Dotes

← Ir a las reglas sobre Dotes.


Mostrando 321-340 de 525 dotes.
por página.

Impacto perfecto [Dotes de combate]

[PZO1115]

Cuando empuñas un arma de monje, tus ataques pueden ser extremadamente precisos.

prerequisito

 

Destreza 13, Sabiduría 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.

Beneficio

 

Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (de modo que una tirada de ataque fallida desperdicia el intento). Debes usar una de las siguientes armas para llevar a cabo el ataque: Bastón, Kama, Nunchaku, Sai o Siangham. Puedes tirar tu tirada de ataque dos veces y quedarte con el resultado más alto. Si una de estas tiradas es una amenaza de crítico, la otra tirada se usa para confirmarla (si ambas son amenazas de crítico, tú eliges cual). Puedes intentar un ataque perfecto una vez al día por cada 4 niveles que tienes (ver Especial sin embargo) y no más de una vez por asalto.

Especial

 

Los monjes adeptos de las armas o los arqueros zen obtienen Impacto perfecto como dote adicional a 1° nivel, incluso si no cumplen los prerrequisitos. Un Monje puede intentar un ataque de Impacto perfecto un número de veces al día igual a su nivel de Monje, más una vez adicional al día por cada 4 niveles que tiene en otras clases.

Impacto preciso [Dotes de combate, Dotes cooperativas]

[PZO1115]

Se te da bien golpear donde más duele, siempre que un aliado distraiga a tu oponente.

prerequisito

 

Destreza 13, ataque base +1.

Beneficio

 

Siempre que un aliado que también tenga esta dote y tú estéis flanqueando la misma criatura, causarás 1d6 pg de daño basado en la precisión adicionales con cada ataque cuerpo a cuerpo con éxito. Este daño adicional se apila con otras fuentes de daño basado en la precisión, como los ataques furtivos. Este daño adicional no se multiplica en caso de crítico.

Impacto reposicionador [Dotes de combate]

[PZO1115]

Tus impactos críticos pueden mover a tus oponentes donde deseas.

prerequisito

 

Beneficio

 

Siempre que consigues un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes mover a tu oponente, además de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC del oponente, puedes mover a tu oponente como mediante la maniobra de combate reposicionar. Esto no provoca ataques de oportunidad.

Normal

 

Debes llevar a cabo una maniobra de combate de reposicionar para reposicionar a un oponente.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con derribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras la tirada de confirmación.

Impacto rompedor [Dotes de combate]

[PZO1115]

Tus impactos críticos pueden romper las armas de tus oponentes.

prerequisito

 

Beneficio

 

Siempre que consigues un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes romper el arma de tu oponente, además de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC del oponente, puedes causar daño a su arma como mediante la maniobra de combate romper arma (tira el daño normal contra el arma por separado). Esto no provoca ataques de oportunidad.

Normal

 

Debes llevar a cabo una maniobra de combate de romper arma para romper el arma de un oponente.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con derribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras la tirada de confirmación.

Impacto sin arma mejorado [Dotes de combate]

[PZO1110]

Eres hábil en luchar cuando estás desarmado.

Beneficio

 

Se te considera armado incluso cuando no lo estás, es decir, que no provocas ataques de oportunidad cuando atacas desarmado a tus enemigos. Tus golpes desarmados pueden infligir daño letal o no letal a tu elección.

Normal

 

Sin esta dote, se te considera desarmado cuando llevas a cabo un ataque sin armas, y sólo puedes causar daño no letal con dichos ataques.

Ingeniero de asedio [Dotes de combate]

[PZO1118]

Eres competente con todo el armamento de asedio.

prerequisito

 

Saber (Ingeniería) 5 rangos o Profesión (ingeniero de asedio) 5 rangos, competencia con una máquina de asedio.

Beneficio

 

Se te considera competente con todas las armas de asedio. También, cuando eres el líder de la dotación de una máquina de asedio, no generas percances con una tirada natural de 1.

Normal

 

Cada máquina de asedio es un arma exótica.

