Rasgos de personaje

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Conducto sagrado

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Tu nacimiento fue particularmente doloroso y difícil para tu madre, quien necesitó magia divina poderosa para asegurar que sobrevivías (tu madre pudo haberlo hecho o no). En cualquier caso, dicha magia te impregnó desde muy temprana edad, y ahora canalizas energía divina con mayor facilidad que la mayoría. Siempre que canalizas energía obtienes un bonificador +1 por rasgo a la CD de la salvación.

Cuidador

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Como hijo de un herbolario o como asistente en la enfermería de un templo, a menudo tuviste que ayudar a atender a enfermos y heridos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Curar, y Curar siempre es una habilidad de clase para ti.

Devoto del verde

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Tu fe en el mundo natural o en uno de los dioses de la Naturaleza te facilita adquirir conceptos relacionados. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Geografía) y Saber (Naturaleza) y una de estas habilidades (a tu elección) es siempre una habilidad de clase para ti.

Estudioso del Gran Más Allá

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Tu gran curiosidad siendo niño no residió en las noticias de actualidad o en lo mundano: siempre te has sentido fuera de lugar, como si hubieses nacido en la época equivocada. Eres seducido con facilidad por las discusiones filosóficas sobre el Gran Más Allá y sobre los acontecimientos históricos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Historia) y Saber (Planos) y una de estas habilidades (a tu elección) siempre es una habilidad de clase para ti.

Fe inquebrantable

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Creciste en una región donde tu fe no era popular, pero nunca la abandonaste. Tu constante lucha por mantener tu propia fe fortaleció tu determinación, y por consiguiente obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones de Voluntad.

Hijo del templo

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Has trabajado durante mucho tiempo en un templo de una ciudad, y no sólo adquiriste muchas de las costumbres de la nobleza sino que pasaste mucho tiempo en sus bibliotecas estudiando tu fe. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Nobleza) y Saber (Religión) y una de estas habilidades (a tu elección) siempre es una habilidad de clase para ti.

Historial de herejía

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Te educaste bajo unos criterios heréticos que te han dificultado aceptar la mayoría de las creencias religiosas, y que a menudo han hecho que tú o los que tú quieres hayáis sido tratados como parias. Como consecuencia, has dado la espalda a las doctrinas religiosas y mientras no tengas ningún nivel en una clase que conceda la capacidad de lanzar conjuros divinos obtendrás un bonificador +1 por rasgo a todas las tiradas de salvación que lleves a cabo contra conjuros divinos.

Marca de nacimiento

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Naciste con una extraña marca de nacimiento, que se parece mucho al símbolo sagrado del dios al que elegiste adorar en tu vida posterior. Esta marca puede servirte como foco divino para el lanzamiento de conjuros y, como manifestación física de tu fe, incrementa tu devoción a tu dios. Como consecuencia obtienes un bonificador +2 por rasgo a todas las tiradas de salvación contra efectos de compulsión y encantamiento.

Soltura con la fe

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Tu mentor, la persona que te introdujo en la fe a edad temprana, tomó medidas para asegurarse de que comprendías que lo que alimenta tu magia divina no es diferente a lo que alimenta la de otras religiones. Esta filosofía te facilita la interacción con otros que puede que no compartan tus puntos de vista. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Diplomacia, y Diplomacia siempre es una habilidad de clase para ti.

Toque sagrado

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De niño estuviste expuesto a una poderosa fuente de energía positiva, quizá habiendo nacido bajo el signo cósmico correcto o puede que debido a que uno de tus padres fuera un sanador de talento. Como acción estándar, puedes estabilizar automáticamente a una criatura moribunda sólo con tocarla.