Dotes

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Conjunto musical [Dotes cooperativas]

[PZO1117]

Puedes crear un conjunto musical de intérpretes experimentados o aficionados para que te ayuden en tu interpretación.

prerequisito

 

Interpretar 5 rangos.

Beneficio

 

Cuando estás interpretando, los aliados a 20 pies (6 m) o menos que también tienen esta dote pueden ayudarte con tus pruebas de Interpretación (incluyendo las que llevas a cabo como parte de una Interpretación de bardo) como si estuvieran prestando ayuda como acción inmediata. Los aliados han de llevar a cabo sus tiradas de prestar ayuda antes de que tú lleves a cabo tu prueba. Un máximo de cuatro aliados pueden otorgarte un bonificador mediante prestar ayuda, pero no hace falta que usen la misma categoría de la habilidad de Interpretación que tú para ello.

Especial

 

Si posees uno o más niveles de Bardo, puedes elegir cualquier aliado a 20 pies (6 m) o menos para que forme parte del conjunto musical. Se considera que ese aliado tiene la dote cooperativa Conjunto musical a efectos de ayudarte en tu interpretación.

Conjuro ardiente [Dotes metamágicas]

[PZO1117]

Provocas que las criaturas sufran daño adicional cuando las afectas con un conjuro con el descriptor ácido o fuego.

Beneficio

 

Los efectos de ácido o fuego del conjuro afectado se adhieren a la criatura, causando más daño al siguiente asalto. Cuando una criatura sufre daño por ácido o fuego debido al conjuro afectado, al inicio de su siguiente turno dicha criatura sufre daño igual a 2 x el nivel real del conjuro. El daño es por ácido o por fuego, determinado por el descriptor del conjuro. Si un conjuro ardiente tiene los dos descriptores, ácido y fuego, el lanzador elige qué tipo de daño inflige el efecto. Un conjuro ardiente utiliza un espacio de conjuro dos niveles mayor que el nivel real del mismo.

Conjuro con eco [Dotes metamágicas]

[PZO1117]

Has aprendido a liberar la mayoría, pero no la totalidad, del potencial de un conjuro al lanzarlo.

Beneficio

 

Cuando lanzas un conjuro con eco, no desaparece completamente de la memoria, y puedes lanzarlo una vez adicional ese día. El conjuro con eco no puede ser afectado por efectos que te permiten volver a preparar o lanzar un conjuro. Si preparas conjuros, este segundo lanzamiento no requiere que lo prepares en otro espacio de conjuro. Si lanzas conjuros espontáneos, este segundo lanzamiento no gasta otro espacio de conjuro disponible. Un conjuro con eco utiliza un espacio de conjuro tres niveles superior al nivel real del mismo.

Conjuro conmocionador [Dotes metamágicas]

[PZO1117]

Haces que las criaturas queden desorientadas cuando las afectas con un conjuro que tiene el descriptor sónico.

Beneficio

 

Con el daño sónico viene una onda conmocionadora de energía que sacude a las criaturas afectadas por el conjuro. Un conjuro conmocionador provocará que las criaturas que sufren daño de un conjuro con el descriptor sónico sufran además un penalizador -2 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad y pruebas de característica durante un número de asaltos igual al nivel real del conjuro. Un conjuro conmocionador sólo afecta a conjuros con el descriptor sónico, y utiliza un espacio de conjuro dos niveles mayor que el nivel real del mismo.

Conjuro de escarcha [Dotes metamágicas]

[PZO1117]

Las criaturas dañadas por tus conjuros con el descriptor ‘frío’ quedan enmarañadas.

Beneficio

 

La escarcha de tus conjuros de frío se aferra al objetivo, obstaculizándole durante un tiempo breve. Un conjuro de escarcha hará que las criaturas que sufran daño por frío debido al conjuro queden Enmarañadas durante tantos asaltos como el nivel real del conjuro.

Esta dote sólo afecta a conjuros con el descriptor "frío". Un conjuro de escarcha utiliza un espacio de conjuro un nivel superior al nivel real del mismo.

Conjuro llameante [Dotes metamágicas]

[PZO1117]

Deslumbras a las criaturas al afectarlas con un conjuro que tiene el descriptor fuego, luz o electricidad.

