← Ir a las reglas sobre Dotes.
Acumulas toda tu fuerza y resolución contra el enemigo y le golpeas de un modo que le es imposible ignorar.
Golpe vital, ataque base +9.
Siempre que usas Golpe vital, Golpe vital mejorado o Golpe vital mayor, obtienes un bonificador +2 en cada tirada de dado de daño adicional por arma que conceden esas dotes (máximo +6). Este daño adicional se multiplica con un impacto crítico.
La rabia y el poder canalizado a través de tu ataque son suficientes para matar directamente a una criatura menor.
Golpe devastador, Golpe vital, ataque base +13.
Siempre que usas Golpe vital, Golpe vital mejorado o Golpe vital mayor, obtienes un bonificador a las tiradas de ataque para confirmar un crítico igual al bonificador a las tiradas de daño que obtienes de Golpe devastador.
Con un impacto certero, haces que tu objetivo se fatigue o quede exhausto.
Destreza 13, Sabiduría 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.
Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (así, una tirada de ataque fallida arruina el intento). Golpe drenante fuerza a un enemigo que fue dañado por tu ataque sin arma a intentar una tirada de salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría), además de infligir daño normalmente. Un oponente que falla esta tirada de salvación queda Fatigado durante 1 minuto o hasta que el enemigo esté sujeto a cualquier conjuro o efecto que cure el daño a los puntos de golpe. Si tienes un bonificador de ataque base +14 o más, el objetivo queda Exhausto por la misma duración. Puedes intentar usar Golpe drenante una vez al día por cada 4 niveles de personaje que tengas, pero no puedes usarlo más de una vez por asalto. Los constructos, las criaturas incorporales, las plantas, los muertos vivientes y las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden verse afectados por esta aptitud.
Puedes golpear de forma precisa incluso a quienes no puedes ver con claridad.
Ataque base +1.
Puedes causar daño basado en la precisión, como por ejemplo daño por ataques furtivos, a objetivos con ocultación (pero no ocultación total).
Muestras un aspecto sereno hasta que desenvainas tu arma y golpeas en un único movimiento fluido.
Rasgo de clase Pericia con las armas o Desenvainado rápido, Engañar 1 rango.
El poder que fluye a través de tus venas también fluye a través de tus impactos sin armas.
Rasgo de clase del Hechicero Linaje, Impacto sin arma mejorado.
Cuando obtienes esta dote, eliges un poder de Linaje que puedes usar para afectar a un solo oponente. Si consigues llevar a cabo un impacto sin arma contra un oponente, además de infligir el daño de tu impacto sin arma, puedes usar una acción rápida para transmitir los efectos del poder de linaje elegido a ese oponente. Hacer esto no provoca ataques de oportunidad.
Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez se aplica a un poder de Linaje para el que te cualifiques diferente.
Con un simple golpe, intimidas más fácilmente a una oponente.
Intimidar 1 rango, orco.
Como acción estándar, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un penalizador -2 a la tirada de ataque. Si el ataque daña a tu oponente, puedes hacer una prueba de Intimidar para desmoralizar a ese oponente como acción gratuita.
Intimidar a un oponente es una acción estándar.
Tus ataques afligen a tus enemigos con la fatiga implacable de una tormenta de invierno.
Magia natural o la capacidad de lanzar conjuros de Druida o Explorador; Golpe vital, Saber (Naturaleza) 5 rangos.
Un número de veces al día igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), cuando usas Golpe vital (o Golpe vital mejorado o Golpe vital mayor), tu impacto agota la fuerza de tu oponente. La criatura golpeada debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) o se fatiga durante un número de asaltos igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Puedes elegir usar esta aptitud como una acción gratuita después de golpear al objetivo con el ataque. Esta es una aptitud sobrenatural.
Tus sensibles movimientos de contorsión dificultan anticipar tus acciones de combate.
Estilo de la serpiente, Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 3 rangos, Averiguar intenciones 6 rangos.
Obtienes un bonificador +4 a la DMC contra maniobras de combate de derribo y a las pruebas de Acrobacias y tiradas de salvación para evitar caer al suelo. Mientras usas la dote Estilo de la serpiente, siempre que consigues una amenaza de crítico con tu impacto sin arma, puedes llevar a cabo una prueba de Averiguar intenciones en lugar de la tirada de ataque para confirmar el crítico. Siempre que consigues un crítico con tu impacto sin arma, puedes usar una acción inmediata para llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) incluso si te has movido de algún modo en este asalto.
Sólo puedes llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) si no te has movido de ningún modo en ese asalto.
Con un golpe bien colocado, puedes acabar rápida y dolorosamente con la mayoría de enemigos.
Exhibición deslumbrante, Soltura mayor con un arma, Destrozar defensas, Soltura con un arma, competencia con el arma seleccionada, ataque base +11.
