Dotes

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Crítico aturdidor [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1110]

Tus impactos críticos hacen que tus oponentes queden aturdidos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando consigues un impacto crítico, tu oponente queda aturdido durante 1d4 asaltos. Una salvación de Fortaleza con éxito lo reduce a grogui durante los mismos (1d4) asaltos. La CD de esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base. Los efectos de esta dote no se apilan, sino que impactos adicionales añaden duración.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico cegador [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1110]

Tus impactos críticos ciegan a tus oponentes.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, ataque base +15.

Beneficio

 

Cada vez que consigues un crítico, tu oponente queda cegado de forma permanente. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce dicho estado al de deslumbrado durante 1d4 asaltos. La CD de esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base. Esta dote no tiene efecto alguno sobre criaturas que no confían en los ojos para ver, o criaturas con más de dos ojos (aunque críticos múltiples podrían causar ceguera, a discreción del GM). La ceguera se puede curar mediante Quitar ceguera/sordera, Regenerar, Sanar, o aptitudes similares.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico empalador [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1118]

Tus impactos críticos pueden atravesar a tus enemigos.

prerequisito

 

Especialización en armas con el arma cuerpo a cuerpo perforante elegida, Soltura con los críticos, ataque base +11.

Beneficio

 

Siempre que consigues un impacto crítico con el arma cuerpo a cuerpo perforante elegida, puedes empalar a tu oponente. Mientras el oponente está empalado de este modo, cada vez que empieza tu turno le infliges un daño igual a los dados de daño de tu arma más los dados adicionales de las propiedades que tiene. Como acción inmediata, puedes retirar el arma. Si el oponente llega a estar fuera de tu alcance, debes usar una acción gratuita para soltar tu arma o retirarla de su interior. Tu oponente también puede usar una acción de movimiento para sacar el arma. Cuando el arma sale, sufre daño como si empezara el turno empalado. Mientras empalas a un oponente con tu arma, no puedes usarla para atacar y debes empuñarla.

Crítico empalador mejorado [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1118]

Cuando empalas a un objetivo, le entorpeces el movimiento y puedes causarle un desangramiento severo.

prerequisito

 

Crítico empalador, Soltura con los críticos, Especialización en arma con el arma cuerpo a cuerpo perforante elegida, ataque base +13.

Beneficio

 

Mientras usas Crítico empalador para empalar a un oponente, y cuando aún empuñas el arma, ese oponente debe tener éxito en una prueba de maniobras de combate contra ti para sacarse el arma. Si has soltado el arma, el oponente empalado debe usar una acción estándar para quitársela. Hasta que el oponente no se la quita, todos sus tipos de velocidad se reducen a la mitad, y la maniobrabilidad, si la tiene, se reduce en un paso. Cuando el arma sale, en vez de infligir el daño normal de un Crítico empalador, puedes infligir un daño sangrante igual al resultado de los dados de daño del arma una vez por asalto al inicio del turno de dicho oponente.

Crítico ensordecedor [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1110]

Tus impactos críticos hacen que sus enemigos pierdan la audición.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, ataque base +13.

Beneficio

 

Cuando consigues un crítico contra un oponente, la  víctima queda permanentemente ensordecida. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce la sordera a 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + tu ataque base. Esta dote no tiene efecto alguno sobre criaturas sordas. Esta sordera puede curarse mediante Quitar ceguera/sordera, Regenerar, Sanar, u otra aptitud similar.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico fatigante [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1110]

Tus impactos críticos hacen que tus oponentes queden fatigados.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, ataque base +13.

Beneficio

 

Cuando consigues un impacto crítico, tu oponente queda fatigado. Esta dote no tiene efecto adicional alguno sobre una criatura fatigada o exhausta.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico incapacitante [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1115]

Eres capaz de lisiar a un objetivo y entorpecer su movimiento.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, ataque base +13.

Beneficio

 

Cuando consigues un impacto crítico contra un enemigo, su velocidad se reduce a la mitad durante 1 minuto. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce esta duración a 1d4 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + tu Ataque base. Contra criaturas con más de un tipo de movimiento, debes elegir qué tipo de movimiento afectar. Una criatura voladora alcanzada por este ataque debe superar una prueba de Volar CD 10 para permanecer en el aire, y su maniobrabilidad se reduce en un nivel.

Especial

 

Sólo podrás aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico mejorado [Dotes de combate]

[PZO1110]

Los ataques llevados a cabo con tu arma elegida son mortíferos.

prerequisito

 

Competencia con el arma elegida, ataque base +8.

Beneficio

 

Tu rango de amenaza se dobla al usar el arma elegida.

Especial

 

Puedes adquirir Crítico mejorado en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que adquieres la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma. Este efecto no se apila con ningún otro efecto que aumente el rango de amenaza de un arma.

Crítico nauseabundo [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1110]

Tus impactos críticos hacen que tus oponentes queden indispuestos.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, ataque base +11.

Beneficio

 

Cuando consigues un impacto crítico, tu oponente queda indispuesto durante 1 minuto. Los efectos de esta dote no se apilan. En vez de eso, todo impacto adicional añade duración al efecto.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico sangrante [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1110]

Tus impactos críticos hacen que tus oponentes sangren profusamente.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, ataque base +11.

