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Un miembro de tu familia, quizá un progenitor, primo, tía, o tío, ayudó a Daviren Hosk a dar muerte a un grupo de goblin cerca de Punta Arena. Desde entonces, tu familiar ha fallecido, pero no sin antes hablarte de ese día, y de la oferta que le hizo Daviren si alguna vez se veía en apuros. Una vez llegas a Punta Arena y te encuentras con Daviren Hosk en los Establos del Goblin Aplastado, te da uno de sus mejores corceles y los accesorios necesarios como gratitud por la ayuda de tu pariente: un caballo pesado con adiestramiento de combate, una silla de montar militar, alforjas, bocado y bridas, pienso para un mes, y una plaza gratuita y vitalicia en su establo.
Quizá llegaras al golfo Varisiano tras el Diablo de Punta Arena, o perseguías relatos de pescadores sobre el Viejo Fauces Asesinas… no importa, el caso es que has estado viajando por Varisia para dar caza a monstruos famosos. Aunque hasta ahora no has dado con ninguno, has llegado a Punta Arena para repostar y hacer algo de investigación antes de volver a adentrarte en las regiones salvajes. Tu entrenamiento te concede un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de ataque y daño contra aberraciones y bestias mágicas.
Has crecido con la cabeza hundida entre libros, y tienes un gran interés por las culturas pasadas y la historia antigua. Además, al haberte criado en Varisia, sabes que los monumentos que pueblan el paisaje pertenecen a una antigua civilización conocida como Thassilon. Gracias a tu vida de estudio y a tu obstinada investigación, has ido reconstruyendo el idioma y la historia parciales de este imperio, antaño grandioso. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Arcano) y Saber (Historia), y empiezas el juego sabiendo hablar y leer Thassiloniano.
Aunque has dedicado personalmente tu vida a un solo dios, estudias todas las religiones y fes mortales. Al oír que el pueblo de Punta Arena ha terminado de construir recientemente una catedral dedicada a los seis dioses más populares de la zona, tuviste que ir a ver el lugar por ti mismo, y has llegado a tiempo para la consagración del sagrado edificio. Debido a tus fuertes creencias y a tu amplio marco de estudio, lanzas todos los conjuros de curar a nivel de lanzador +1 y, cada vez que canalizas energía, obtienes un bonificador +1 por rasgo a la CD de salvación de tu energía canalizada.
Eres pariente de una de las cuatro familias nobles de Magnimar que fundaron la Liga Mercantil de Punta Arena. O bien creciste en Magnimar como primo de las familias Valdemar o Deverin, o naciste y te criaste en Punta Arena. Tu educación sobre cómo llevar un negocio, y los años de ocuparte de la empresa familiar te han otorgado un talento para el comercio. Aumentas el límite de po de cualquier asentamiento en un 20%, y puedes revender objetos a un 10% más de lo que sacarías normalmente por ellos.
No eres de Punta Arena, has llegado desde algún otro lugar y tienes la esperanza de hacer fortuna aquí. Elige una de las siguientes razones para ser un recién llegado a Punta Arena.
Los secretos de la antigua civilización caída de Thassilon te intrigan, particularmente las tradiciones mágicas de su mística cultura. Has estudiado la magia con tesón, y esperas incrementar dicho conocimiento añadiendo la de Thassilon. Has llegado a Varisia persiguiendo estos estudios y has elegido Punta Arena como base de operaciones debido a que se encuentra alejada de las grandes ciudades (lo que significa menos competidores para estudiar los antiguos monumentos de la región, ¡o eso esperas!). Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Arcano), y Saber (arcano) siempre es una habilidad de clase para ti. Si lanzas conjuros arcanos, elige tres de ellos de tu lista. Eres particularmente experto en lanzarlos, por lo que cuando los lanzas funcionan a un nivel de lanzador +1 y las CD de sus salvaciones (si las hay) obtienen un bonificador +1 por rasgo.
Por la razón que sea, te viste obligado a huir de tu lugar de origen. El azar o el destino te han traído a Punta Arena y aquí es donde tu dinero se acabó, quedándote tirado en este pequeño pueblo. También te persiguen enemigos de tu lugar de origen, y eso te ha vuelto paranoico y rápido al reaccionar ante el peligro. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de iniciativa.
Has llegado a Punta Arena para sopesar si vale la pena expandir la presencia de tu fe, tras recibir visiones que te indicaron que se necesita dicha fe en Varisia (de lo que eso significa, sin embargo, no estás seguro). Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Religión), y Saber (religión) siempre es una habilidad de clase para ti. Si lanzas conjuros divinos, elige tres de ellos de tu lista. Eres particularmente experto en lanzarlos, por lo que cuando los lanzas funcionan a un nivel de lanzador +1 y las CD de sus salvaciones (si las hay) obtienen un bonificador +1 por rasgo.
Naciste y creciste en Punta Arena o en sus granjas circundantes. Conoces muchos de los secretos de la región, y los lugareños te conocen. Estás bien considerado en el pueblo y tienes muchos amigos en la región, pero la facción más dura del pueblo te ve como un soplón o un mariquita. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Local) y Saber (Local) siempre es una habilidad de clase para ti. Además, puedes elegir como aliado a cualquiera de los siguientes ciudadanos respetuosos con la ley de Punta Arena (en función de la persona que elijas, obtendrás diferentes beneficios).