Como acción estándar, puedes llevar a cabo un sólo ataque con el arma en la que tienes Soltura mayor con un arma, contra un enemigo aturdido o desprevenido. Si impactas, infliges el doble del daño normal, y el objetivo sufre además 1 punto de sangrado de Constitución (consulta el Apéndice 2). El daño adicional y el sangrado no se multiplican con un impacto crítico.
Cada golpe final te proporciona un incremento de vitalidad, impulsando aún más tu furia.
Rasgo de clase Furia mayor.
Mientras estás enfurecido, siempre que tu ataque reduce al oponente a -1 o menos puntos de golpe, obtienes 1 asalto de furia adicional ese día. Si el ataque era un impacto crítico, obtienes 1 asalto de furia adicional más para ese día. Cuando descansas para recuperar el número de asaltos total de Furia para el día, cualquier asalto adicional que tienes debido a esta dote se pierde.
Al encontrar el punto de presión adecuado, paralizas a tu enemigo con un solo golpe.
Destreza 13, Sabiduría 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +14.
Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (así, una tirada de ataque fallida arruina el intento). Golpe paralizante obliga a un enemigo dañado por tu ataque sin arma a intentar una tirada de salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría), además de infligir daño normalmente. Un oponente que falla esta tirada de salvación queda Paralizado durante 1 asalto, hasta justo antes de tu siguiente turno. Puedes intentar usar Golpe paralizante una vez al día por cada 4 niveles de personaje que tengas, pero no más de una vez por asalto. Los constructos, las criaturas incorporales, las plantas, los muertos vivientes y las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden verse afectados por esta aptitud.
Tus ataques son capaces de atravesar las defensas de algunas criaturas.
Soltura con un arma, guerrero de nivel 12°, competencia con un arma.
Tus ataques con las armas seleccionadas con Soltura con un arma ignoran hasta 5 puntos de RD. Esta dote no se aplica a la RD que no tenga tipo (como por ejemplo RD 10/-).
Tus ataques penetran las defensas de la mayoría de enemigos.
Golpe perforante, Soltura con un arma, guerrero de nivel 16°.
Tus ataques con las armas seleccionadas con Soltura con un arma ignoran hasta 10 puntos de RD, cantidad que se reduce a 5 para la RD que no tiene tipo alguno (como por ejemplo RD 10/-).
Pocas criaturas están tan acostumbradas a luchar en las sombras como tú.
Lucha a ciegas, buscador.
Cuando estás dentro de un área de poca luz u oscuridad, obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque contra enemigos que también están dentro de la penumbra o la oscuridad.
De hecho, parece que haces más daño cuando intentas frenéticamente evitar a tus enemigos.
Luchador cauteloso, Oscilación desesperada, ataque base +6, Mediano.
Una vez al día, cuando luches a la defensiva o realices un ataque de oportunidad mientras realizas la acción de defensa total con la dote Oscilación desesperada, no recibes ninguna penalización en la tirada de ataque.
Tu suerte aumenta la potencia de tus ataques con armas.
Ataque base +5, rasgo racial Suerte adaptable, Mediano.
Usa tu rasgo racial Suerte adaptable para repetir el daño de un solo ataque de arma. Haces daño igual a la nueva tirada de daño, o la tirada original, la que sea mayor.
Llevas a cabo un solo ataque que causa un daño significativamente superior al normal.
Ataque base +6.
Cuando utilizas la acción de ataque, puedes llevar a cabo un ataque a tu ataque base más alto, que inflige daño adicional. Tira 2 veces el dado de daño para el ataque y suma los resultados antes de sumar los bonificadores basados en la Fuerza, en aptitudes de las armas (como por ejemplo Flamígera), o daño basado en la precisión, y otros bonificadores al daño. Estos dados de daño adicional no se multiplican con un impacto crítico, pero se suman al total.
Puedes llevar a cabo un sólo ataque que inflige un daño increíble.
Golpe vital mejorado, Golpe vital, ataque base +16.
Cuando utilizas la acción de ataque, tira 4 veces el dado de daño para el ataque, y suma los resultados antes de añadir los bonificadores por Fuerza, aptitudes del arma (como por ejemplo Flamígera), o daño basado en la precisión (como por ejemplo por un Ataque furtivo), y otros bonificadores al daño. Estos dados de daño adicional no se multiplican con un impacto crítico, pero se suman al total.
Usas toda tu concentración para infligir un golpe devastador, intentando dejar a tu oponente destrozado en el suelo.
Inteligencia 13, Fuerza 13, Ataque poderoso, Derribo mejorado, Pericia en combate, ataque base +6.
Si usas la acción de ataque para llevar a cabo un único ataque con tu ataque base más alto mientras usas Ataque poderoso y aciertas a un oponente, puedes usar una acción rápida para intentar una maniobra de combate de derribo contra ese oponente.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)