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Puedes incitar a un oponente a que te ataque para que tu contraataque sea aún más poderoso.
Dureza, ataque base +1, orco.
Como acción de movimiento, puedes dejar un espacio en tus defensas para que lo use un oponente adyacente. Si el oponente te ataca en su próximo turno, obtiene un bonificador +4 en su tirada de ataque. Ya sea que el oponente golpee con éxito o no, puedes atacarlo como una acción inmediata con un solo ataque cuerpo a cuerpo, obteniendo una bonificación +2 en tu tirada de ataque.
Eres hábil en hacer que tus enemigos reaccionen exageradamente a tus ataques.
Pericia en combate, Finta mejorada, ataque base +6, Int 13.
Cuando usas una finta para hacer que tu oponente pierda su bonificador por Destreza, lo pierde hasta el inicio de tu siguiente turno, además de perderlo contra tu siguiente ataque.
Una criatura a la que fintas pierde su bonificador por Destreza contra tu siguiente ataque.
Eres hábil en engañar a tus enemigos en combate.
Int 13, Pericia en combate.
Fintar en combate es una acción estándar.
Buscas cualquier ventaja al flanquear un enemigo.
Ataque base +4.
Siempre que tú y un aliado que también tenga esta dote esten flanqueando a la misma criatura, tu bonificador por flanqueo a las tiradas de ataque aumentará a +4. Además, siempre que consigues un impacto crítico contra la criatura flanqueada, ésta provoca un ataque de oportunidad por parte de tu aliado.
Inspiras terror en otros oponentes cuando matas a un enemigo.
Poderío intimidante, Intimidar 4 rangos, exterminador de 4° nivel.
Cuando reduces a su objetivo a menos de 0 pg con un ataque cuerpo a cuerpo, como acción rápida puede intentar una prueba de Intimidar para desmoralizar a todos los enemigos en un radio de 30 pies que puedan ver tu ataque.
Distraer a tus oponentes te da la oportunidad de llevar a cabo una retirada rápida.
Eres hábil en la monta en formación junto a tus aliados jinetes, sin que esto disminuya vuestra efectividad en combate.
Tu montura y tú podéis solapar el espacio de las monturas cuyos jinetes posean esta dote, aunque no más de dos criaturas pueden compartir una casilla específica en ningún momento. Además, puedes cargar a través de un espacio que contiene un aliado montado si el jinete tiene esta dote, aunque el espacio desde el que llevas a cabo tu ataque de carga debe cumplir con el otro beneficio de esta dote o estar libre.
Cuando estáis uniendo fuerzas contra un enemigo, puedes ayudar a un aliado con una veloz finta.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Unir fuerzas, ataque base +6.
Cuando tú y por lo menos dos de tus aliados estáis adyacentes a un oponente, puedes intentar la acción de prestar ayuda como acción de movimiento.
Prestar ayuda es una acción estándar.
Disparas rápidamente, lo que dificulta que otros encuentren la ubicación de tu ataque.
Sigilo 1 rango, kóbold.
Cuando estás disparando, solo recibes un penalizador -10 en tus pruebas de Sigilo para permanecer oculto.
Recibes un penalizador -20 en tu prueba de Sigilo para mantener tu ubicación oculta mientras disparas.
Siempre que aciertas a un oponente adyacente con un ataque cuerpo a cuerpo, ese oponente, hasta el inicio de tu siguiente turno, no obtiene ningún bonificador de flanqueo a las tiradas de ataque mientras te está flanqueando a ti y no puede infligirte daño de ataque furtivo. Sigue pudiendo proporcionar flanqueo a sus aliados.
Destilas tu energía canalizada en un brillo de fuerza que rodea tu arma por un tiempo limitado.
Capacidad de lanzar al menos un conjuro de fuerza, rasgo de clase Canalizar energía.
Como acción rápida, puedes gastar un uso de Canalizar energía para otorgar a tus ataques con armas una bonificación a las tiradas de daño igual al número de dados de tu canalización de energía. Este daño adicional es daño por fuerza. Este beneficio dura para tus próximos tres ataques con armas o hasta el final del encuentro de combate, lo que ocurra primero.
Ver la furia de un aliado te llena de tu propia furia.
Orco o Semiorco, alineamiento no legal.
Siempre que te encuentres junto a un aliado que está furioso, puedes optar por entrar en una furia similar pero menos poderosa como acción gratuita en tu turno. Esta furia más débil te da todos los beneficios y penalizaciones de la Furia de un Bárbaro, excepto que tu bonificador de moral a la Fuerza y Constitución es de solo +2. No hay límite para el tiempo que puede enfurecerse, siempre que permanezca junto a un aliado enfurecido (por ejemplo, puede dar un paso de 5 pies de un aliado enfurecido hacia otro aliado enfurecido y mantener su furia). Al igual que con la furia de un Bárbaro, cuando esta furia más débil termina, queda Fatigado. No puedes usar esta dote si estás fatigado.