Beneficio

 

Los efectos de electricidad, fuego o luz del conjuro afectado crean una llamarada que deslumbra a las criaturas dañadas por el conjuro. Un conjuro llameante hará que una criatura que sufra daño por el conjuro afectado quede deslumbrada durante un número de asaltos igual al nivel real del conjuro. Un conjuro llameante sólo afecta a conjuros con un descriptor electricidad, fuego o luz, y utiliza un espacio de conjuro un nivel mayor que el nivel real del mismo.

Conjuro perforante [Dotes metamágicas]

[PZO1117]

Tus estudios te han ayudado a desarrollar métodos para superar la resistencia a conjuros.

Beneficio

 

Cuando lanzas un conjuro perforante contra un objetivo con resistencia a conjuros, dicha resistencia se considera 5 menos de su valor real. Un conjuro perforante utiliza un espacio de conjuro un nivel superior al nivel real del mismo.

Conjuro tanatópico [Dotes metamágicas]

[PZO1117]

Tus conjuros pueden penetrar custodias contra la energía negativa e incluso afectar a muertos vivientes.

prerequisito

 

Beneficio

 

Un conjuro tanatópico atraviesa defensas e inmunidades que protegen contra efectos de muerte, niveles negativos y consunción de energía, afectando al objetivo como si dicha barrera protectora no existiera.

Por ejemplo, podrías lanzar un conjuro de toque vampírico o enervación tanatópicos sobre un objetivo bajo los efectos de custodia contra la muerte, y el objetivo sufriría el efecto normal del conjuro. Las tiradas de salvación y la RC (si la hubiera) se seguirían aplicando.

Los muertos vivientes son susceptibles a los conjuros potenciados mediante esta dote, pues reajusta la energía negativa para que les sea perjudicial. Un conjuro tanatópico que mataría a una criatura viva (por ejemplo, imponiéndole niveles negativos iguales a sus DG) destruye a un muerto viviente (aunque algunos de ellos, como fantasmas, liches y vampiros, se pueden reformar como es habitual). Los muertos vivientes afectados por conjuros tanatópicos que imponen niveles negativos llevan a cabo automáticamente sus tiradas de salvación para quitárselos tras 24 horas.

Un conjuro tanatópico utiliza un espacio de conjuro dos niveles superior al nivel real del mismo.

Normal

 

Las defensas como custodia contra la muerte niegan los efectos de muerte, los niveles negativos y la consunción de energía. Los muertos vivientes son inmunes a dichos ataques.

Conjuro trenódico [Dotes metamágicas]

[PZO1117]

Puedes convertir magia enajenadora en poder nigromántico capaz de controlar a los muertos vivientes.

prerequisito

 

Beneficio

 

Esta dote sólo funciona con conjuros enajenadores. Un conjuro trenódico afecta a las criaturas muertas vivientes (incluso las que no tienen mente) como si no fueran inmunes a los efectos enajenadores, pero no tiene efecto alguno en las criaturas vivas. Un conjuro trenódico utiliza un espacio de conjuro dos niveles superior al nivel real del mismo.

Normal

 

Los muertos vivientes son inmunes a los efectos enajenadores.

Conjuro tumbador [Dotes metamágicas]

[PZO1117]

Tus conjuros con el descriptor de fuerza derriban a las criaturas afectadas.

Beneficio

 

El impacto de tu conjuro de fuerza es lo bastante fuerte como para Tumbar al objetivo. Si éste sufre daño, falla la tirada de salvación o es desplazado por tu conjuro de fuerza, lleva a cabo una prueba de derribo contra el objetivo, utilizando tu nivel de lanzador más tu bonificador por característica de lanzamiento (Sabiduría para Clérigos, Inteligencia para Magos, y demás). Esto no provoca ataques de oportunidad. Si fallas la prueba, el objetivo no puede en respuesta intentar derribarte a ti o al efecto de fuerza.

Esta dote sólo afecta a conjuros con el descriptor de fuerza. Un conjuro tumbador utiliza un espacio de conjuro un nivel superior al nivel real del mismo.

Conocimiento de monstruos mejorado

[PZO1117]

Estás obsesionado con las capacidades y las debilidades de los monstruos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un bonificador sagrado a todas las pruebas de habilidad para identificar las aptitudes y las debilidades de las criaturas igual a la ½ de tu nivel en clases que proporcionan el rasgo Conocimiento de monstruos.

