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Un linaje mestizo combina los poderes de dos ascendencias distintas. En la mayoría de casos, los hechiceros con este linaje son descendientes de dos hechiceros de linajes distintos, pero en ocasiones un hechicero mestizo surge de la conjunción de otros poderes. Un hechicero dracónico que es también la culminación de un gran destino, un hechicero abisal de una familia que hizo tratos con diablos, y un hechicero arcano criado por hadas desde que nació son fuentes posibles de linajes mestizos.
Un hechicero de sangre salvaje tiene una versión mutada de un linaje más común, con un efecto de linaje arcano distinto, y por lo menos un poder de linaje también diferente de los del linaje sin mutar. Al crear un hechicero de sangre salvaje, elige un linaje existente, y elige luego uno de los siguientes linajes mutados asociados a ese linaje original. Usa la habilidad de clase, los conjuros adicionales y las dotes adicionales del linaje original, y el efecto de linaje arcano de la versión mutada. Usa los poderes de linaje del linaje original, excepto cuando el linaje mutado sustituye uno de dichas poderes.
Consulta los Linajes y los Linajes mutados.
Para algunos magos, un pergamino no es sólo la forma escrita de un conjuro, sino un arma física pensada para utilizarse en combate como una espada o un escudo. Estos extraños magos entran en batalla armados con pergaminos, a menudo uno en cada mano, practicando técnicas de combate que recuerdan a algún arte marcial de monje.
El monje qinggong es un maestro de su ki, y lo utiliza para llevar a cabo hazañas sobrenaturales o incluso para barrer a sus enemigos con energía sobrenatural. Algunos alcanzan su dominio del ki a través de una disciplina extrema, mientras que otros obtienen este poder ingiriendo de forma intencional o accidental hierbas raras o extrañas frutas místicas, y a unos pocos estas aptitudes les son traspasadas por un maestro qinggong moribundo.
Aunque todos los Paladines tienen sus propios códigos de conducta, ya sean enseñados por una orden, entregados por los dioses o inspirados por convicciones personales, un paladín juramentado se consagra a una única causa, lo que le concede poderes adicionales pero también impone más edictos que debe seguir. Un paladín juramentado ha dado su palabra de erradicar cierto tipo de mal. Este poderoso juramento le da acceso a nuevos conjuros y añade o modifica aptitudes típicas de paladín.
Un paladín juramentado puede pronunciar múltiples juramentos, pero ninguno de ellos puede sustituir o alterar la misma aptitud de clase de paladín que otro juramento. Por ejemplo, un paladín no puede pronunciar el Juramento contra la corrupción y el Juramento contra las sierpes porque ambos sustituyen el rasgo de clase de Aura de valor.
Los paladines que pronuncian un juramento pueden hacer una promesa a su dios o templo de realizar alguna acción concreta y grandiosa asociada con dicho juramento. Por ejemplo, a un paladín juramentado que pronuncia el Juramento de venganza se le podría encargar matar al señor de la guerra orco que arrasó su ciudad natal, mientras que a un paladín con el Juramento contra las sierpes se le podría pedir que garantizase la firma de un pacto de no agresión con una familia de dragones. Cuando un paladín completa la promesa sagrada, el juramento ha sido cumplido, y puede abandonar el juramento si quiere; de ser así puede elegir otro juramento o convertirse en un paladín estándar o en un arquetipo de paladín diferente.
Si un paladín viola el código de su juramento, pierde todas las aptitudes de clase asociadas a dicho juramento hasta que hace penitencia. Si viola su código de paladín, pierde sus aptitudes de juramento además de sus demás aptitudes de paladín.
Un paladín juramentado tiene los siguientes rasgos de clase.
Un alquimista interno estudia medicina, dietas y biología corporal para purificarse a sí mismo con la esperanza de obtener la inmortalidad a través de brebajes alquímicos y control de la energía vital. Los alquimistas internos desarrollan inusuales capacidades físicas gracias a un elevado conocimiento del funcionamiento de su cuerpo. Un alquimista interno tiene los siguientes rasgos de clase.