Ingeniero de asedio maestro [Dotes de combate]

[PZO1118]

Eres bastante más rápido cargando una máquina de asedio, y también disparas mejor.

prerequisito

 

Beneficio

 

Si eres el líder de la dotación que maneja una máquina de asedio, tu dotación puede usar acciones de movimiento para cargarla. Cuando usas acciones para apuntar una máquina de asedio, tu dotación y tú podéis usar acciones de movimiento en vez de acciones de asalto completo para apuntarla (pág. 160).

Normal

 

Se requieren acciones de asalto completo para cargar y apuntar máquinas de asedio.

Iniciado en la inmortalidad [Dotes de combate]

[PZO1118]

Para ti, la muerte inminente es una llamada a la ira.

prerequisito

 

Fuerza 13, Constitución 12, orco o Semiorco, Duro de pelar, Aguante, ataque base +6.

Beneficio

 

No quedas Grogui al usar la dote Duro de pelar, pero si emprendes una acción de movimiento y una acción estándar o una acción de asalto completo mientras estás a 0 o menos puntos de golpe sufres 1 punto de daño. Además, mientras usas la dote Duro de pelar, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño.

Iniciativa mejorada [Dotes de combate]

[PZO1110]

Tus rápidos reflejos te permiten reaccionar rápidamente al peligro.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa.

Interponerse [Dotes de combate]

[PZO1115]

Te pones a ti mismo en situaciones peligrosas para salvar a tus aliados.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando usas la acción de prestar ayuda para aumentar la CA de un aliado adyacente, puedes interceptar un ataque con éxito contra ese aliado como acción inmediata, sufriendo el daño completo de ese ataque y cualquier efecto asociado (sangrado, veneno, etc.). Una criatura no puede beneficiarse de esta dote más de una vez por ataque.

Intimidación en manada [Dotes de combate, Dotes cooperativas, Dotes raciales]

[PZO9280]

Aprovechas la fuerza de los números y tus convicciones compartidas para intimidar a tus enemigos.

prerequisito

 

Semiorco, rasgo racial Intimidante.

Beneficio

 

Siempre que uses la habilidad Intimidar para desmoralizar a los enemigos, obtienes un bonificador de circunstancia +2 en tu prueba por cada aliado que también tenga esta dote dentro de 30 pies (máximo +6).

Ira centrada [Dotes de combate]

[PZO1115]

Incluso en medio de golpes fieros y furiosos, puedes centrarte en mitad de la masacre, y tus aparentemente salvajes ataques aciertan con precisión.

prerequisito

 

Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1.

Beneficio

 

Cuando empuñas un arma a dos manos o un arma a una mano con ambas manos y usas la dote Ataque poderoso, no sufres el penalizador por Ataque poderoso a las tiradas de ataque en el primer ataque que llevas a cabo en cada turno. Sigues sufriendo el penalizador en cualquier ataque adicional, incluyendo ataques de oportunidad.

Ira de la medusa [Dotes de combate]

[PZO1110]

Puedes obtener ventaja de la confusión de tu oponente, propinándole múltiples golpes.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando usas la acción de ataque completo y llevas a cabo por lo menos 1 ataque sin armas, puedes llevar a cabo 2 ataques sin arma adicionales a tu ataque base más alto. Estos ataques adicionales deben llevarse a cabo contra un enemigo atontado, desprevenido, paralizado, grogui, aturdido o inconsciente.

Lanzador de combate cerrado [Dotes de combate]

[PZO1118]

Eres lo suficientemente ágil como para evitar los ataques cuerpo a cuerpo mientras lanzas armas o bombas.

prerequisito

 

Destreza 13, Esquiva, Soltura con un arma con el arma elegida.

Beneficio

 

Elige un tipo de arma arrojadiza. No provocas ataques de oportunidad por llevar a cabo ataques a distancia usando el arma elegida. Si eres un Alquimista y adquieres esta dote eligiendo las Bombas de Alquimista, no provocas ataques de oportunidad en el proceso de sacar componentes, crear y lanzar una bomba.

Normal

 

Llevar a cabo ataques a distancia provoca ataques de oportunidad.

Lanzador lejano [Dotes de combate]

[PZO1118]

Eres preciso con las armas arrojadizas a alcances mayores de lo normal.

prerequisito

 

Fuerza 13.

Beneficio

 

Con un arma arrojadiza, reduces en 2 tu penalizador a las tiradas de ataque a distancia debido a la distancia.