Beneficio

 

Cada vez que consigues un impacto crítico con un arma cortante o perforante, tu oponente sufre 2d6 puntos de daño por sangrado (consulta el Apéndice 2) cada asalto en su turno, además del daño infligido por el impacto crítico. El daño por sangrado puede detenerse mediante una prueba de habilidad de Curar CD 15, o con cualquier curación mágica. Los efectos de esta dote se apilan.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Danza de derviche [Dotes de combate]

[PZO9226]

Has aprendido a convertir tu velocidad en potencia, incluso con espadas mas pesadas.

prerequisito

 

Destreza 13, Sutileza con las armas, Interpretar (baile) 2 rangos, competencia con Cimitarra.

Beneficio

 

Cuando empuñas una Cimitarra con una mano, puedes usar tu modificador por Destreza en lugar de por Fuerza en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y daño. Consideras a la cimitarra como un arma perforante a una mano para todas las dotes y aptitudes de clase que requieran ese tipo de armas (como la aptitud de impacto preciso del duelista). La cimitarra debe ser del tamaño adecuado para ti. No puedes beneficiarte de esta dote si llevas otra arma o un escudo en tu mano torpe.

Defender cubriendo [Dotes de combate]

[PZO1115]

Se te da bien protegerte a ti mismo y a tus aliados con un escudo.

prerequisito

 

Soltura con el escudo, ataque base +9.

Beneficio

 

Cuando llevas a cabo la acción de defensa total empuñando un escudo ligero, pesado o pavés, puedes proporcionar un bonificador por cobertura a la CA contra todo ataque a un aliado adyacente de tu mismo tamaño o menor. Este bonificador por cobertura es igual al bonificador por escudo de tu escudo, y dura hasta el inicio de tu siguiente turno. Tu escudo no proporciona un bonificador por cobertura a las salvaciones de Reflejos.

Defensa asombrosa [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Tu instinto de autoconservación te brinda muchas ventajas.

prerequisito

 

Luchador cauteloso, ataque base +3, Mediano.

Beneficio

 

Mientras luchas a la defensiva o realizas la acción de defensa total, obtienes un bonificador en tus tiradas de salvación de Reflejo y en tu DMC igual a la mitad del bonificador de esquivar a la CA que obtuviste al realizar esa acción.

Defensa con dos armas [Dotes de combate]

[PZO1110]

Eres hábil en defenderte cuando empuñas dos armas.

prerequisito

 

Beneficio

 

Al empuñar un arma doble o dos armas (no armas naturales o impactos sin arma), obtienes un bonificador +1 por escudo a tu CA.

Cuando luchas a la defensiva o utilizas la acción de defensa total, este bonificador por escudo aumenta a +2.

Defensa coordinada [Dotes de combate, Dotes cooperativas]

[PZO1115]

Tienes experiencia a la hora de colaborar con tus aliados para evitar ser derribado, apresado y sujeto a otras maniobras.

Beneficio

 

Siempre que estás adyacente a un aliado que también tiene esta dote, obtienes un bonificador +2 por competencia a tu Defensa contra maniobras de combate (DMC). Este bonificador aumenta a +4 si la criatura que intenta la maniobra es de mayor tamaño que tanto tu aliado como tú.

Defensa rompeplumas [Dotes de combate]

[PZO9440]

Sabes cómo utilizar las púas de la armadura para uso defensivo empujándolas en el camino de un ataque que se aproxima justo a tiempo.

prerequisito

 

Competencia con púas para armaduras.

Beneficio

 

Si llevas púas para armadura, como acción inmediata cuando recibes daño de un ataque no mágico, puedes darle a tus púas de armadura la condición rota para reducir la cantidad de daño que recibes en 5. Si las púas de tu armadura ya están rotas, quedan destruidas cuando recibes el daño. Si llevas púas de armadura de gran calidad, reducirás el daño recibido en 10.

Defensa torpe [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Tus técnicas defensivas febriles y a veces cómicas ofrecen suficiente distracción para ayudar a los aliados.

prerequisito

 

Beneficio

 

Siempre que luches a la defensiva o uses la acción de defensa total, los aliados obtienen un bonificador de suerte a la CA y DMC igual a la mitad del bonificador de esquiva que obtienes de la acción que estás realizando. Los aliados solo obtienen esta bonificación mientras están adyacentes a ti.

Derribo del hijo de la tierra [Dotes de combate, Dotes de estilo]

[PZO1118]

Tu maestría del equilibrio y el impulso te permiten derribar gigantes con tus manos desnudas.

prerequisito

 

Beneficio

 

Puedes derribar a una criatura del subtipo gigante de hasta tamaño Enorme. Mientras usas el Estilo del hijo de la tierra, añades tu bonificador por Sabiduría a las pruebas de maniobras de combate llevadas a cabo para derribar a una criatura del subtipo gigante, así como a las tiradas de ataque para confirmar un impacto crítico contra dichas criaturas.

Normal

 

Sólo puedes derribar a aquellos oponentes que tienen, como máximo, una categoría de tamaño superior a la tuya.

Derribo en tándem [Dotes de combate, Dotes cooperativas]

[PZO1118]

Sabes cómo trabajar en equipo para derribar a tus enemigos.

Beneficio

 

Siempre que intentas una prueba de combate de derribo contra un enemigo amenazado por un aliado que posee esta dote, tiras dos veces y eliges el mejor resultado.

Derribo mayor [Dotes de combate]

[PZO1110]

Puedes llevar a cabo ataques gratuitos contra enemigos a los que has derribado.

prerequisito

 

Pericia en combate, Derribo mejorado, ataque base +6, Int 13.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para derribar a un enemigo, bonificador que se apila con el concedido por Derribo mejorado. Cada vez que derribas con éxito a un oponente, éste provoca ataques de oportunidad.

Normal

 

Las criaturas no provocan ataques de oportunidad cuando son derribadas.