Un cirujano es un alquimista que estudia anatomía y utiliza este conocimiento para curar. Un cirujano tiene los siguientes rasgos de clase.
Los maestros de los clones practican la duplicación de criaturas existentes para entender mejor cómo crear nueva vida. Un maestro de los clones tiene los siguientes rasgos de clase.
Aunque la mayoría de alquimistas utiliza mutágenos para potenciar su capacidad física a expensas de la mental, algunos usan la alquimia para el propósito inverso: para potenciar el poder de la mente y la memoria. Un mentalquimista puede alcanzar niveles de agudeza mental increíbles, pero sufre efectos persistentes de debilidad física. Un mentalquimista tiene los siguientes rasgos de clase.
Algunos alquimistas están obsesionados con coleccionar y preservar criaturas exóticas. Estos preservadores puede que usen animales y monstruos embotellados como herramientas de enseñanza, pero los hay que aprenden a reanimar dichas criaturas durante periodos breves para que luchen para ellos. Un preservador tiene los siguientes rasgos de clase.
Un psiconauta utiliza su conocimiento para explorar estados de consciencia alterados e incluso otros Planos de existencia. Un psiconauta tiene los siguientes rasgos de clase.
Un reanimador es un alquimista que ha descubierto cómo imbuir un cadáver con algo parecido a la vida. Muchos trabajan en equipo con nigromantes para explorar la delgada frontera entre los mundos de los vivos y los muertos. Un reanimador tiene los siguientes rasgos de clase.
Un viviseccionista estudia los cuerpos para entender mejor cómo funcionan y cómo interactúan sus partes. A diferencia de un cirujano, las metas de un viviseccionista no están relacionadas con la curación, sino con la experimentación y el conocimiento que la mayoría de gente consideraría malignos. Un viviseccionista tiene los siguientes rasgos de clase.
Entre los brujos, hay quienes se dedican con entrega total al cuidado de los demás y restringen sus prácticas a las artes curativas. A menudo ocupan el lugar de los clérigos en comunidades rurales, y otros vagan por el mundo, atendiendo a las necesidades de diversas comunidades pequeñas.
Las afinidades de un brujo marino están vinculadas a los vastos océanos y a las olas. Su magia viene de la luna, las mareas, el agua y los vientos, y sólo halla la verdadera paz cuando está en el mar, o cerca del mismo.
Con muchas cosas en común con los nigromantes, el brujo sepulcral está obsesionado con la manipulación ocultista de los muertos, en especial de los muertos vivientes sin mente como los zombis. A diferencia de las creaciones de los nigromantes corrientes, las de un brujo sepulcral permanecen atadas a voluntad para siempre, y él puede generar viles apariciones con un poder tremendo.
A pesar de que todos los brujos están atados íntimamente a sus familiares, las artes de un brujo vinculado a la bestia se centran específicamente en el vínculo con su familiar y en desarrollar la relación con su patrón a través de su familiar.
La mayoría de convocadores se vinculan con un eidolón durante toda su vida, pero el amo de la progenie forja un vínculo con diversos eidolones más pequeños que componen su progenie. Por separado, los eidolones de un amo de la progenie no son rivales para un eidolón único de convocador, pero en conjunto, una progenie de eidolones compensa con cantidad lo que le falta de poder individual.
Normalmente, cambiar las evoluciones de un eidolón es un proceso lento. A medida que un convocador sube niveles, su control sobre las aptitudes de su eidolón aumenta. Pero un evolucionista tiene un mayor poder sobre la forma de su eidolón, y es capaz de evolucionar a éste y a sus aptitudes para enfrentarse con aparente facilidad a cualquier desafío o amenaza con el que se encuentre.
La mayoría de convocadores forja un vínculo con un eidolón único y poderoso, pero otros quieren controlar a una gran variedad de criaturas. El maestro convocador sacrifica el poder de su eidolón a cambio de convocar una plétora de criaturas ultraterrenas para que le ayuden.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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