Lanzamiento a dos manos [Dotes de combate]

[PZO1118]

Lanzas armas con las dos manos y con gran fuerza, a veces usando una técnica giratoria para enviar el arma volando por el aire a una velocidad tremenda.

prerequisito

 

Fuerza 15.

Beneficio

 

Siempre que usas las dos manos para lanzar un arma a una mano o a dos manos, obtienes un bonificador a las tiradas de ataque igual a 1,5 veces tu bonificador por Fuerza. Usar dos manos para lanzar cualquier arma sólo requiere una acción estándar para ti. Si también tienes la dote Desenvainado rápido, puedes lanzar armas a dos manos a tu ritmo de ataques normal.

Normal

 

Añades tu bonificador por Fuerza al daño de las armas arrojadizas, sin tener en cuenta las manos disponibles. Lanzar un arma a dos manos es una acción de asalto completo.

Lanzamiento apresador [Dotes de combate]

[PZO1118]

Puedes golpear a tu enemigo y usar el impacto como una oportunidad para agarrarle y sujetarle.

prerequisito

 

Beneficio

 

Tras usar con éxito la dote Lanzamiento ki contra un enemigo, puedes usar una acción rápida para intentar una maniobra de combate de presa contra ese enemigo.

Normal

 

La maniobra de combate de presa es una acción estándar.

Especial

 

Un Monje puede obtener Lanzamiento apresador como dote adicional a partir de 14° nivel.

Lanzamiento giratorio [Dotes de combate]

[PZO1118]

Haces girar a un oponente y luego lo sueltas.

prerequisito

 

Beneficio

 

Puedes usar una acción rápida para intentar una maniobra de combate de embestida tras una maniobra de combate de derribo sin armas que tiene éxito contra un oponente de tu tamaño o menor. Si la embestida tiene éxito, puedes desplazar a ese oponente a cualquier casilla desocupada que amenazas y luego empujar a ese oponente el número de incrementos de 5 pies (1.5 m) que permite el éxito de tu embestida. Entonces el objetivo queda en el suelo. Si la embestida falla, puedes usar la dote Lanzamiento ki normalmente.

Si también tienes la dote Lanzamiento ki mejorado, una embestida con éxito te permite empujar al oponente a un espacio que ocupa un objetivo secundario. Puedes resolver este efecto como si usaras la dote Lanzamiento ki mejorado para lanzar al oponente a ese espacio.

Especial

 

Mediante la dote Lanzamiento ki, un Monje puede usar ki para afectar a criaturas mayores que él mismo.

Lanzamiento ki [Dotes de combate]

[PZO1115]

Tu control físico y tu dominio del impulso te permiten lanzar a tus enemigos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Al lograr un ataque de derribo con éxito contra un oponente de tu tamaño o menor, puedes hacer que el objetivo caiga derribado en cualquier casilla que amenazas en lugar de en su propia casilla. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y no puedes lanzar a la criatura a un espacio ocupado por otras criaturas.

Especial

 

Un Monje puede adquirir lanzamiento ki como dote adicional a 10° nivel. Un Monje con esta dote puede afectar a criaturas mayores que su categoría de tamaño gastando 1 punto de ki por categoría de tamaño de diferencia.

Lanzamiento ki mejorado [Dotes de combate]

[PZO1115]

Tus enemigos son armas vivientes en tus manos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando usas la dote Lanzamiento ki, podrás lanzar a tu objetivo a cualquier casilla que amenaces y esté ocupada por otra criatura. Lleva a cabo una prueba de maniobra de combate de embestida con un penalizador -4 contra el objetivo secundario. Si la prueba tiene éxito, la criatura lanzada aterrizará tumbada en la casilla del objetivo secundario, mientras que éste será empujado hacia atrás y caerá derribado en una casilla adyacente. Si la prueba falla, la criatura lanzada aterrizará tumbada en la casilla que tú amenaces más cercana al objetivo secundario. Si lanzas a una criatura Grande o mayor a un área que contiene múltiples objetivos secundarios, sufres un penallzador -4 adicional a tu prueba de maniobras de combate por cada objetivo después del primero.

Especial

 

Un Monje puede adquirir esta dote como dote adicional a 14° nivel.