Ameiko es una de las nobles más influyentes y queridas de Punta Arena. Su posada/taberna es la más popular del pueblo y, como uno de sus amigos, tienes garantizado un lugar donde comer y dormir gratis. Ella también tiene muchos y buenos contactos entre los mercaderes, y venderá cualquiera de tus botines por ti, por lo que obtendrás un 10% adicional de la cantidad de po que normalmente obtendrías al vender el tesoro.
Belor, el brazo de la ley que no se anda con rodeos de Punta Arena, es como el tío que nunca tuviste. Los beneficios de ser amigo del alguacil del pueblo son amplios, y puedes pedirle un favor por sesión de juego. El favor puede ser que te saque de un apuro legal, que te ponga en contacto con un guardia del pueblo para que te ayude o concederte un bonificador +10 en una prueba de Diplomacia, Engañar o Intimidar llevada a cabo contra cualquier lugareño.
Al oír que Punta Arena tiene un teatro que rivaliza con los de grandes ciudades como Magnimar y Korvosa, decidiste tratar de conseguir que te dejasen actuar allí. Tras enviar una carta a Cyrdak Drokkus solicitando una audición y no recibir respuesta, te has empeñado en viajar a Punta Arena y conocerle en persona, confiando en que tu fuerza de voluntad y tu cautivadora influencia te ayudarán a lograr lo que quieres. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de una habilidad de Interpretar que elijas. Además, elige un conjuro de la escuela de Encantamiento que conozcas; su CD de salvación aumenta en +1.
Aunque no eres de etnia varisiana, has sido criado entre miembros de la misma, y te tratan como a uno de los suyos. Además, has logrado estar a buenas con un grupo de sczarni y los consideras tu nueva familia. Después de que os echasen del último lugar en el que acampó tu familia sczarni, has localizado a un amigo de la familia en Punta Arena: un matón sin escrúpulos llamado Jubrayl Vhiski, que frecuenta el Morral del Gordo. Durante el tiempo que has pasado con los sczarni, has aprendido algunos trucos del oficio. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Local), y esta habilidad siempre se considera de clase para ti. Además, empiezas el juego sabiendo hablar y leer Varisiano.
El pueblo de tu familia fue saqueado por gigantes de las regiones salvajes de Varisia, dejando sólo ruinas humeantes. Tras la destrucción de tu hogar, tu familia entrenó para combatir contra los gigantes y evitar que tamaña tragedia volviese a suceder. Cuando oíste rumores sobre gigantes movilizándose por toda la campiña, viajaste hasta Punta Arena a fin de ayudar al pueblo a prepararse contra una posible incursión. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Averiguar intenciones, Engañar, y Percepción, y a las tiradas de ataque y daño, contra criaturas del subtipo gigante.
Pasaste tu infancia en Punta Arena mirando el golfo Varisiano desde el acantilado. Al pasar tanto tiempo en el Linde del Basurero observando como los goblin trajinaban abajo entre los trastos desechados, y viendo lo que sacaban de la basura, desarrollaste un buen ojo a la hora de localizar los objetos desechados más útiles y valiosos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percepción y Tasación, y un bonificador +5 por rasgo a las pruebas de Tasación para determinar cuál es el objeto más valioso visible en un alijo de tesoros.
Naciste y creciste en el pueblo de Punta Arena. Conoces muchos de los secretos de la región, y los lugareños te conocen. No es que seas odiado en el pueblo, pero la gente parece pensar que eres problemático, y alguien en quien no se puede confiar. La gente más dura del pueblo te respeta, pero los ciudadanos honrados no. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Local), y Saber (Local) siempre es una habilidad de clase para ti. Además, puedes elegir como aliado a cualquiera de los siguientes ciudadanos infames de Punta Arena (en función de la persona que elijas, obtendrás diferentes beneficios).
Todos sospechan que el individuo sudoroso y de mirada furtiva conocido como "Cochinilla" vende venenos en su abarrotada tienda semirruinosa y de olor acre, pero eres uno de los pocos del pueblo que sabe que es cierto. Comienzas el juego con venenos por un valor de 400 po, y "Cochinilla" continuará vendiéndotelos mientras no te vayas de la lengua.
Hace poco que la mansión Scarnetti ha sufrido un duro golpe, y la revelación de que los Scarnetti están vinculados con los criminales sczarni también ha dañado su reputación. Está empeñado en volver a tener presencia en el pueblo, y tú eres uno de los seleccionados como agentes para ello. Elige una de las siguientes habilidades: Engañar, Juego de manos o Sigilo. Tu labor para los Scarnetti te proporciona un bonificador +1 por rasgo en esa habilidad, y además siempre es una habilidad de clase para ti.
Desde que pasaste por Punta Arena cuando eras un niño y oíste hablar de la competición en la popular taberna conocida como El Pez Bruja, quisiste algún día llevarte aquel monedero para ti, y grabar tu nombre en la viga del techo, sobre la barra. Tras entrenarte tragando comida indigerible y bebiendo agua que hasta un cerdo rechazaría, has desarrollado una resistencia importante a todo lo que está podrido y asqueroso. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las salvaciones de Fortaleza contra enfermedades y venenos.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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