1 acción estándar.
V, S, M (una pizca de hierro meteórico de 100 po).
Personal.
Tú.
1 hora/nivel o hasta activarse, entonces 1 asalto/nivel.
Transformación renaciente te concede la capacidad de recuperarte de heridas mortales con vitalidad restaurada y voluntad de luchar, pero por un precio. Una vez lanzada, transformación renaciente queda en letargo un máximo de 1 hora por nivel hasta que te ves reducido a 1/4 o menos de tus pg. En cuanto se activa obtienes inmediatamente un bonificador +4 por mejora a Fuerza y Constitución, RD 5/- y los beneficios del conjuro Acelerar. Además, te curas 4d8 pg de daño + 1 por nivel de lanzador (máximo +25). La transformación renaciente incluso puede salvarte de la muerte al curar daño de una herida que de otro modo sería mortal, aunque no evitará la muerte por daño masivo o por causas que no sean la pérdida de pg. Tus facultades mentales se ven mermadas por esta transformación mágica, sin embargo, causándote 1d4 puntos de daño a la Inteligencia y la Sabiduría.
Las ventajas de tu transformación perduran durante 1 asalto por nivel de lanzador desde que se activa el conjuro. En cuanto sus efectos terminan, te pasan factura, dejándote Exhausto e infligiendo 1d4 puntos de daño a la Constitución. Usar más de una transformación renaciente al día es especialmente arriesgado. Si una segunda transformación renaciente expira en menos de 24 horas, inflige 1d4 puntos de daño a la Constitución adicionales y provoca la muerte por colapso del organismo si no superas una salvación de Fortaleza CD 15, que se lleva a cabo después de aplicar el daño a la Constitución.
Si el conjuro expira o es disipado antes de que se active la transformación, no resulta en efecto adverso alguno.
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