Liberas una rápida serie de golpes sobre los enemigos que intentan atacarte mientras te mueves.
Mientras usas el Estilo de la pantera, puedes usar una acción gratuita, en vez de una acción rápida, para llevar a cabo un contraataque sin armas. Puedes llevar a cabo un número de contraataques sin armas en tu turno igual a tu modificador por Sabiduría.
Tus uñas son fuertes y largas.
Rátido.
Obtienes dos ataques de garras. Estos son ataques naturales primarios que infligen 1d4 puntos de daño.
Puedes sacrificar los ataques múltiples para llevar a cabo un único ataque devastador.
Estilo del tigre, Impacto sin arma mejorado, ataque base +6 o 5° nivel de Monje.
Mientras estás usando la dote Estilo del tigre y tienes ambas manos libres, puedes usar una acción de asalto completo para levar a cabo un único impacto sin armas con ambas manos. Usa tu ataque base más alto y tira el daño de impacto sin arma para cada mano separadamente, multiplicando ambos si obtienes un impacto crítico. Si usas Ataque poderoso en conjunción con este ataque puedes añadir tu bonificador por Fuerza a una de las tiradas de daño. Si aciertas, puedes intentar una maniobra de embestida con un bonificador +2 a la prueba de maniobras de combate. Este intento de embestida no provoca un ataque de oportunidad de tu oponente, pero no puedes moverte con dicho oponente si la embestida tiene éxito.
Tus ataques con garras causan un daño mayor a tu enemigo.
Fuerza 13, dos ataques naturales de garras, ataque base +6.
Si impactas a una criatura con dos ataques de garras en el mismo turno, el segundo ataque de garra causa 1d6 pg de daño adicionales. Este daño se basa en la precisión y no se multiplica en caso de crítico. Puedes usar esta dote una vez por asalto.
¿Quién necesita armas mágicas? Los trucos sobrenaturales no son rival para tu ferocidad bestial.
Fuerza 15, armas naturales, ataque base +6.
Tus armas naturales se consideran tanto mágicas como plateadas a la hora de superar la RD.
Puedes envolverte con el poder de la tormenta, girando como un huracán para liberar una violenta explosión de energía eléctrica.
Constitución 15, Sabiduría 17, Espíritu del djinni, Estilo del djinni, Impacto sin arma mejorado, Puño elemental, ataque base +13 o Monje de 11° nivel.
Mientras usa el Estilo del djinni, como acción estándar puedes usar dos intentos de Puño elemental para rodearte de un remolino de aire electrificado. Las criaturas adyacentes a ti sufren el daño de tu impacto sin arma más el daño por electricidad del Puño elemental y quedan ensordecidos durante 1d4 asaltos. Superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) reduce el daño a la mitad y evita que un objetivo quede ensordecido.
Como un caimán, tuerces y desgarras a tu enemigo, obligándolo a caer al suelo.
Ataque de mordisco, subtipo reptiliano.
Al apresar a un enemigo de tu tamaño o más pequeño, puedes intentar realizar un giro mortal. Tras una prueba exitosa de maniobra de combate de presa para infligir daño con tu ataque de mordisco, puedes intentar inmediatamente una segunda prueba de maniobra de combate de presa como acción gratuita. Si tiene éxito, derriba al objetivo. Al tumbar al objetivo, debe soltar la presa o caer tumbado y mantener la presa. Esto no cuenta como una prueba de maniobra de combate para mantener la presa, y no añade ningún otro efecto (como constreñir) más allá de tumbar al objetivo.
Incluso cuando te enfrentas a un enemigo de mayor tamaño, no te da miedo arriesgarte para terminar con la lucha.
Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +6.
Contra una criatura de tamaño Grande o mayor, puedes llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo como acción de asalto completo, obteniendo un bonificador +4 a la tirada de ataque, tirada de daño y tirada de confirmación de crítico. Obtienes un +1 adicional a este bonificador cuando alcanzas ataque base +11, +16 y +20 (hasta un máximo de +7 a ataque base +20). Tras resolver tu ataque, el oponente al que atacas puede usar una acción inmediata para llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra ti con los mismos bonificadores.
Puedes combinar el ataque de asalto completo que te permite esta dote con el beneficio de Golpe vital, Golpe vital mejorado o Golpe vital mayor.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
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| • Explorador |
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| • Paladín |
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| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
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| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
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