede estar de pie. Si decides intentar tumbar al objetivo, éste tiene derecho a una salvación de Fortaleza con una CD de 10 + 1/2 tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría para evitar el efecto. Puedes intentar una Patada de castigo una vez al día por cada 4 niveles que tienes (ver Especial sin embargo) y no más de una vez por asalto.
Un Monje fantasma hambriento obtiene Patada de castigo cómo dote adicional a 1° nivel, incluso si no cumple los prerrequisitos. Un Monje puede intentar un ataque de Patada de castigo un número de veces al día igual a su nivel de Monje, más una vez adicional al día por cada 4 niveles que tiene en otras clases.
Te mueves por todo el campo de batalla, enfrentándote a las amenazas allí donde surgen.
Reflejos de combate, Movilidad, ataque base +5.
Como acción de asalto completo, puedes colocarte en modo patrulla de combate, aumentando tu área amenazada en 5 pies (1.5 m) por cada 5 puntos de tu Ataque base. Hasta el inicio de tu siguiente turno, podrás llevar a cabo ataques de oportunidad contra cualquier oponente en este área amenazada que provoque ataques de oportunidad. Podrás moverte como parte de dichos ataques, siempre que tu movimiento total antes de tu siguiente turno no exceda tu velocidad. Cualquier movimiento que hagas provocará ataques de oportunidad como es habitual.
Sientes una gran ira contra cualquiera que se atreva a atacarte, y esta furia hace que tus propios ataques sean mucho más fuertes.
Orco.
Obtienes un bonificador de moral +1 en las tiradas de ataque y daño realizadas contra cualquier criatura que te haya atacado en el combate actual.
Puedes hacer más con las armas que más les gustan a los orcos.
Ataque base +1, orco.
Cuando obtienes esta dote, elige uno de los siguientes beneficios. Cada vez que empuñas un arma que tiene "orco" en su nombre, obtienes el beneficio que elegiste siempre que seas realmente competente con esa arma.
Asesino: Obtienes un bonificador de competencia +2 en las tiradas de ataque realizadas para confirmar impactos críticos.
Defensor: Obtienes un bonificador de escudo +1 a tu CA (o +2 si empuñas un arma a dos manos).
Disruptor: Añade 3 a la CD de las pruebas de concentración de los oponentes para lanzar un conjuro dentro de tu área amenazada. Esto solo se aplica si eres consciente de la ubicación del enemigo y eres capaz de aprovechar un ataque de oportunidad. Si ya ha utilizado todos sus ataques de oportunidad disponibles para el asalto, este aumento no se aplica.
Embaucador: Obtienes un bonificador +2 en un solo tipo de prueba de maniobra de combate que puedas realizar con esa arma.
Ladrón: Inflige +1 punto de daño no letal con el arma.
Matón: Obtienes un bonificador +1 en las tiradas de daño contra criaturas al menos un tamaño más pequeñas que tú.
Esta dote no tiene efecto si no dominas el arma que estás usando.
Puedes obtener esta dote más de una vez. Cada vez que adquieres esta dote, debes elegir un beneficio diferente. Solo puedes aplicar uno de estos beneficios por asalto (elegido como acción gratuita al comienzo de tu turno).
Puedes aumentar tu defensa a expensas de tu puntería.
Int 13.
Puedes escoger imponerte un penalizador -1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y a las pruebas de maniobras de combate a cambio de un bonificador +1 por esquiva a tu Clase de armadura. Cuando tu ataque base alcanza +4, y cada +4 posteriores, el penalizador se incrementa en -1, y el bonificador por esquiva aumenta en +1. Sólo puedes usar esta dote cuando declaras que vas a llevar a cabo un ataque o una acción de ataque completo con un arma cuerpo a cuerpo. Los efectos de esta dote duran hasta tu siguiente turno.
Tu entrenamiento hace difícil que los lanzadores de conjuros enemigos puedan lanzar conjuros de forma segura cerca de ti.
Guerrero de 6° nivel.
La CD para lanzar conjuros defensivamente se incrementa en +4 para todos los enemigos que se encuentran en tu área de amenaza. Este incremento al lanzamiento de conjuros defensivos sólo se aplica si eres consciente de la posición del enemigo y eres capaz de llevar a cabo un ataque de oportunidad. Si sólo puedes llevar a cabo un ataque de oportunidad por asalto y ya has utilizado dicho ataque, este incremento no se aplica.
Tu ataque de pico es sangriento y peligroso.
Ataque base +5, rasgo racial Arma natural, tengu.
Aumenta el daño de tu ataque de mordisco a 1d6. Además, cuando confirmas un impacto crítico con tu ataque de mordisco, también infliges 1 punto de daño por sangrado.
El efecto de sangrado de esta dote se apila con el de la dote Crítico sangrante y efectos similares, agregando 1 punto a tu daño por sangrado.
Puedes manipular el ácido para protegerte a ti mismo e incapacitar a tus enemigos.
Constitución 15, Sabiduría 15, Estilo del shaitan, Impacto sin arma mejorado, Puño elemental, ataque base +11 o 9° nivel de Monje.
Obtienes un intento de Puño elemental adicional al día. Mientras usas la dote del Estilo del shaitan, obtienes una resistencia al ácido igual a tu ataque base, o tu nivel de Monje más el ataque base obtenido de niveles en clases diferentes a las del Monje, lo que sea mayor. Mientras se te niegue el bonificador por Destreza a la CA también se te negará esta resistencia. Las criaturas que sufran daño por ácido debido a tu ataque de Puño elemental deberán superar una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría) o quedarán groguis durante 1 asalto.
Las criaturas que se cruzan en tu camino se tropiezan con sus propios pies.
Esquiva, Movilidad, Bajo los pies, goblin, tamaño pequeño o menor.
Cuando realizas con éxito una prueba de Acrobacias para evitar provocar un ataque de oportunidad de un oponente más grande cuando te mueves a través de su área amenazada o su espacio, puedes hacer que ese oponente pierda el equilibrio hasta el final de su próximo turno como acción gratuita. Mientras la criatura pierda el equilibrio, si intenta moverse, debe superar una prueba de Acrobacias CD 15 o caer al suelo, desperdiciando la acción de movimiento. Solo puedes afectar a una criatura con este efecto cada asalto.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)