Conocimientos extraoficiales

[PZO1117]

Has buscado en textos prohibidos y tienes conocimiento de magia poderosa pero proscrita.

prerequisito

 

Inteligencia 13, capacidad de lanzar conjuros de Paladín de 1° nivel.

Beneficio

 

Elige un conjuro de 1° nivel, uno de 2° nivel, uno de 3° nivel, y uno de 4° nivel de las listas de conjuros de Bardo, Clérigo, Inquisidor u Oráculo y añádelos a tu lista de conjuros de Paladín como conjuros de Paladín del nivel apropiado. Una vez elegidos, estos conjuros no pueden cambiarse.

Convocación superior

[PZO1117]

Puedes convocar más criaturas.

prerequisito

 

Aumentar convocación, nivel de lanzador 3°.

Beneficio

 

Cada vez que lanzas un conjuro de convocación que conjura a más de una criatura, el total de criaturas convocadas aumenta en uno.

Convocaciones adicionales

[PZO1117]

Puedes convocar monstruos más a menudo cada día.

prerequisito

 

Capacidad de lanzar Convocar monstruo como aptitud sortílega, 1° nivel de Convocador.

Beneficio

 

Obtienes un uso adicional al día de tu aptitud sortílega Convocar monstruo.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote varias veces, pero sólo una vez por cada 5 niveles de Convocador que tienes.

Convocaciones estelares

[PZO1117]

Tus siervos convocados se mueven furtivos a la sombra de las estrellas.

prerequisito

 

Beneficio

 

Las criaturas que convocas obtienen la dote Lucha a ciegas, un bonificador +5 a las pruebas de Percepción y Sigilo en luz tenue u oscuridad, y sus armas naturales son consideradas de hierro frío a efectos de superar la reducción de daño.

Convocaciones lunares

[PZO1117]

Tus siervos convocados se ven imbuidos con el poder de la luna.

prerequisito

 

Beneficio

 

Las criaturas que convocas emiten luz como mediante el conjuro Luz. Son inmunes a la confusión y a los efectos de sueño, y sus armas naturales son consideradas de plata a efectos de superar la reducción de daño.

Convocaciones sagradas

[PZO1117]

Los siervos de tus patrones divinos aguardan preparados a que les llames.

prerequisito

 

Rasgo de clase Aura, ser capaz de lanzar Convocar monstruo.

Beneficio

 

Al utilizar Convocar monstruo para convocar criaturas cuyos subtipos de alineamiento coinciden exactamente con tu Aura, puedes lanzar el conjuro como acción estándar en lugar de con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto.

Convocaciones solares

[PZO1117]

Tus siervos convocados brillan con el poder del sol.

prerequisito

 

Beneficio

 

Las criaturas que convocas emiten luz como mediante el conjuro Luz. Son inmunes a los efectos cegadores o deslumbrantes, y sus armas naturales son consideradas mágicas a efectos de superar la reducción de daño.

Convocador de esqueletos

[PZO1117]

Los muertos que caminan responden a tu llamada.

prerequisito

 

Beneficio

 

Añade "esqueleto humano" a la lista de criaturas que puedes convocar con Convocar monstruo I y "campeón esquelético humano" a la lista de criaturas que puedes convocar con Convocar monstruo III.

Una vez al día, al lanzar convocar monstruo, puedes convocar una versión esquelética de una de las criaturas de la lista de convocación de dicho conjuro (aplica la plantilla esqueleto [Bestiario, pág. 137] a la criatura para crear dicho monstruo).

Crear armas y escudos relicarios

[PZO1117]

Tus creaciones mágicas están imbuidas con poder divino.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando fabricas un arma, armadura o escudo mágicos, puedes añadir un lanzamiento de Consagrar o Profanar como parte del proceso de fabricación del objeto. Esto aumenta el precio del objeto en 250 po. El objeto se convierte en un relicario y se puede utilizar como foco divino y símbolo sagrado (o sacrílego) de tu dios. Si lanzas consagrar o profanar, tu relicario cuenta como una estructura permanente dedicada a tu dios a efectos del conjuro mientras permanece en el área del mismo.